Διαφήμιση

Το 2012, Valve προσέλαβε τον Έλληνα οικονομολόγο Γιάννη Βαρουφάκη για να τους βοηθήσει να διαχειριστούν την αναπτυσσόμενη οικονομία Team Fortress 2. Αν αυτό ακούγεται παράλογο σε εσάς, σκεφτείτε το εξής: Η οικονομία συναλλαγών στοιχείων TF2 αξίζει 50 εκατομμύρια δολάρια ΗΠΑ μέχρι το 2011, και δείχνει κάθε ένδειξη εκθετικής ανάπτυξης.

Οι εικονικές οικονομίες αναπτύσσονται ταχύτατα σε κλίμακα και πολυπλοκότητα, καθώς οι άνθρωποι δαπανούν όλο και περισσότερο χρόνο και χρήμα σε online παιχνίδια. Από το 2012, από τους χρήστες που κάνουν περιεχόμενο για το TF2, το υψηλότερο πληρωμένο μισό εκατομμύριο δολάρια εκείνου του έτους. Η μέση πληρωμή ήταν πάνω από $ 15.000. Ο Gabe Newell περιγράφει με έντονο τρόπο τις συνέπειες στον επεξεργαστή πληρωμής τους, το PayPal.

"Τις δύο πρώτες εβδομάδες που κάναμε αυτό, καταστρέψαμε την Paypal γιατί δεν είχαν - δεν ξέρω τι είναι ανησυχούν, ίσως να κάνουν εμπόριο ναρκωτικών - είναι, "όπως και τίποτα δεν παράγει μετρητά στο userbase εκτός από την πώληση φαρμάκων". Πραγματικά έπρεπε να εργαστούμε κάτι μαζί τους και είπαμε "όχι... κάνουν καπέλα".

instagram viewer

Η ψηφιακή αγορά

Δεν είναι μόνο το TF2. World of Warcraft έχει ένα ΑΕΠ μεγαλύτερο από αυτό της Σαμόα. Η Eve και η Second Life αθλούν παρόμοιες μεγάλες οικονομίες και όλοι τους μεγαλώνουν. Η Eve απασχολεί αρκετούς επαγγελματίες οικονομολόγους να παρακολουθούν στενά την καπιταλιστική ουτοπία της, και μια ενιαία κατάρρευση της δεύτερης ζωής το 2007 κοστίζει στους πελάτες της τράπεζας περισσότερα από $ 750.000.

eveonlinescreen]

Δικο τους φορολογούνται τα κέρδη από το παιχνίδι (αν και, δυστυχώς, δεν μπορείτε να διαγράψετε τις απώλειές σας). Από αυτή την προοπτική, η πρόσληψη ενός οικονομολόγου έχει πολύ νόημα - αυτό είναι πολλά χρήματα χρηστών που κινούνται γύρω, και μια κατάρρευση της οικονομίας εντός παιχνιδιού αποτελεί μια σημαντική απειλή για τη διασκέδαση που τα καύσιμα αυτά Παιχνίδια.

Μια τράπεζα τρέχει ή μια πληθωριστική σπείρα θα μπορούσε να διαταράξει σοβαρά την απόλαυση του παιχνιδιού και να κοστίσει τους ιδιοκτήτες του παιχνιδιού πολλά χρήματα. Οι εταιρείες που εκμεταλλεύονται μεγάλες βιντεοπαιχνιδίες που επιτρέπουν τις εμπορικές αλληλεπιδράσεις μεταξύ χρηστών και χρηστών θα έπρεπε να προσλαμβάνουν καλύτερα οικονομολόγους, αν σκοπεύουν να εκτελούν μεγάλα βιντεοπαιχνίδια το χρόνο από τώρα.

Όσο για τους ίδιους τους οικονομολόγους, είναι ευτυχισμένοι ως μύδια. Γιάννης Βαρουφάκης είναι ενθουσιασμένος για το ενδεχόμενο οι εικονικοί κόσμοι να μας διδάξουν για την οικονομία του κρέατος-χώρου.

"Η οικονομική θεωρία έχει φτάσει σε αδιέξοδο - οι τελευταίες πραγματικές ανακαλύψεις ήταν στη δεκαετία του 1960. Αλλά αυτό δεν οφείλεται στο ότι σταματήσαμε να είμαστε έξυπνοι. Καταλήξαμε σε ένα σκληρό εμπόδιο. Το μέλλον θα είναι σε πειραματισμό και προσομοίωση - και οι κοινότητες βιντεοπαιχνιδιών μας δίνουν την ευκαιρία να κάνουμε όλα αυτά ".

Η αξία της εικονικής

Όλη αυτή η τρελότητα είναι συμπτωματική μιας μεγαλύτερης τάσης: η ανάπτυξη εικονικών περιουσιακών στοιχείων και εικονικών κόσμων. Οι άνθρωποι ξοδεύουν περισσότερο χρόνο σε online παιχνίδια από ποτέ, καθώς το παιχνίδι για πολλούς παίκτες κάνει την ίδια αργή μετάβαση από την αντιπολιτισμική στην απλή πολιτιστική που έχουν κάνει τα κόμικς και η επιστημονική φαντασία τα τελευταία πενήντα χρόνια.

Η League of Legends έκανε περισσότερα από μισό δισεκατομμύριο δολάρια το 2013, κυρίως σε καλλυντικά είδη και άλλες μικροδιαπραγματεύσεις. Οι άνθρωποι έχουν ξοδέψει εκατοντάδες δολάρια σε ειδικά πλοία, δωμάτια, και πετσέτες στο Star Citizen, ένα διαστημικό παιχνίδι που δεν είναι ακόμη έξω ακόμα. Όταν συνδυάζετε αυτή την τάση με το απεριόριστο εμπόριο των παικτών, το αποτέλεσμα είναι οι εικονικές οικονομίες άνευ προηγουμένου κλίμακας.

Στην πρώτη κοκκινίζει, αυτό μοιάζει πολύ μανία τουλίπας: μια τρελή, μη βιώσιμη, συγκινητική γοητεία με ένα προφανώς άχρηστο περιουσιακό στοιχείο. Είναι εύκολο να απομακρύνετε τους ανθρώπους που βυθίζουν σημαντικά χρήματα σε παιχνίδια βίντεο παιχνιδιών ως καρύδια - και, αλήθεια, μερικοί άνθρωποι έχουν προβλήματα.

Εκεί είναι άνθρωποι στον κόσμο που δεν μπορεί να χειριστεί την εθιστική δυνατότητα παιχνιδιών του Skinner-Box υπεύθυνα, και μερικούς από αυτούς τους ανθρώπους τελειώνουν δεκάδες χιλιάδες δολάρια σε μικροδιαπραγματεύσεις ή παραβλέπουν με άλλο τρόπο τη ζωή τους και ευθύνες. Αυτές οι ιστορίες είναι συχνά τραγικές, αλλά θα ήταν λάθος να τις ερμηνεύσουμε ως ένα αντιπροσωπευτικό δείγμα των συμμετεχόντων στις οικονομίες παιχνιδιών βίντεο.

legotf2

Προκειμένου να κατανοήσετε γιατί οι άνθρωποι εκτιμούν τα εικονικά στοιχεία, σκεφτείτε γιατί οι μικροδιαμετάξεις στα παιχνίδια mutiplayer υπερβαίνουν τις μικροδιαπραγματεύσεις με ένα τόσο μεγάλο περιθώριο. Τα πιο κερδοφόρα δωρεάν παιχνίδια είναι κοινωνικά παιχνίδια για πολλούς παίκτες με συνεχείς φίλους και αντιπάλους.

Σκεφτείτε το TF2: το μεγαλύτερο μέρος της οικονομίας TF2 ασχολείται με καλλυντικά αντικείμενα, όχι λειτουργικά, και κυρίως καπέλα (τα οποία δεν μπορείτε να δείτε σε ένα παιχνίδι πρώτου προσώπου κατά τη διάρκεια κανονικού παιχνιδιού). Η μόνη αξία που παρέχουν στον χρήστη είναι ότι αλλάζουν τον τρόπο που αντιλαμβάνονται οι άλλοι παίκτες.

Τα καπέλα και τα καλλυντικά αντικείμενα είναι σαν τα ρούχα σχεδιαστών στον πραγματικό κόσμο: είναι ένας τρόπος για να ελέγξετε την κοινωνική αντίληψη και να ορίσετε την αφήγηση για τον εαυτό σας. Οι άνθρωποι είναι απεγνωσμένοι για αυτοεκδήλωση και η Valve βρήκε έναν τρόπο να κερδηθεί αυτή η απελπισία.

Υπάρχει επίσης ένα άλλο στοιχείο, το οποίο είναι ο βαθμός πολυμορφίας. Πίσω όταν υπήρχαν δέκα καπέλα, ήταν ένα αστείο. κανείς δεν νοιαζόταν. Τώρα που υπάρχουν περισσότερα από οχτακόσια, μερικά από τα οποία είναι πολύ σπάνια, οι άνθρωποι έχουν χάσει εντελώς το μυαλό τους.

Καλλυντικά αντικείμενα, που επιλέγονται μεταξύ εκατοντάδων επιλογών με δεκάδες πιθανές παραλλαγές, είναι μια πολύ ισχυρότερη δήλωση για τον εαυτό σας από το να βάζετε την ίδια κασέτα που όλοι φορούν. Τα βιντεοπαιχνίδια γίνονται όλο και περισσότερο ένα κοινωνικό μέσο, ​​ένας τρόπος να ξοδέψετε χρόνο με φίλους και δεν είναι εκπλήσσει το γεγονός ότι οι άνθρωποι είναι πρόθυμοι να δαπανήσουν χρήματα για να ελέγξουν τον τρόπο με τον οποίο γίνονται αντιληπτά σ 'αυτό το κοινωνικό Μεσαίο.

tf2medicsillyhat

Το αποτέλεσμα είναι ακόμα πιο έντονο στους MMO, ειδικά σε εκείνους με μεγάλη προσαρμογή παίκτη. Σκεφτείτε την προσπάθεια που καταβάλλουν οι άνθρωποι προσαρμόζοντας κάθε λεπτομέρεια των κορμών Minecraft Είναι αυτοί οι 5 μεγαλύτεροι κόσμοι Minecraft που έχουν κατασκευαστεί ποτέ;Είμαστε σχεδόν πέντε χρόνια μετά την πρώτη δημόσια κυκλοφορία του και το Minecraft εξακολουθεί να είναι ένα από τα πιο δημοφιλή παιχνίδια στον κόσμο. Παρά τα πρωτόγονα γραφικά, αυτοί οι κόσμοι είναι τόσο μεγάλοι και τόσο ζωντανοί που ... Διαβάστε περισσότερα . Μπορείτε να φανταστείτε ότι αν η Notch έκανε την πρεμιέρα της επιλογής για την αγορά νέων καλλυντικών μπλοκ και ειδών, πολλοί παίκτες θα ήταν πρόθυμοι να ξοδέψουν πολλά χρήματα για να αποκτήσουν αυτό το επιπλέον επίπεδο λεπτομέρειας και μοναδικότητας στο χώρο διαβίωσης τους.

Τα πράγματα που κατέχετε και δημιουργείτε στα online παιχνίδια είναι μια αντανάκλαση του εαυτού σας και οι άνθρωποι φροντίζουν γι 'αυτούς με τον ίδιο τρόπο που ενδιαφέρονται για τον χώρο διαβίωσης τους στην πραγματική ζωή. Το WildStar, ένα δημοφιλές νέο MMO, διαθέτει μια δυνατότητα απελευθέρωσης ζωοτροφών που σας επιτρέπει να προσαρμόσετε τη βάση σας σε ατελείωτες λεπτομέρειες και είναι απίστευτα δημοφιλές. Με πολλούς τρόπους, η δεύτερη ζωή (παρά το γεγονός ότι είναι ένα δυστυχώς buggy, φετιχιστικό-γεμάτο χάος ενός παιχνιδιού) ήταν μπροστά από το χρόνο του, επιτρέποντας στους χρήστες να προσαρμόζουν κάθε πτυχή των σπιτιών τους και εμφανίσεις και τη δημιουργία εσόδων από όλα αυτά με ένα νόμισμα το οποίο η ίδια η εταιρεία αγοράζει και πουλά με σημαντικά περιθώρια.

δεύτερη ζωή

Οι εικονικοί κόσμοι του μέλλοντος

Οι τάσεις που τροφοδοτούν τις εικονικές οικονομίες δεν θα φύγουν σύντομα σύντομα. Στην πραγματικότητα, αρκετές πρόσφατες καινοτομίες, όπως το Bitcoin και το Oculus Rift, μπορούν να τροφοδοτήσουν την ανάπτυξη των εικονικών κόσμων σε ολοένα και μεγαλύτερα ύψη.

Εικονική πραγματικότητα

Το Oculus Rift, που έχει προγραμματιστεί να ξεκινήσει κάποια στιγμή πριν από το τέλος του 2015, θα φέρει μαζί του ολόκληρα νέα είδη παιχνιδιών. Η Εικονική Πραγματικότητα δίνει έμφαση σε πολλές από τις πτυχές των online προϊόντων που κάνουν τους ανθρώπους να τους εκτιμούν. Τα εικονικά αντικείμενα στην εικονική πραγματικότητα θεωρούνται ως πραγματικά, φυσικά αντικείμενα και αυτό τα καθιστά πιο πολύτιμα.

Οι κοινωνικές εμπειρίες στην VR είναι πιο ισχυρές από τις κοινωνικές εμπειρίες σε μια οθόνη και αυτό δίνει έμφαση στην ανάγκη να ελέγχετε τον τρόπο που αντιλαμβάνονται οι γύρω σας. VR χώρους αισθάνονται σαν πραγματικοί χώροι. Το VR Minecraft είναι ένα από τα πιο cool πράγματα που είναι διαθέσιμα για το ακουστικό αυτή τη στιγμή, λόγω του μεγάλου βεληνεκούς του να είσαι ικανός να μπαίνεις μέσα στα κτίρια που ξοδεύεις τόσο πολύ χρόνο δημιουργώντας.

VR-Gaming2

Η εικονική πραγματικότητα κάνει μικρά πράγματα πολύτιμα. Όντας ψηλά ή σύντομα θέματα στο VR: αλλάζει τον τρόπο που βλέπετε τον κόσμο και τον τρόπο που αντιλαμβάνονται οι άλλοι άνθρωποι. Οι μεγάλοι χαρακτήρες είναι πραγματικά εκφοβιστικοί όταν πρέπει να γεμίσουν το λαιμό σας για να συναντήσουν τα μάτια τους.

Οι χώροι που κατοικείτε έχουν τα ίδια ψυχολογικά αποτελέσματα με τους πραγματικούς χώρους: οι μακριές σταγόνες είναι έντονες, τα ψηλά ταβάνια είναι πνευματικά και οι τεράστιες δομές είναι εμπνευσμένες. Αυτά τα αποτελέσματα αισθάνονται τόσο ρεαλιστικά στο VR όσο και στην πραγματική ζωή, και οι άνθρωποι πιθανότατα θα κάνουν πολλά χρήματα να τα πουλήσουν.

Οι άνθρωποι θα ξοδέψουν χρήματα σε καπέλα και θα ξοδέψουν χρήματα για να προσαρμόσουν τα hangout τους. Θα ξοδέψουν χρήματα για εικονικά κατοικίδια ζώα και αυτοκίνητα και ωραία εικονική θέα. Και γιατί δεν πρέπει; Παίρνετε αξία από κάποια πράγματα μόνο από το να τα βλέπετε και βλέποντας τα πράγματα στην εικονική πραγματικότητα είναι σχεδόν σαν να βλέπετε τα πράγματα στην πραγματική ζωή. Δεν μπορείτε να αγγίξετε εικονικά αντικείμενα ακόμα, αλλά δώστε μερικά χρόνια Γιατί η Τεχνολογία Εικονικής Πραγματικότητας θα Φυσάει το μυαλό σας σε 5 χρόνιαΤο μέλλον της εικονικής πραγματικότητας περιλαμβάνει την παρακολούθηση της κεφαλής, των ματιών και της έκφρασης, την προσομοίωση της αφή και πολλά άλλα. Αυτές οι εκπληκτικές τεχνολογίες θα είναι διαθέσιμες σε 5 χρόνια ή λιγότερο. Διαβάστε περισσότερα .

Εικονικό νόμισμα

Ένας από τους σημαντικούς περιορισμούς στην ανάπτυξη των εικονικών οικονομιών είναι ότι όλα τα περιουσιακά στοιχεία των οικονομιών αυτών υπάρχουν στην ευχαρίστηση των εταιρειών που τις χρησιμοποιούν. Η κατοχή περιουσιακών στοιχείων στο World of Warcraft χρυσού είναι αδιανόητη, διότι δεν υπάρχει καμία εγγύηση ότι η Blizzard δεν θα αποφασίσει να να κλείσετε το παιχνίδι αύριο ή απλά να υποτιμήσετε το νόμισμα με μία από τις συνεχόμενες ροές ενημερώσεων και επεκτάσεις.

Η δημιουργία του Bitcoin παρέχει έναν τρόπο γύρω από αυτό. Το Bitcoin είναι ένα ισχυρό νέο είδος ηλεκτρονικού νομίσματος στο οποίο φιλοξενείται μια πλήρως κατανεμημένη μόδα. Μπορούμε να φανταστούμε τις μελλοντικές εικονικές οικονομίες χρησιμοποιώντας το Bitcoin που έχει υποστεί επανεμφάνιση ή άλλες κρυπτοσυχνότητες ως τα χρήματά τους εντός παιχνιδιού, επιτρέποντας αποτελεσματικά στο εικονικό εμπόριο να ρέει αβίαστα μέσα και έξω από τον εικονικό κόσμο, ένα είδος ελεύθερου εμπορικού κινήματος βιντεοπαιχνίδια.

Μπορείτε να πουλήσετε ένα βουνό στο World of Warcraft και στη συνέχεια να μετατρέψετε αυτά τα χρήματα σε ένα διαστημόπλοιο στο EVE online, στη συνέχεια να το πουλήσετε και να αγοράσετε γεύμα. Δεν υπάρχει κίνδυνος να κρατάτε τα περιουσιακά σας στοιχεία σε νόμισμα εντός του παιχνιδιού, επειδή το νόμισμα του παιχνιδιού είναι απλά, καλά, νόμισμα. Αυτό σημαίνει μεγαλύτερη ρευστότητα στις αγορές παιχνιδιών, που σημαίνει μεγαλύτερη οικονομική ανάπτυξη.

Επιπλέον, είναι εύκολο να φανταστεί κανείς κάποια επίμονα online παιχνίδια που τρέχουν τους διακομιστές peer-to-peer για να μειώσουν το κόστος φιλοξενίας τους, καθώς και να βοηθήσουν στην παροχή ενός πτυχίου της εμπιστοσύνης των επενδυτών ότι η οικονομία του παιχνιδιού θα συνεχίσει να υπάρχει στο μέλλον για τα επόμενα χρόνια, ανεξάρτητα από τη φερεγγυότητα του πρωτότυπου παιχνιδιού δημιουργούς.

Οι προσκεκλημένοι του Virtual Gold Rush

χρήματα

Λοιπόν, ποιος θα κάνει τα χρήματα από αυτή την ανάπτυξη; Όταν το αυτοκίνητο της εικονικής οικονομίας ξεπεράσει την ταχύτητα του ηλιοβασιλέματος, ποιος θα κρατήσει την τσάντα;

Εάν η άνοδος του ηλεκτρονικού εμπορίου μας έχει διδάξει κάτι, είναι ότι οι οικονομίες στις οποίες τα αγαθά μπορούν να παραχθούν δωρεάν και πωλούνται για μη-ελεύθερα είναι εξαιρετικά κερδοφόρα. Εξετάστε την αύξηση της διαδικτυακής διανομής ταινιών και παιχνιδιών τα τελευταία χρόνια. Φυσικά, οι εταιρείες όπως οι Valve και Linden Labs και Blizzard και το CCP και το Facebook που κατέχουν το οικονομίες και μπορεί να αποκομίσουν λίγα (ή λίγα περισσότερα) ποσοστιαίες μονάδες από την κορυφή θα είναι το μεγαλύτερο νικητές εδώ. Όντας μία από αυτές τις εταιρείες, υπό αυτές τις συνθήκες, μοιάζει πολύ με το να είναι ο ανώτατος δικτάτορας ενός μικρού έθνους. Όποιος κάνει τον πρώτο καλό ανοικτό, κερδοφόρο εικονικό κόσμο θα είναι σε θέση να αγοράσει τον Θεό.

Ειδικότερα, το Facebook ενδιαφέρεται ρητά για τη δημιουργία ένα metaverse VR, μια πλατφόρμα κοινωνικής αλληλεπίδρασης VR και εικονικού εμπορίου που πιθανώς, μακροπρόθεσμα, θα αποδείξει ότι η επένδυσή του σε δύο δισεκατομμύρια δολάρια στην Oculus είναι σοφό. Σε μια δημοσίευση στο Facebook σχετικά με την εξαγορά, ο Mark Zuckerberg δήλωσε:

"Αυτή είναι πραγματικά μια νέα πλατφόρμα επικοινωνίας. Αισθάνεστε αληθινά παρόντες, μπορείτε να μοιραστείτε απεριόριστους χώρους και εμπειρίες με τους ανθρώπους στη ζωή σας. Φανταστείτε να μοιράζεστε όχι μόνο στιγμές με τους φίλους σας online, αλλά ολόκληρες εμπειρίες και περιπέτειες.

Αυτές είναι μόνο μερικές από τις πιθανές χρήσεις. Συνεργαζόμενοι με προγραμματιστές και συνεργάτες σε ολόκληρο τον κλάδο, μαζί μπορούμε να χτίσουμε πολλά άλλα. Μια μέρα, πιστεύουμε ότι αυτή η συγκλονιστική, επαυξημένη πραγματικότητα θα γίνει μέρος της καθημερινής ζωής για δισεκατομμύρια ανθρώπους ».

Ωστόσο, υπάρχουν πολλά περιθώρια για τα άτομα να αποκομίσουν κέρδος, ειδικά εκείνα με καλλιτεχνικό ταλέντο. Οι εικονικοί κόσμοι παρέχουν μια μοναδική ευκαιρία να μετατραπεί η τέχνη σε μαζικής παραγωγής καταναλωτικά αγαθά χωρίς επενδύσεις σε έργα υποδομής ή κεφάλαια εκκίνησης. Σε έναν εικονικό κόσμο που τροφοδοτείται από περιεχόμενο που δημιουργείται από το χρήστη, όπως το TF2, όποιος έχει την ικανότητα να το κάνει μπορεί να ξεκινήσει να ξεκινάει από το περιεχόμενο και να κερδίζει χρήματα σε κάθε μονάδα που πωλείται.

Τι σημαίνει αυτό για τους παίκτες

Μερικοί από εσάς, ίσως ήδη δαγκωμένοι από το πρότυπο franchise Candy Crush / Sims με εκμεταλλευτικές μικροδιαπραγματεύσεις, το έκαναν τόσο μακριά σε αυτό το άρθρο με μια όλο και πιο ξινή έκφραση στο πρόσωπό σας και προσπαθείτε να μεταβείτε στο τμήμα σχολίων για να κατακρίνετε τα κακά του καπιταλισμού γενικά και η ΕΑ στο ιδιαιτερος. Πριν κάνετε, παρακαλείσθε να αφιερώσετε λίγο χρόνο για να παρακολουθήσετε αυτή την παρουσίαση της Valve σχετικά με τις μικροδιαπραγματεύσεις στο TF2.

Αυτό παρέχει μια ματιά σε ποιες θετικές οικονομίες παιχνιδιών βίντεο και μικροτρωμάτων μοιάζουν. Η βαλβίδα δίνει κάποιες συστάσεις σε αυτό το βίντεο, αλλά η βασική ιδέα είναι να διασφαλίσετε ότι οι οικονομίες και οι μικροδιαπραγματεύσεις στο παιχνίδι σας καλύτερη εμπειρία παιχνιδιού για χρήστες που επιλέγουν να μην ξοδέψουν χρήματα για το παιχνίδι σας και για να εξασφαλίσουν ότι οι χρήστες που επιλέγουν να ξοδέψουν χρήματα δεν λυπάται ψώνια.

Ένα σημαντικό μέρος αυτού είναι το περιεχόμενο που δημιουργείται από το χρήστη. Επιτρέποντας στους χρήστες να προσθέτουν περιεχόμενο στα παιχνίδια τους και να κερδίζουν χρήματα, η Valve αποκομίζει κέρδος και επίσης δημιουργεί ένα κίνητρο για τους χρήστες να παράγουν πολλά υψηλής ποιότητας περιεχόμενο για τα παιχνίδια τους, από τα καπέλα έως τα όπλα σε χάρτες. Αυτό το περιεχόμενο διανέμεται τυχαία σε άλλους παίκτες και είναι προσβάσιμο μέσω εμπορίου, το οποίο παρέχει αξία σε παίκτες που δεν πληρώνουν για περιεχόμενο. Ο Gabe Newell ο ίδιος το θέτει έτσι:

"Σε Ομαδικό φρούριο 2, η ίδια η κοινότητα κάνει 10 φορές περισσότερο περιεχόμενο από ό, τι κάνουμε », είπε. "Έχουμε ανθρώπους που κάνουν 500.000 δολάρια το χρόνο που πωλούν πράγματα στο εργαστήριο. Δεν μπορούμε να ανταγωνιστούμε με τους δικούς μας πελάτες. Οι πελάτες μας μας έχουν νικήσει, όχι με λίγα, αλλά με πολλά. "

Τα καλά, βιώσιμα παιχνίδια με μικρο-συναλλαγές που θα επιτρέψουν το μέλλον θα είναι διασκεδαστικά, θα είναι γεμάτα καλό περιεχόμενο και οι οικονομίες τους θα είναι το μέγεθος των μικρών εθνικών κρατών. Το μέλλον είναι εισερχόμενο, και πρόκειται να είναι πολύ, πολύ πιο περίπλοκο από ό, τι νομίζετε.

Τι πιστεύετε για αυτή τη μελλοντική εικονική οικονομία; Θεωρείτε τον εαυτό σας αγκαλιάζοντάς τον, ή να τον χάσετε; Μοιραστείτε τις σκέψεις σας στην παρακάτω ενότητα σχολίων.

Πιστοποιήσεις εικόνας: "Χρήματα", Από Φορολογικές πιστώσεις,"Eve-Online-Orbiting"Από το Fractalli Eclipse"Ομάδα Shot"Από τον Β. Morro, "Τα γενέθλια του TF2 του ιατρού"Από τον Yun Huang Yong

Ένας συγγραφέας και δημοσιογράφος που εδρεύει στη Νοτιοδυτική, ο Αντρέ είναι εγγυημένος ότι παραμένει λειτουργικός μέχρι και 50 βαθμούς Κελσίου και είναι αδιάβροχος σε βάθος δώδεκα μέτρων.