Διαφήμιση

Το σπάζοντας ποτήρια κρασιού και το σκάσιμο μπαλονιών είναι προφανώς διασκεδαστικό από μόνο του - έτσι ακριβώς κυλάω. Αλλά σε συνδυασμό με μια κάμερα DSLR και ένα Arduino, μπορεί επίσης να δημιουργήσει μερικές ενδιαφέρουσες φωτογραφίες. Αυτό ακριβώς κάνουμε σήμερα.

Βασικά Έργα

Υπάρχουν πραγματικά δύο μέρη σε αυτό το έργο - το πρώτο είναι η ενεργοποίηση του ήχου. Χρησιμοποιώντας ένα piezo buzzer ως μικρόφωνο και Arduino, μπορούμε εύκολα να εντοπίσουμε δυνατούς θορύβους και να ορίσουμε μια δράση. Το δεύτερο μέρος είναι η ρύθμιση της κάμερας. Δεδομένου ότι η άμεση ενεργοποίηση της κάμερας θα ήταν πολύ αργή, θα αφήσουμε το κλείστρο της κάμερας ανοιχτό σε ένα σκοτεινό δωμάτιο και θα χρησιμοποιήσουμε ένα εξωτερικό φλας για να παρέχουμε αρκετό φως για να ολοκληρώσει τη λήψη.

Εάν είστε εντελώς νέοι στη φωτογραφία, ρίξτε μια ματιά στο δικό μου 5 κορυφαίες συμβουλές φωτογραφίας για απόλυτους αρχάριους 7 βασικές συμβουλές φωτογραφίας για απόλυτους αρχάριουςΑυτές οι συμβουλές φωτογραφίας θα σας βοηθήσουν να τραβήξετε καλύτερες φωτογραφίες, είτε είστε αρχάριος είτε έχετε κάνει κάποια πρακτική.

instagram viewer
Διαβάστε περισσότερα . Εάν αυτό το έργο είναι λίγο περίπλοκο για εσάς, γιατί να μην το κάνετε κλίση-μετατόπιση για να δώσει στις φωτογραφίες σας ένα μοντέλο εφέ διοράματος 5 τρόποι κλίσης-μετατόπισης των φωτογραφιών σας για κοροϊδευτικά μοντέλα Διαβάστε περισσότερα αντι αυτου.

Εξοπλισμός

  • Κάμερα DSLR με τρίποδο
  • Εξωτερικό φλας με χειροκίνητη σκανδάλη
  • Arduino
  • Piezo buzzer και 1m Ohm αντίσταση
  • 4N35 ή παρόμοιος οπτοζεύκτης / οπτο-απομονωτής και αντίσταση 220 Ohm

Διάγραμμα συνδεσμολογίας

Ο πιεζοηλεκτρικός βομβητής πρέπει να συνδέεται με μαύρο καλώδιο στο GND και κόκκινο στο Α0. τοποθετήστε την αντίσταση 1M μεταξύ των δύο ακίδων. Η αντίσταση χρησιμοποιείται για την παροχή ρεύματος αποστράγγισης για την τάση που παράγεται από το πιεζο, προστατεύοντας την αναλογική είσοδο.

κύκλωμα arduino

Χρησιμοποιούμε έναν οπτο-απομονωτή για να προστατεύσουμε το Arduino από οποιαδήποτε τάση που μπορεί να έχει το εξωτερικό φλας. Ο οπτικός μονωτής είναι ένας διακόπτης LED και ευαίσθητος στο φως σε ένα μικρό πακέτο. Γυρίστε τη λυχνία LED από τη μία πλευρά και ο διακόπτης στην άλλη θα ενεργοποιηθεί. Στο 4N35 (άλλα μοντέλα ενδέχεται να διαφέρουν), θα πρέπει να δείτε έναν πολύ μικρό κύκλο στη μία γωνία - αυτόν τον πείρο 1. Συνδέστε τον ακροδέκτη 1 μέσω της αντίστασης 220 ohm στον ακροδέκτη 12 και, στη συνέχεια, τον ακροδέκτη 2 στο GND. Η συσκευή που ενεργοποιείται πηγαίνει στις δύο ακίδες στην αντίθετη γωνία (5/6). Το τέλος αυτών των καλωδίων ενεργοποίησης μπορεί είτε να μεταβεί σε ένα πραγματικό καλώδιο ενεργοποίησης φλας, είτε απλά να τα τοποθετήσει κατευθείαν στην υποδοχή - ίσως χρειαστείτε κάποιο Blu-Tack για να τα κάνετε να παραμείνουν στη θέση τους.

σκανδάλη φλας

Εδώ είναι το ολοκληρωμένο κύκλωμα που συνδέεται με το φλας.

ολοκληρωμένο κύκλωμα

Κωδικός Arduino

Ο κωδικός για αυτό το έργο είναι σχετικά απλός. Στο παρακάτω αρχείο, έχω αφήσει την έξοδο της σειριακής κονσόλας, αν και ίσως θέλετε να το καταργήσετε όταν είστε βέβαιοι ότι τα πράγματα λειτουργούν - απλώς σχολιάστε το Serial.begin και Serial.println γραμμές όταν είστε έτοιμοι. Εκτελέστε τον κώδικα και παρακολουθήστε την έξοδο της κονσόλας καθώς χτυπάτε τα χέρια σας - θα πρέπει να λαμβάνετε έξοδο από το βομβητή piezo. Οι αριθμοί που έχετε εδώ μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να προσδιορίσετε το κατώφλι από το οποίο ανάβει το φλας, αλλά η πίτα μου δεν ήταν καθόλου τόσο ευαίσθητη, γι 'αυτό το άφησα στο 1.

Στον κύριο βρόχο, ελέγχουμε αν η ανάγνωση του πιεζο είναι πάνω από το όριο και αν έχει περάσει περισσότερο από ένα δευτερόλεπτο από την τελευταία φορά που ενεργοποιήσαμε το φλας. Αυτό αποτρέπει την ενεργοποίηση του φλας περισσότερες από μία φορές. Σε κάποιες αναλαμπές, αυτό μπορεί να μην είναι απαραίτητο, αλλά επειδή το δικό μου ήταν ικανό για συνεχείς εκρήξεις, απλώς πυροβόλησε πολλές φορές χωρίς αυτόν τον έλεγχο.

Επίσης, σημειώστε το καθυστέρηση τιμή πριν ενεργοποιήσετε το φλας - θα θέλετε είτε να το παίξετε με αυτό είτε να το αφαιρέσετε εντελώς, ανάλογα με το τι είναι αυτό που φωτογραφίζετε. Χωρίς καθυστέρηση, η φωτογραφία ενός σπασμένου γυαλιού τραβήχτηκε αμέσως μετά την πρόσκρουση, χωρίς θρυμματισμό. Τα 50ms ήταν λίγο πολύ αργά, οπότε τα 25ms θα έπρεπε να είναι ιδανικά για να δείτε πραγματικά θρυμματισμό.

int ledPin = 13; int cameraPin = 12; int piezo = 0; unsigned long LastMillis = 0; byte val = 0; int όριο = 1; άκυρη ρύθμιση () {pinMode (ledPin, OUTPUT); pinMode (cameraPin, OUTPUT); Serial.begin (9600); } κενός βρόχος () {val = analogRead (piezo); εάν (val> 0) {Serial.println (val); // χρησιμοποιείται για εντοπισμό σφαλμάτων} if (val> = threshold && (millis () - lastMillis> 1000)) {delay (25); // αλλάξτε όπως απαιτείται ή αφαιρέστε εντελώς digitalWrite (ledPin, HIGH). digitalWrite (cameraPin, HIGH); lastMillis = χιλιοστά (); } αλλιώς {digitalWrite (ledPin, LOW); digitalWrite (cameraPin, LOW); } }

Κυνήγι

Πρώτα απ 'όλα, θα χρειαστείτε ένα σκοτεινό δωμάτιο για να το κάνετε αυτό - όσο πιο κοντά μπορείτε να φτάσετε σε μαύρο, τόσο το καλύτερο. Εάν διαπιστώσετε ότι οι λήψεις σας είναι πολύ θολές, μπορεί να οφείλεται σε υπερβολικό φως περιβάλλοντος. Το μόνο φως που θέλετε για αυτήν τη λήψη είναι αυτή τη στιγμή ενεργοποιείται το φλας, οπότε τοποθετήστε το DSLR σας εγχειρίδιο λειτουργία και ρυθμίστε το χρόνο έκθεσης έως 4 δευτερόλεπτα ή περισσότερο. Ρυθμίστε το διάφραγμα γύρω σας F8 έως F16; Χρειαζόμουν ένα ISO 1600 για να τραβήξετε αυτές τις λήψεις, αλλά πρέπει να τροποποιήσετε και τις δύο αυτές τιμές για να βρείτε κάτι που σας ταιριάζει προτού προχωρήσετε.

Θα πρέπει επίσης να είναι ενεργοποιημένη η κάμερα χειροκίνητη εστίασηκαι απενεργοποιήστε οποιαδήποτε σταθεροποίηση αν το έχετε. Παίξτε με τα χρονικά σας φλας - το χρησιμοποίησα 1/128 ισχύς - οποιοδήποτε υψηλότερο από το 1/32 και θα βρείτε το φλας για πολύ καιρό, με αποτέλεσμα και πάλι θολές λήψεις. Σίγουρα δεν είμαι ειδικός στη φωτογραφία, οπότε πρόκειται απλώς να παίξω για να βρω ρυθμίσεις που σας ταιριάζουν.

Ένας εύκολος τρόπος για να δοκιμάσετε τη ρύθμισή σας είναι να σκοτώσετε τα φώτα, να κάνετε κλικ στο κλείστρο και μετά να χτυπήσετε - η λήψη θα πρέπει να βγει καλά φωτισμένη και όχι θολή.

Ικανοποιημένος με τις δοκιμές μου, προχώρησα και προσπάθησα να σκάσω ένα μπαλόνι.

hs-μπαλόνι2

Ο κώδικας θα μπορούσε να κάνει με τη βελτιστοποίηση λίγο - ακόμη και χωρίς προγραμματισμένη καθυστέρηση, φαίνεται ότι η λήψη ήταν μόλις 5-10 ms πολύ αργή για να συλλάβει τη στιγμή. Ακόμα, αυτό βγήκε όμορφα και δείχνει τα μαρμάρινα χρώματα του μπαλονιού και έναν σκύλο που χτυπάει.

hs-μπαλόνι-1

Αυτή ήταν η αρχική μου προσπάθεια να σπάσω τα πράγματα - χωρίς καθυστέρηση, η φωτογραφία που τραβήχτηκε απευθείας τη στιγμή της σύγκρουσης και δεν είναι ιδιαίτερα συναρπαστική.

hs-no-delay-glass

Η καθυστέρηση των 10 ms ήταν λίγο πολύ νωρίς για αυτήν την κούπα.

hs-10ms-φλιτζάνι

Προσπάθησα ξανά με το άλλο μισό κύπελλο και καθυστέρηση 50 ms - λίγο πολύ αργά Νιώθω:

hs-50ms-φλιτζάνι

Έδωσα 50 ms άλλη ευκαιρία με αυτό το ποτήρι - βεβαιωθείτε ότι θρυμματίζετε τα πράγματα σε ένα κουτί για να κάνετε τον καθαρισμό πιο εύκολο!

hs-50ms-γυαλί

Το σπουδαίο πράγμα για τα DSLR είναι ότι μπορείτε να τραβήξετε ένα εκατομμύριο λήψεις έως ότου τα καταφέρετε σωστά, αν και τα γυάλινα σκεύη σας θα είναι ακριβό. Θα είμαι ειλικρινής, έκανα ολόκληρη την ημέρα με τσίμπημα και εκατοντάδες εξάσκηση έκανα χειροκρότημα για να βρω τις σωστές ρυθμίσεις, οπότε μην τα παρατάς αν δεν λειτουργεί σωστά την πρώτη φορά.

Μόλις βαρεθείτε τα μπαλόνια και τα γυαλιά, δοκιμάστε να πειραματιστείτε με διαφορετικά είδη σκανδάλης: ίσως ένας αισθητήρας ping τοποθετημένος στο γείωση που συλλαμβάνει αντικείμενο που πέφτει, ή ένα φως λέιζερ και μια φωτοδίοδο που ακουμπά ακριβώς πάνω από το νερό που ενεργοποιείται όταν η δέσμη φωτός είναι σπασμένος. Τραβήξτε καλά; Ενημερώστε μας στα σχόλια πώς αντιμετωπίσατε ή τυχόν προβλήματα που αντιμετωπίσατε.

Ο James έχει πτυχίο Τεχνητής Νοημοσύνης και είναι πιστοποιημένο με CompTIA A + και Network +. Είναι ο κύριος προγραμματιστής του MakeUseOf και περνά τον ελεύθερο χρόνο του παίζοντας VR paintball και boardgames. Δημιουργεί υπολογιστές από τότε που ήταν παιδί.