Κατακτήστε την εφαρμογή της μηχανικής άλματος σε αυτόν τον απλό οδηγό. Ας πηδήξουμε σε αυτό!

Η μηχανική άλματος είναι μια θεμελιώδης πτυχή πολλών παιχνιδιών πλατφόρμας, δίνοντας τη δυνατότητα στους παίκτες να πλοηγούνται στα εμπόδια, να φτάνουν σε υψηλότερες πλατφόρμες και να προσθέτουν ένα επιπλέον επίπεδο διαδραστικότητας στο παιχνίδι.

Στο Godot, μια δημοφιλή μηχανή παιχνιδιών ανοιχτού κώδικα, η εφαρμογή μηχανικών άλματος είναι σχετικά απλή και μπορεί να βελτιώσει σημαντικά την αφοσίωση και την απόλαυση του παιχνιδιού σας.

Ρύθμιση του παιχνιδιού Γκοντό

Πριν βουτήξετε στην εφαρμογή της μηχανικής άλματος, ρυθμίστε τη βασική δομή του παιχνιδιού Godot. Ξεκινήστε δημιουργώντας ένα νέο έργο 2D στο Godot. Στη σκηνή, δημιουργήστε ένα KinematicBody2D κόμβος ως χαρακτήρας παίκτη. Επισυνάψτε α CollisionShape2D στον παίκτη, ορίζοντας το σχήμα του με α Ορθογώνιο Σχήμα 2Δ.

Ο κώδικας που χρησιμοποιείται σε αυτό το άρθρο είναι διαθέσιμος σε αυτό Αποθετήριο GitHub και είναι δωρεάν για χρήση βάσει της άδειας MIT.

instagram viewer

Επιπλέον, συμπεριλάβετε α Sprite2D να αναπαριστά τον παίκτη οπτικά. Δημιουργήστε μερικές οριζόντιες και κάθετες πλατφόρμες χρησιμοποιώντας το StaticBody2D στη σκηνή του παιχνιδιού για να παρέχει ένα πλαίσιο για τη μηχανική άλματος.

Προσθέστε κωδικό για να επιτρέψετε στη συσκευή αναπαραγωγής να κινείται αριστερά και δεξιά. Επίσης, ενσωματώστε τη βαρύτητα για ρεαλιστική κίνηση. Ακολουθεί ένα παράδειγμα αποσπάσματος κώδικα GDScript για να ξεκινήσετε:

 επεκτείνεται KinematicBody2Dconst GRAVITY = 800const MOVE_SPEED = 200var velocity = Vector2.ZEROfunc _physics_process (δέλτα): var input_vector = Διάνυσμα2.ZERO if Input.is_action_pressed("move_right"): input_vector.x += 1 if Input.is_action_pressed("move_left"): input_vector.x -= 1 velocity.y += GRAVITY * ταχύτητα δέλτα = move_and_slide (velocity, Vector2(0, -1)) velocity.x = input_vector.x * ΤΑΧΥΤΗΤΑ ΚΙΝΗΣΗΣ

Χρησιμοποιήστε δηλώσεις if-else για να προσδιορίσετε την οριζόντια κίνηση του παίκτη. Εάν ο παίκτης πατήσει κίνηση_δεξιά, προσθέστε 1 σε input_vector.χ. Εάν ο παίκτης πατήσει κινήσου αριστερά, αφαιρέστε 1 από input_vector.χ. Αυτή η προσέγγιση επιτρέπει ομαλότερο έλεγχο της κίνησης και εξαλείφει πιθανές συγκρούσεις όταν πιέζονται και οι δύο ενέργειες ταυτόχρονα.

Ενσωματώστε το Simple Jump

Τώρα προσθέστε μια βασική δυνατότητα άλματος στη συσκευή αναπαραγωγής σας. Ο παίκτης θα πρέπει να μπορεί να πηδήξει μόνο όταν βρίσκεται στην πλατφόρμα. Προσθέστε τον ακόλουθο κώδικα στο υπάρχον σενάριο:

 const JUMP_FORCE = -400var is_on_floor = falsefunc _physics_process (δέλτα):... is_on_floor = is_on_floor() εάν είναι_on_floor και Input.is_action_just_pressed("jump"): velocity.y = JUMP_FORCE

Με αυτόν τον κωδικό, ελέγξτε εάν η συσκευή αναπαραγωγής βρίσκεται στην πλατφόρμα χρησιμοποιώντας το is_on_floor() λειτουργία. Όταν η συσκευή αναπαραγωγής πατήσει το άλμα δράση, ορίστε την κατακόρυφη ταχύτητα στην τιμή της δύναμης άλματος, προκαλώντας το άλμα του παίκτη.

Ενσωματώστε το Double Jump

Για να προσθέσετε μεγαλύτερη ευελιξία στη μηχανική άλματος, εφαρμόστε μια λειτουργία διπλού άλματος. Ο παίκτης θα μπορεί να εκτελέσει ένα δεύτερο άλμα ενώ βρίσκεται στον αέρα, επιτρέποντάς του να φτάσει σε ακόμα υψηλότερες πλατφόρμες. Ακολουθεί ένα παράδειγμα υλοποίησης:

 const MAX_JUMP_COUNT = 3var jump_count = 0func _physics_process (δέλτα):... is_on_floor = is_on_floor() if is_on_floor: jump_count = 0 var is_jumping = Input.is_action_just_pressed("jump") εάν είναι_on_floor και is_jumping: velocity.y = JUMP_FORCE jump_count += 1 εάν jump_count < MAX_JUMP_COUNT and is_jumping: velocity.y = JUMP_FORCE jump_count += 1

Εισαγωγή α jump_count μεταβλητή για να παρακολουθείτε τον αριθμό των αλμάτων που εκτελούνται από τον παίκτη. ο MAX_JUMP_COUNT σταθερά ορίζει τον μέγιστο αριθμό επιτρεπόμενων αλμάτων. Ο παίκτης μπορεί να εκτελέσει ένα δεύτερο άλμα μόνο εάν εξακολουθεί να βρίσκεται εντός του μέγιστου αριθμού άλματος.

Ενσωματώστε το Jump Dash

Για να κάνετε τη μηχανική του άλματος πιο συναρπαστική, εφαρμόστε μια λειτουργία παύλα άλματος. Αυτή η δυνατότητα θα επιτρέψει στον παίκτη να κινείται γρήγορα οριζόντια ενώ βρίσκεται στον αέρα, επιτρέποντάς του να πλοηγείται μέσα από εμπόδια με ευελιξία. Ακολουθεί ένα παράδειγμα υλοποίησης:

 const DASH_FORCE = 4000var can_dash = truefunc _physics_process (δέλτα):... is_on_floor = is_on_floor() if is_on_floor: jump_count = 0 can_dash = true var is_jumping = Input.is_action_just_pressed("jump") var dash = Input.is_action_just_pressed("παύλα") εάν είναι_on_floor και is_jumping: velocity.y = JUMP_FORCE jump_count += 1 if jump_count < MAX_JUMP_COUNT and is_jumping: velocity.y = JUMP_FORCE jump_count += 1 if can_dash and dash: velocity.x += DASH_FORCE can_dash = ψευδής

Εισαγωγή α can_dash μεταβλητή για να παρακολουθείτε εάν η συσκευή αναπαραγωγής μπορεί να εκτελέσει μια παύλα. Όταν η συσκευή αναπαραγωγής πατήσει το παύλα δράση, προσθέστε μια οριζόντια δύναμη (DASH_FORCE) στην ταχύτητα του παίκτη, επιτρέποντάς του να κινείται οριζόντια στον αέρα.

Συμπεριλαμβανομένων πρόσθετων χαρακτηριστικών

Εκτός από τους βασικούς μηχανισμούς άλματος, μπορείτε να βελτιώσετε περαιτέρω το παιχνίδι σας ενσωματώνοντας διάφορα χαρακτηριστικά. Αυτά μπορεί να περιλαμβάνουν την εφαρμογή επιφανειών άλματος ή ελατηρίων για ενισχυμένα άλματα, την εισαγωγή τροφοδοτικών που τροποποιήστε τη συμπεριφορά άλματος ή προσθέστε οπτικά εφέ όπως συστήματα σωματιδίων για πιο δυναμικό άλμα εμπειρία.

Επιθέματα άλματος ή ελατήρια

Για να εφαρμόσετε επιθέματα άλματος ή ελατήρια που παρέχουν ενισχυμένα άλματα, μπορείτε να προσθέσετε συγκεκριμένα αντικείμενα στη σκηνή του παιχνιδιού σας και να εντοπίσετε πότε ο παίκτης συγκρούεται με αυτά. Ακολουθεί ένα παράδειγμα υλοποίησης:

 const JUMP_PAD_FORCE = -800func _on_JumpPad_body_ented (body): if body == $Player: velocity.y = JUMP_PAD_FORCE

Σε αυτόν τον κώδικα, JumpPad είναι ένα αντικείμενο σύγκρουσης που τοποθετείται στη σκηνή του παιχνιδιού και Παίχτης είναι το όνομα του κόμβου χαρακτήρων του παίκτη. Όταν ο παίκτης συγκρούεται με το άλμα, ενεργοποιεί ένα ενισχυμένο άλμα εφαρμόζοντας υψηλότερη κατακόρυφη δύναμη στον παίκτη.

Power-Ups και Ειδικές Ικανότητες

Μπορείτε να εισάγετε power-ups ή ειδικές ικανότητες που τροποποιούν τη συμπεριφορά των μηχανικών άλματος. Για παράδειγμα, μπορείτε να δημιουργήσετε ένα power-up που δίνει στον παίκτη τη δυνατότητα να εκτελέσει ένα τριπλό άλμα. Ακολουθεί ένα παράδειγμα υλοποίησης:

 const MAX_JUMP_COUNT = 4func _physics_process (δέλτα):... if is_on_floor: jump_count = 0 if is_on_floor and is_jumping: velocity.y = JUMP_FORCE jump_count += 1 if jump_count < MAX_JUMP_COUNT and is_jumping: velocity.y = JUMP_FORCE jump_count += 1

Σε αυτόν τον κώδικα, το MAX_JUMP_COUNT Η σταθερά έχει οριστεί στο 4, επιτρέποντας στον παίκτη να εκτελέσει έως και τρία διαδοχικά άλματα όταν η ενεργοποίηση είναι ενεργή.

Οπτικά εφέ

Για να κάνετε το άλμα πιο ελκυστικό οπτικά, μπορείτε να προσθέσετε συστήματα σωματιδίων ή άλλα οπτικά εφέ. Για παράδειγμα, μπορείτε να δημιουργήσετε ένα σύστημα σωματιδίων που εκπέμπει σωματίδια όταν ο παίκτης πηδά. Ακολουθεί ένα παράδειγμα υλοποίησης:

 var jump_particles = προφόρτωση("res://JumpParticles.tscn")func _physics_process (δέλτα):... if is_on_floor και Input.is_action_just_pressed("jump"): velocity.y = JUMP_FORCE jump_particles.instance()

Σε αυτόν τον κώδικα, JumpParticles.tscn είναι μια σκηνή που περιέχει έναν κόμβο συστήματος σωματιδίων. Όταν ο παίκτης πηδά, δημιουργείται ένα στιγμιότυπο του συστήματος σωματιδίων, με αποτέλεσμα να εκπέμπονται οπτικά ελκυστικά σωματίδια.

Βέλτιστες πρακτικές για τη μηχανική άλματος

Κατά την εφαρμογή της μηχανικής άλματος στο Η μηχανή παιχνιδιών Godot, είναι απαραίτητο να λάβετε υπόψη μερικές βέλτιστες πρακτικές:

  • Ρυθμίστε με ακρίβεια τις τιμές για τη βαρύτητα, τη δύναμη άλματος, τη δύναμη παύλας και άλλες παραμέτρους για να επιτύχετε μια ικανοποιητική αίσθηση παιχνιδιού. Ο πειραματισμός και η επανάληψη είναι ζωτικής σημασίας για την εύρεση της σωστής ισορροπίας.
  • Δοκιμάστε και επαναλάβετε τη μηχανική άλματος για να βεβαιωθείτε ότι ανταποκρίνονται, διαισθητικά και ισορροπημένα. Ζητήστε σχόλια από τους δοκιμαστές παικτών για να βελτιώσετε τη μηχανική και να κάνετε τις απαραίτητες προσαρμογές.
  • Εφαρμόστε την κατάλληλη ανίχνευση σύγκρουσης για να αποτρέψετε την ακούσια συμπεριφορά και να διασφαλίσετε ότι ο παίκτης αλληλεπιδρά σωστά με τις πλατφόρμες. Χρησιμοποιήστε το σύστημα σύγκρουσης του Γκοντό και τα κατάλληλα στρώματα σύγκρουσης για να χειριστείτε τις συγκρούσεις με ακρίβεια.
  • Σκεφτείτε προσθήκη μουσικής χωρίς πνευματικά δικαιώματα ή κινούμενα σχέδια για να βελτιώσουν την κατανόηση του παίκτη σχετικά με τις ενέργειες άλματος του χαρακτήρα του. Τα κινούμενα σχέδια για άλματα, ορμές και άλλες σχετικές ενέργειες μπορούν να παρέχουν οπτικές ενδείξεις που βελτιώνουν τη συνολική εμπειρία του παίκτη.

Κάνοντας τα παιχνίδια πιο ενδιαφέροντα με το Jump Mechanics

Με την ενσωμάτωση των μηχανισμών άλματος στο παιχνίδι Godot, μπορείτε να βελτιώσετε σημαντικά την αφοσίωση και την ευχαρίστησή του. Το άλμα δίνει τη δυνατότητα στους παίκτες να πλοηγούνται σε πολύπλοκα περιβάλλοντα, να ξεπερνούν εμπόδια και να ανακαλύπτουν νέες περιοχές.

Προσθέτει ένα στοιχείο δεξιότητας και ακρίβειας, προσφέροντας μια αίσθηση ολοκλήρωσης όταν εκτελείται σωστά. Επιπλέον, συνδυάζοντας τη μηχανική άλματος με άλλα στοιχεία παιχνιδιού όπως παζλ, εχθρούς ή συλλεκτικά αντικείμενα, μπορείτε να δημιουργήσετε μοναδικές και προκλητικές εμπειρίες παιχνιδιού που κρατούν τους παίκτες βυθισμένους και ψυχαγωγημένος.