Αναγνώστες σαν εσάς βοηθούν στην υποστήριξη του MUO. Όταν κάνετε μια αγορά χρησιμοποιώντας συνδέσμους στον ιστότοπό μας, ενδέχεται να κερδίσουμε μια προμήθεια θυγατρικών. Διαβάστε περισσότερα.

Με περίπου 2,5 δισεκατομμύρια θαυμαστές, το κρίκετ είναι ένα από τα μεγαλύτερα και πιο δημοφιλή αθλήματα στον κόσμο. Μόνο στην Ινδία, το κρίκετ αξίζει 5,3 δισεκατομμύρια δολάρια. Οι Sachin Tendulkar, Donald Bradman, Brian Lara και MS Dhoni είναι μόνο μερικοί θρύλοι των οποίων τα ονόματα ζουν στις καρδιές εκατομμυρίων.

Δεν αποτελεί έκπληξη το γεγονός ότι το κρίκετ έχει βρει τον δρόμο του προς την εικονική πραγματικότητα, τα βιντεοπαιχνίδια και άλλες παραλλαγές όπως το κρίκετ βιβλίου και χεριού. Πηγαίνετε αυτό το παιχνίδι ένα βήμα παραπέρα δημιουργώντας ένα παιχνίδι κρίκετ χειρός χρησιμοποιώντας Python.

Τι είναι το κρίκετ χεριών;

Το κρίκετ χεριών είναι ένα παιχνίδι στο οποίο δύο παίζουν ανταγωνίζονται μεταξύ τους χρησιμοποιώντας τα δάχτυλά τους. Σε κάθε γύρο, και οι δύο παίκτες εμφανίζουν έναν αριθμό χρησιμοποιώντας τα δάχτυλά τους ταυτόχρονα. Εάν τα σκορ ταιριάζουν, ο batsman είναι εκτός, διαφορετικά κερδίζουν τον αριθμό τους ως runs. Τέλος, ο παίκτης που σκοράρει τα περισσότερα κερδίζει το παιχνίδι.

instagram viewer

Μπορείτε να φτιάξετε αυτό το παιχνίδι και να το παίξετε και με υπολογιστή. Αντί να απλώσετε τα δάχτυλά σας για να αναπαραστήσετε το σκορ, το εισάγετε στο πρόγραμμα. Η Python είναι μια από τις πιο εύκολες και βολικές γλώσσες στη χρήση. Εάν δεν έχετε προηγούμενη εμπειρία στη χρήση της Python, μπορείτε να ενημερωθείτε με οποιοδήποτε από αυτά δωρεάν διαδικτυακά μαθήματα Python για αρχάριους.

Μόλις μάθετε τα βασικά, είναι καλή ιδέα να δημιουργήσετε μίνι έργα και παιχνίδια για να ενισχύσετε τη μάθησή σας. Μπορείτε να ξεκινήσετε δημιουργώντας ένα ψηφιακό ρολόι, ρίχνοντας ζάρια, κουίζ ή έναν μετρητή λέξεων. Μπορείτε επίσης να αντλήσετε έμπνευση από αυτά Ιδέες έργων Python για αρχάριους.

Πώς να φτιάξετε παιχνίδι κρίκετ χειρός χρησιμοποιώντας Python

Μπορείτε να βρείτε τον πηγαίο κώδικα του Hand Cricket Using Python σε αυτό GitHub αποθήκη.

Εισαγάγετε την τυχαία βιβλιοθήκη, που απαιτείται για την αρχική εκτίναξη και τις επιλογές του υπολογιστή. Ορίστε μια συνάρτηση με όνομα εισαγωγή_αριθμός που δέχεται δύο επιχειρήματα, ελάχ και Μέγιστη αντίστοιχα για την επικύρωση της εισαγωγής του χρήστη. Χρησιμοποιώντας την εισαγωγή() συνάρτηση, αποθηκεύστε τον αριθμό που εισάγει ο χρήστης στη μεταβλητή αρ, και μεταφέρετέ το από τον προεπιλεγμένο τύπο συμβολοσειράς σε ακέραιο χρησιμοποιώντας int().

Εάν ο αριθμός που εισάγει ο χρήστης είναι μεγαλύτερος από το μέγιστο όριο ή μικρότερος από το ελάχιστο όριο, ζητήστε από τον χρήστη να εισαγάγει μια έγκυρη επιλογή με καλώντας τη συνάρτηση αναδρομικά. Εάν ο αριθμός είναι εντός του εύρους, επιστρέψτε τον.

εισαγωγή τυχαίος

defεισαγωγή_αριθμός(ελάχ., μέγ.):
num = int (input())

αν αριθ. > μέγ ή num < min:
Τυπώνω("Εισαγωγή έγκυρης επιλογής")
ΕΠΙΣΤΡΟΦΗ input_num (ελάχ., μέγ.)
αλλού:
ΕΠΙΣΤΡΟΦΗ αρ

Ορίστε μια συνάρτηση περίοδος που δέχεται τον τρέχοντα batsman και τα τρεξίματα για να κυνηγήσει ως ορίσματα εισόδου. Ζητήστε από τον χρήστη να εισαγάγει αριθμούς εντός του εύρους από ένα έως έξι. Σύμφωνα με τους κανόνες του χεριού κρίκετ, εάν τόσο ο χρήστης όσο και ο υπολογιστής επιλέξουν τον ίδιο αριθμό, ο τρέχων μπάτσμαν είναι εκτός.

Αρχικοποιήστε μια μεταβλητή σύνολο για να αποθηκεύσετε τις συνολικές διαδρομές που σημείωσε ένας batsman και να το μηδενίσετε. Ξεκινήστε ένα άπειρο ενώ βρόχο και καλέστε το input_num() λειτουργία αποθήκευσης και επικύρωσης των δεδομένων του χρήστη. Χρησιμοποιήστε τις τυχαίες μονάδες randint() λειτουργία για να επιλέξετε έναν τυχαίο αριθμό μεταξύ ενός και έξι για τον υπολογιστή.

Εμφανίστε τις επιλογές και των δύο παικτών και, στη συνέχεια, ελέγξτε αν είναι ίσες. Αν ναι, δείξτε ότι ο batsman είναι εκτός και επιστρέψτε τα συνολικά runs που σημείωσαν σε αυτά τα innings.

Διαφορετικά, ελέγξτε ποιος χτυπάει και προσθέστε την κατάλληλη τιμή στο συνολικό σκορ pnum ή πλήθος. Εμφανίστε την τρέχουσα βαθμολογία του batsman.

Στην περίπτωση των δεύτερων συμμετεχόντων, θέλετε να ελέγξετε αν το κτύπημα έχει ήδη κερδίσει το σκορ του αντιπάλου του. Για να το κάνετε αυτό, ελέγξτε εάν το να κυνηγήσει η τιμή δεν είναι κενή και αν το σκορ του batsman είναι μεγαλύτερο. Αν ναι, επιστρέψτε το νικητήριο σκορ.

defπερίοδος(batsman, to_chase):
Τυπώνω("Εισαγάγετε αριθμούς μεταξύ 1 και 6. Αν και οι δύο επιλέξετε τον ίδιο αριθμό τότε " + μπάτσμαν + " είναι έξω")
σύνολο = 0

ενώΑληθής:
pnum = input_num(1, 6)
cnum = random.randint(1, 6)

Τυπώνω("Ο χρήστης επέλεξε", pnum)
Τυπώνω("Ο υπολογιστής επέλεξε", cnum)

αν pnum == cnum:
εκτύπωση (batsman + " είναι έξω")
ΕΠΙΣΤΡΟΦΗ σύνολο
αλλού:
σύνολο = σύνολο + (pnum αν ρόπαλος == "Χρήστης"αλλού cnum)
εκτύπωση (batsman + "Το σκορ είναι", σύνολο)
αν να κυνηγήσει είναιδενΚανέναςκαι σύνολο > to_chase:
ΕΠΙΣΤΡΟΦΗ σύνολο

Εμφανίστε το μήνυμα για εκτίναξη και επικυρώστε την επιλογή του χρήστη χρησιμοποιώντας το input_num() λειτουργία. Πετάξτε το κέρμα και αποθηκεύστε το αποτέλεσμα στη μεταβλητή κέρμα. Αρχικοποιήστε την προεπιλεγμένη τιμή του player_bowls σε ψεύτικο. Εάν το χτύπημα του κέρματος ταιριάζει με την επιλογή του χρήστη, ο χρήστης κερδίζει την εκτίναξη και επιλέγει μεταξύ μπαταρίσματος και μπόουλινγκ.

Κάντε την επιλογή του χρήστη και ελέγξτε αν έχει εισαγάγει μία. Εάν ναι, αξιολογήστε την έκφραση σε true και αποθηκεύστε την στο player_bowls μεταβλητός. Εμφάνιση της επιλογής του χρήστη. Από την άλλη πλευρά, εάν ο υπολογιστής κέρδισε την εκτίναξη, εκτελέστε randint() και αξιολογήστε την κατάλληλη τιμή για player_bowls.

Εμφανίστε την επιλογή του υπολογιστή και ξεκινήστε τα innings.

Τυπώνω("Ώρα για ρίψη, πληκτρολογήστε 0 για τα κεφάλια και 1 για τις ουρές")
επιλογή = είσοδος_αριθμός(0, 1)
coin = random.randint(0, 1)
player_bowls = Ψευδής

αν νόμισμα == επιλογή:
Τυπώνω("Κέρδισες την εκτίναξη")
Τυπώνω("Επιλέξτε 0 για ρόπαλο, 1 για μπολ")
player_bowls = input_num(0, 1) == 1

αν player_bowls:
Τυπώνω(«Εσύ επέλεξες να κάνεις μπολ»)
αλλού:
Τυπώνω(«Εσύ επέλεξες να ροπαλίσεις»)
αλλού:
Τυπώνω("Ο υπολογιστής κέρδισε την κλήρωση")
player_bowls = random.randint(0, 1) == 1

αν player_bowls:
Τυπώνω("Ο υπολογιστής επέλεξε να κτυπήσει")
αλλού:
Τυπώνω("Ο υπολογιστής επέλεξε να μπολ")

Αν player_bowls είναι αλήθεια, ο υπολογιστής χτυπάει πρώτα και το αντίστροφο. Υπολογίστε τα τρεξίματα που σημειώθηκαν σε ίνινγκ χρησιμοποιώντας τη συνάρτηση που ορίσατε νωρίτερα. Η λειτουργία απαιτεί το όνομα του τρέχοντος batsman και τα τρεξίματα για κυνηγητό. Καθώς ο πρώτος batsman θέτει το σκορ, κάντε την προαιρετική παράμετρο και περάστε Κανένας. Για τα δεύτερα inning, περάστε το σκορ του batsman που έθεσε τον στόχο.

αν player_bowls:
comp_score = συμμετοχές("Υπολογιστή", Κανένας)
user_score = συμμετοχές("Χρήστης", comp_score)
αλλού:
user_score = συμμετοχές("Χρήστης", Κανένας)
comp_score = συμμετοχές("Υπολογιστή", user_score)

Εάν ο υπολογιστής σκοράρει λιγότερο από τον χρήστη, ο χρήστης κερδίζει και το αντίστροφο. Σε περίπτωση που οι βαθμολογίες είναι οι ίδιες, εμφανίστε ισοπαλία.

αν comp_score < user_score:
Τυπώνω("Ο χρήστης κερδίζει")
ελιφ user_score < comp_score:
Τυπώνω("Ο υπολογιστής κερδίζει")
αλλού:
Τυπώνω("Κλήρωση αγώνα")

Συνδυάστε όλο τον κώδικα και ετοιμαστείτε να παίξετε κρίκετ χεριών οποιαδήποτε στιγμή, οπουδήποτε ακριβώς στα χέρια σας.

Η έξοδος του κρίκετ χεριών με χρήση Python

Μπορείτε να δείτε την έξοδο ενός παιχνιδιού χεριού κρίκετ Χρησιμοποιώντας Python ως εξής:

Όταν εκτελείτε το πρόγραμμα, το πρόγραμμα σας ζητά να επιλέξετε μια επιλογή για την εκτίναξη και εκχωρεί το κατάλληλο αποτέλεσμα. Εάν κερδίσετε, μπορείτε να αποφασίσετε αν θέλετε να ρίξετε ρόπαλο ή μπολ, διαφορετικά ο υπολογιστής θα αποφασίσει. Κάθε inning συνεχίζεται μέχρι να ταιριάζουν οι αριθμοί και να βγει ένας. Στο τέλος, ο υπολογιστής συγκρίνει την τελική βαθμολογία και ανακηρύσσει τον νικητή.

Παιχνίδια που βασίζονται σε τερματικά στην Python

Η κατασκευή παιχνιδιών είναι ένας καταπληκτικός τρόπος εκμάθησης Python και είναι πολύ διασκεδαστικό. Δεν χρειάζεται να είστε ειδικός για να ξεκινήσετε την κωδικοποίηση και τους πειραματισμούς στην Python. Με τις σωστές βασικές αρχές, μπορείτε να δημιουργήσετε μερικά καταπληκτικά τερματικά παιχνίδια.

Ξεκινήστε φτιάχνοντας το Magic 8 Ball, το Hangman, το Rock Paper Scissors, το Mad Libs Generator και το Number Guessing Game. Καθώς προχωράτε περαιτέρω, εξερευνήστε τη βιβλιοθήκη PyGame για να δημιουργήσετε επίσης τα δικά σας γραφικά βιντεοπαιχνίδια.