Δεν είναι μυστικό ότι τα βιντεοπαιχνίδια γίνονται όλο και πιο ακριβά. Αλλά πώς ακριβώς επηρεάζουν αυτά τα κόστη τη βιομηχανία παιχνιδιών;

Εκτός από τις αυξήσεις τιμών που μπορεί να έχετε παρατηρήσει για παιχνίδια AAA στο λιανικό εμπόριο, το κόστος παραγωγής παιχνιδιών έχει επίσης αυξηθεί μαζικά. Δυστυχώς, αυτές οι αυξήσεις κόστους μπορεί να προκαλέσουν συγκεκριμένες συνέπειες για τη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών και μπορεί να έχετε ήδη βιώσει κάποιες.

Επομένως, αν αναρωτιέστε ποιες συνέπειες μπορεί να υπάρχουν από το αυξανόμενο κόστος της παραγωγής παιχνιδιών και πώς μπορεί να επηρεάσει τα παιχνίδια, ακόμα κι αν η τιμή τους είναι 69,99 $, μπορούμε να σας βοηθήσουμε.

1. Περισσότερες εταιρείες πρέπει να δημιουργούν επιθετικά έσοδα από παιχνίδια

Δυστυχώς, μία από τις πιο κοινές συνέπειες της αύξησης του κόστους ανάπτυξης για τη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών είναι η αύξηση της δημιουργίας εσόδων και πιθανότατα έχετε ήδη βιώσει προβλήματα που προκαλούνται από μικροσυναλλαγές.

Αλλά με παιχνίδια AAA όπως το Halo Infinite φέρεται να κοστίζουν πάνω από 500 εκατομμύρια δολάρια για την ανάπτυξη, σύμφωνα με

instagram viewer
Παιχνίδι Rant, δεν είναι περίεργο που οι εταιρείες παραγωγής επιδιώκουν να κερδίσουν χρήματα μέσω άλλων μέσων εκτός από τις φυσικές πωλήσεις.

Εάν λάβετε κυριολεκτικά αυτά τα κόστη παραγωγής, η 343 Industries είχε πολλά να αποδείξει με το Halo Infinite. Όπως ήταν αναμενόμενο, το παιχνίδι ξεκίνησε με εντατική δημιουργία εσόδων από πανοπλίες, σκίαστρες χρωμάτων, νόμισμα εντός του παιχνιδιού και ένα πάσο μάχης.

Σε τελική ανάλυση, αυτοί οι πιθανοί δρόμοι κερδών καθιστούν πιο πιθανή την κερδοφορία του Halo Infinite Η Microsoft και η 343 Industries, αλλά σε βάρος της εμπειρίας Halo μπορεί να έχετε γνωρίσει και απολαμβάνω.

Ωστόσο, 343 βιομηχανίες επλήγησαν σκληρά από απολύσεις στη Microsoft, επομένως η Microsoft μπορεί να ήταν δυσαρεστημένη με το Halo Infinite παρά τη δημιουργία εσόδων του. Αυτό όμως υπογραμμίζει ότι το αυξανόμενο κόστος έχει μια περίεργη επίδραση στον κλάδο: ωθώντας τους προγραμματιστές να ενσωματώσουν κερδοφόρα δημιουργία εσόδων ανεξάρτητα από την πιθανή ζημιά στο ίδιο το παιχνίδι.

2. Τα παιχνίδια ενδέχεται να αλλάξουν ριζικά για να απευθύνονται σε ένα ευρύτερο κοινό

Ακριβώς όπως η δημιουργία εσόδων απαιτείται για την κάλυψη των αυξανόμενων προσδοκιών κόστους και κερδοφορίας, μπορεί επίσης να απαιτείται αλλαγή των θεμελιωδών στοιχείων ενός παιχνιδιού για να προσεγγιστεί ένα ευρύτερο κοινό.

Σύμφωνα με τον προγραμματιστή του Final Fantasy XVI Naoki Yoshida σε συνέντευξή του με Game Informer, η ανάπτυξη παιχνιδιών έχει γίνει μια τέτοια «προσπάθεια» που το κόστος παραγωγής ενός παιχνιδιού Final Fantasy μπορεί να είναι «άνω των 100 εκατομμυρίων δολαρίων» και ότι για «να ανακτήσετε το κόστος ανάπτυξης, χρειάζεστε τόσους ανθρώπους που παίζουν το παιχνίδι σας όσοι δυνατόν.'

Πίστωση εικόνας: Square Enix/Final Fantasy XVI

Ενώ μπορεί να έχετε βιώσει μία από τις πολλές δόσεις του Final Fantasy, το Final Fantasy XVI αντιπροσωπεύει ένα τεράστιο αλλαγή για το franchise, με την κλασική μάχη turn-based να αφαιρείται προς όφελος του παιχνιδιού που βασίζεται στη δράση, όπως Μπαγιονέτα.

Η λογική είναι ότι το παιχνίδι που βασίζεται στη δράση είναι πιο προσιτό και ευρέως παιγμένο από το turn-based, επιτρέποντας ένα μεγαλύτερο κοινό παικτών. Αυτό, με τη σειρά του, θα αύξανε την κερδοφορία του παιχνιδιού: με περισσότερους πιθανούς παίκτες έρχονται περισσότερες πιθανές πωλήσεις.

Ως συνέπεια του αυξανόμενου κόστους παραγωγής, franchises όπως το Final Fantasy με μακροχρόνιες προσδοκίες από τους θαυμαστές, μπορεί να αναγκαστούν να προσαρμοστούν σε πιο συμβατικούς μηχανισμούς. Καθώς το κόστος ανάπτυξης αυξάνεται, η ανάγκη για ευρέως προσβάσιμες λειτουργίες γίνεται σχεδόν ουσιαστική για να επιτρέψει σε ένα παιχνίδι να είναι οικονομικά βιώσιμο.

3. Το κόστος μπορεί να ωθήσει ένα παιχνίδι για να γίνει ζωντανή υπηρεσία

Ένας άλλος τρόπος με τον οποίο το αυξανόμενο κόστος της παραγωγής βιντεοπαιχνιδιών μπορεί να επηρεάσει τη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών είναι η ενθάρρυνση περισσότερων παιχνιδιών να υιοθετήσουν ένα μοντέλο ζωντανής υπηρεσίας που επιτρέπει τη μακροπρόθεσμη κερδοφορία.

Και ενώ η δημιουργία εσόδων μπορεί να αποφέρει κέρδη για όσο διάστημα ένα παιχνίδι είναι δημοφιλές, ένα ζωντανό παιχνίδι σχεδιασμένο από υπηρεσίες εγγυάται κέρδη όσο συνεχίζεται η υπηρεσία.

Πίστωση εικόνας: Halo Waypoint

Γενικά, ο τρόπος με τον οποίο λειτουργούν τα ζωντανά παιχνίδια υπηρεσίας διασφαλίζει ότι το νέο περιεχόμενο θα κυκλοφορήσει για ένα παιχνίδι για πολύ μεγαλύτερο χρονικό διάστημα από το συνηθισμένο. Μπορεί να βρεθείτε να παίζετε ένα ζωντανό παιχνίδι υπηρεσιών για πολλά χρόνια, καθώς το φρέσκο ​​περιεχόμενο διατηρεί τη δημοτικότητα του παιχνιδιού.

Όσον αφορά την κερδοφορία, αυτό διασφαλίζει ότι όλα τα πωλήσιμα μέρη ενός παιχνιδιού, η δημιουργία εσόδων, οι πάσες μάχης, οι επεκτάσεις και τα DLC, μπορούν να συνεχιστούν για χρόνια και να καλύψουν το κόστος ανάπτυξης.

Σύμφωνα με τον Geoff Keighley on Κελάδημα, ο Διευθύνων Σύμβουλος της EA δήλωσε ότι το 71% των εσόδων για την EA προέρχεται από ζωντανά παιχνίδια υπηρεσιών, δείχνοντας ότι είναι μια επιτυχημένη μέθοδος καταπολέμησης του αυξανόμενου κόστους των παιχνιδιών.

Όσον αφορά τον κλάδο, το αυξανόμενο κόστος θα ωθήσει περισσότερα παιχνίδια να ενσωματώσουν κερδοφόρους μηχανισμούς, χαρακτηριστικά και υπηρεσίες. Και με τους τίτλους ζωντανών υπηρεσιών, θεωρητικά, που επιτρέπουν την κερδοφορία για πολλά χρόνια, δεν είναι περίεργο που ο κλάδος αλλάζει για να παρουσιάζει και να δίνει προτεραιότητα σε παιχνίδια ζωντανής υπηρεσίας.

4. Οι δημοφιλείς τάσεις στα τυχερά παιχνίδια γίνονται ολοένα και πιο κοινές

Με τον ίδιο τρόπο που απευθύνεται σε ένα ευρύτερο κοινό, η πίεση του αυξανόμενου κόστους μπορεί να ωθήσει τη βιομηχανία να ενσωματώσει τις πιο δημοφιλείς τάσεις gaming που είναι διαθέσιμες τη στιγμή της κυκλοφορίας.

Ανεξάρτητα από την πλατφόρμα που θα επιλέξετε να παίξετε, θα έχετε ζήσει πολλά παιχνίδια, ανεξαρτήτως είδους, με κοινά χαρακτηριστικά και υπηρεσίες. Είτε κοιτάξεις υπηρεσίες πάσο μάχης, οι τρόποι παιχνιδιού Battle Royale ή ακόμα και οι μηχανισμοί νομισμάτων, εμφανίζονται σχεδόν παγκοσμίως στα παιχνίδια.

Αλλά αν κοιτάξετε παιχνίδια με υψηλό κόστος ανάπτυξης, σχεδόν πάντα ενσωματώνουν στοιχεία δημοφιλών μηχανικών παιχνιδιών που έχουν δοκιμαστεί και δοκιμαστεί στη βιομηχανία. Το Call of Duty: Black Ops 4 πρόσθεσε μια λειτουργία παιχνιδιού Battle Royal με το Blackout και το Halo Infinite έγινε ζωντανή υπηρεσία και ενσωμάτωσε πάσες μάχης με δυνατότητα δημιουργίας εσόδων.

Δυστυχώς, αν και αυτό μπορεί να σημαίνει ότι οι εταιρείες παραγωγής μπορούν να εγγυηθούν ότι τα χαρακτηριστικά και οι υπηρεσίες που προσθέτουν Τα δαπανηρά παιχνίδια είναι δημοφιλή, για εσάς ως καταναλωτή σημαίνει ότι τα κοινά χαρακτηριστικά γίνονται υπερβολικά κορεσμένα μέσα στο βιομηχανία.

Ένας υπερβολικός κορεσμός δοκιμασμένων και αποδεδειγμένων πρακτικών παιχνιδιού μπορεί να εγγυηθεί το κοινό και την κερδοφορία και να βοηθήσει ανακουφίζει το οικονομικό βάρος της δαπανηρής ανάπτυξης, αλλά κινδυνεύει να κάνει τις πρακτικές τυχερών παιχνιδιών μπαγιάτικες και υπερβολική χρήση. Έτσι, μπορεί να θεωρήσετε ότι το αυξανόμενο κόστος δημιουργεί μια αντίγραφη νοοτροπία στη βιομηχανία που στερεύει δημοφιλή χαρακτηριστικά.

5. Τα παιχνίδια υψηλού κόστους ενδέχεται να έχουν περιοριστικούς χρόνους ανάπτυξης

Ένας άλλος τρόπος με τον οποίο η αύξηση του κόστους τυχερών παιχνιδιών μπορεί να επηρεάσει τη βιομηχανία είναι μέσω περιοριστικών πρακτικών ανάπτυξης που μπορεί να αναγκάσουν τα δαπανηρά παιχνίδια να σταματήσουν να αναπτύσσονται, προκαλώντας πολλά προβλήματα.

Αν ακολουθείτε τεράστιες εκδόσεις παιχνιδιών όπως το Cyberpunk 2077 και γνωστά franchises όπως το Final Fantasy, θα είστε πολύ συνηθισμένοι στις καθυστερήσεις. Το Cyberpunk 2077 καθυστέρησε τρεις φορές πριν κυκλοφορήσει και το έκανε σε ημιτελή και buggy κατάσταση.

Πίστωση εικόνας: CD Projekt Red

Ωστόσο, ενώ παιχνίδια όπως το Cyberpunk 2077 σίγουρα χρειάζονταν επιπλέον χρόνο ανάπτυξης, περισσότερος χρόνος ανάπτυξης σημαίνει μεγαλύτερο κόστος για τη βιομηχανία. Εξαιτίας αυτού του ολοένα αυξανόμενου κόστους, ένα παιχνίδι πρέπει να κυκλοφορήσει σε λογικό χρόνο ή ενδεχομένως να κυκλοφορήσει παρά τα κραυγαλέα προβλήματα, όπως ακριβώς το Cyberpunk 2077.

Εκτός από το Cyberpunk 2077, αν έχετε παίξει το Final Fantasy XV, έχετε βιώσει το τέλειο παράδειγμα αυτού του φαινομένου. Το Final Fantasy XV ήταν υπό ανάπτυξη για 10 χρόνια, με πολλαπλές επαναλήψεις, αλλά τελικά κυκλοφόρησε ημιτελές με πολλά κενά στην ιστορία του.

Κατά ειρωνικό τρόπο, το Final Fantasy XV αντιμετώπισε το περιεχόμενό του που λείπει με τρόπους που ευθυγραμμίζονται με τις πρακτικές του κλάδου και αυξάνονται κόστος: προσθήκη μιας ζωντανής υπηρεσίας με δυνατότητα δημιουργίας εσόδων, όπου το περιεχόμενο θα μπορούσε να προστεθεί ξανά στο παιχνίδι με την πάροδο του χρόνου, αν θέλετε να πληρώσω.

Για τη βιομηχανία, αυτό δημιουργεί ένα προηγούμενο όπου η ανάπτυξη παιχνιδιών βρίσκεται σε συνεχή αγώνα με αυξανόμενα κόστη. Και αν η ανάπτυξη παιχνιδιών χαθεί από το κόστος, μπορεί να διαπιστώσετε ότι η εμπειρία σας επιδεινώνεται από σφάλματα, ενώ αναγκάζεστε να πληρώσετε για περιεχόμενο που λείπει μέσω δημιουργίας εσόδων.

Το αυξανόμενο κόστος τυχερών παιχνιδιών αλλάζει ριζικά το παιχνίδι

Τώρα γνωρίζετε μερικούς από τους πιο συνηθισμένους τρόπους με τους οποίους η αύξηση του κόστους τυχερών παιχνιδιών επηρεάζει τη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών, ελπίζουμε να έχετε περισσότερες πληροφορίες στο γιατί ορισμένες πρακτικές τυχερών παιχνιδιών, όπως οι μικροσυναλλαγές ή οι καθυστερήσεις ανάπτυξης, μπορεί να συνδέονται εγγενώς με εκθετικές δικαστικά έξοδα.

Δυστυχώς, ενώ οι μικροσυναλλαγές είναι ευρέως γνωστό ότι επηρεάζουν αρνητικά τον κλάδο, το αυξανόμενο κόστος μπορεί να βοηθήσει παράγουν τίτλους AAA blockbuster, αλλά περιορίζουν επίσης διάφορες πτυχές του gaming και θα μπορούσαν τελικά να βλάψουν τη βιομηχανία περαιτέρω.