Η μέση ταχύτητα πληκτρολόγησης είναι περίπου 40 λέξεις ανά λεπτό. Εάν θέλετε να είστε παραγωγικοί στην εργασία σας, θα πρέπει να στοχεύσετε να πληκτρολογήσετε τουλάχιστον 65 έως 70 λέξεις ανά λεπτό. Η αύξηση της ταχύτητας πληκτρολόγησης θα βελτιώσει την αποτελεσματικότητά σας, γεγονός που θα ενισχύσει εργασίες όπως η εισαγωγή δεδομένων, η συγγραφή κειμένων, η μεταγραφή και οι ρόλοι διαχείρισης.
Για να δοκιμάσετε τις δεξιότητές σας στην πληκτρολόγηση, μπορείτε να δημιουργήσετε μια απλή εφαρμογή δοκιμής πληκτρολόγησης χρησιμοποιώντας Python. Χρησιμοποιώντας αυτό, μπορείτε να έχετε ακριβή αποτελέσματα και να αναπτύξετε μια εθιστική συνήθεια για βελτίωση με την πάροδο του χρόνου.
Οι ενότητες Tkinter και Random
Για να αναπτύξετε το παιχνίδι δοκιμής πληκτρολόγησης, θα χρησιμοποιήσετε το tkinter ενότητα και το
τυχαίος μονάδα μέτρησης. Το Tkinter σάς επιτρέπει να δημιουργείτε εφαρμογές επιφάνειας εργασίας. Προσφέρει μια ποικιλία γραφικών στοιχείων όπως κουμπιά, ετικέτες, πλαίσια κειμένου και διαχειριστές διάταξης που διευκολύνουν την ανάπτυξη εφαρμογών χωρίς υπερβολική προσπάθεια.Εκτός από αυτά, συνοδεύεται από χρήσιμες βιβλιοθήκες, αντικείμενα καμβά και αναλυτές HTML/XML/PDF. Για να εγκαταστήσετε το Tkinter στο σύστημά σας, ανοίξτε το τερματικό και εκτελέστε:
κουκούτσι εγκαθιστώ tkinter
Η μονάδα Random έχει μια συλλογή από συναρτήσεις για τη δημιουργία τυχαίων αριθμών. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε αυτές τις ρουτίνες για να δημιουργήσετε ανακατεμένες ακολουθίες, κινήσεις παιχνιδιού και ψευδοτυχαίους ακέραιους αριθμούς. Μερικές από τις κοινές χρήσεις του περιλαμβάνουν την προσομοίωση ρίψεων ζαριών, ανακάτεμα λιστών, α γεννήτρια τυχαίων κωδικών πρόσβασης, και σε παιχνίδια όπως κρίκετ χεριών και μαντέψτε αριθμούς.
Πώς να δημιουργήσετε εφαρμογή δοκιμής πληκτρολόγησης χρησιμοποιώντας Python
Ακολουθήστε αυτά τα βήματα για να δημιουργήσετε μια εφαρμογή δοκιμής πληκτρολόγησης χρησιμοποιώντας τη λειτουργική μονάδα Tkinter και Random της Python.
Μπορείτε να βρείτε τον πηγαίο κώδικα του Typing Test App Using Python και το αρχείο κειμένου word σε αυτό Αποθετήριο GitHub.
Ξεκινήστε εισάγοντας το Tkinter και το άρθρωμα Random. Αρχικοποιήστε την παρουσία Tkinter και εμφανίστε το ριζικό παράθυρο. Ορίστε τις διαστάσεις σε pixel, τον τίτλο και το χρώμα φόντου του παραθύρου.
από tkinter εισαγωγή *
εισαγωγή τυχαίος
από tkinter εισαγωγή κουτί μηνυμάτων
Κύρια οθόνη = Tk()
Mainscreen.geometry('1000x600')
Mainscreen.title('MakeUseOf Typing Game')
Mainscreen.config(bg="aqua")
Κατεβάστε τη λίστα λέξεων από το αποθετήριο GitHub και τοποθετήστε την στον ίδιο φάκελο με το σενάριο Python για εύκολη αναφορά. Διαβάστε τα περιεχόμενα του αρχείου κειμένου και χρησιμοποιήστε τη συνάρτηση split() για να αποθηκεύσετε κάθε λέξη σε μια λίστα. Αρχικοποιήστε τις μεταβλητές σκορ, χαμένες και μετρήστε1 στο μηδέν και τη μεταβλητή χρόνου στο 60.
αρχείο 1 = ανοιχτό("words.txt", 'ρ')
words = file1.read().split()
σκορ = χαμένη = μέτρηση 1 = 0
χρόνος = 60
Ορίστε μια συνάρτηση με όνομα Δοσμένος χρόνος() που αναφέρεται στις καθολικές μεταβλητές που αναφέρονται παραπάνω. Εάν ο χρόνος που απομένει είναι μεγαλύτερος από το μηδέν, μειώστε τον κατά ένα και εμφανίστε τον στην ετικέτα χρονόμετρου (που δηλώνεται στο τελευταίο μισό του κωδικού). Χρησιμοποιήστε το μετά() συνάρτηση για την ανάκληση της συνάρτησης δεδομένου χρόνου() μετά από καθυστέρηση 1.000 χιλιοστών του δευτερολέπτου (ένα δευτερόλεπτο).
Εάν ο χρόνος έχει λήξει, αλλάξτε το περιεχόμενο της ετικέτας εκκίνησης σε Game Over και ταυτόχρονα εμφανίστε τη βαθμολογία στην ετικέτα οδηγιών παιχνιδιού. Περάστε τις αντίστοιχες μεταβλητές στο μορφή() λειτουργία για την εμφάνιση του Hit, Miss και του Total Score.
defΔοσμένος χρόνος():
παγκόσμια χρόνος, σκορ, χαμένος
εάν χρόνος > 0:
χρόνος - = 1
timercount.configure (text=time)
χρονόμετρο.μετά(1000, Δοσμένος χρόνος)
αλλού:
startlabel.configure (text='Τέλος παιχνιδιού!')
gameinstruction.configure (text='Hit = {} | Δεσποινίς = {} | Συνολική βαθμολογία = {}'.μορφή (βαθμολογία, χαμένη, σκορ - χαμένη))
Περάστε τον τίτλο και το μήνυμα στο askokcancel() λειτουργία. Εάν η απάντηση που ελήφθη στο πλαίσιο διαλόγου αξιολογηθεί ως αληθής, σταματήστε την εφαρμογή χρησιμοποιώντας το έξοδος() λειτουργία.
rr = messagebox.askokcancel('Τέλος παιχνιδιού!', "Πατήστε ΟΚ για έξοδο")
αν rr == Αληθής:
έξοδος()
Ορίστε μια συνάρτηση με όνομα παιχνίδι() που λαμβάνει το συμβάν ως όρισμα εισαγωγής. Αναφέρετε τις καθολικές μεταβλητές. Εάν η μεταβλητή χρόνου ισούται με 60, εκτελέστε τη συνάρτηση δεδομένης ώρας() για να ξεκινήσει η αντίστροφη μέτρηση. Καθώς το παιχνίδι βρίσκεται σε εξέλιξη, αλλάξτε την ετικέτα έναρξης σε Συνέχεια και την ετικέτα οδηγιών παιχνιδιού για να πατήσετε enter αφού πληκτρολογήσετε τη λέξη χρησιμοποιώντας τη συνάρτηση configure().
defπαιχνίδι(Εκδήλωση):
παγκόσμια σκορ, έχασεαν χρόνος == 60:
Δοσμένος χρόνος()
startlabel.configure (text='Να συνεχίσει..')
gameinstruction.configure (text="Πατήστε Enter αφού πληκτρολογήσετε τη λέξη")
Ανακτήστε τη λέξη που πληκτρολογήσατε στην καταχώριση λέξεων χρησιμοποιώντας το παίρνω() λειτουργία και ελέγξτε αν ισούται με τη λέξη που εμφανίζεται στην οθόνη. Εάν ναι, αυξήστε τη βαθμολογία και απεικονίστε την στην ετικέτα βαθμολογίας. Διαφορετικά, αυξήστε τη χαμένη μεταβλητή κατά ένα.
Αναδιάταξη των στοιχείων στη λίστα λέξεων και εμφανίστε το πρώτο στοιχείο. Χρησιμοποιήστε το διαγράφω() λειτουργούν από το μηδέν έως το τελευταίο ευρετήριο στο widget wordentry για εκκαθάριση του περιεχομένου.
αν wordentry.get() == labelforward['κείμενο']:
βαθμολογία += 1
scorelabelcount.configure (text=score)
αλλού:
χαμένο += 1
τυχαίος.ανάμιξη(λόγια)
labelforward.configure (text=words[0])
λεκτική καταγραφή.διαγράφω(0, ΤΕΛΟΣ)
Ρυθμίστε την ετικέτα εκκίνησης, την προώθηση ετικέτας, την ετικέτα βαθμολογίας, τον αριθμό ετικετών βαθμολογίας, το χρονόμετρο ετικετών, τον μετρητή χρονοδιακόπτη και την οδηγία παιχνιδιού χρησιμοποιώντας το γραφικό στοιχείο Ετικέτα. Το γραφικό στοιχείο ετικέτας παίρνει στο γονικό παράθυρο στο οποίο θέλετε να το τοποθετήσετε, το κείμενο που πρέπει να εμφανίσει, τον τύπο γραμματοσειράς, το μέγεθος, το χρώμα και το στυλ μαζί με το χρώμα φόντου της ετικέτας.
Περάστε τις συντεταγμένες X και Y στο θέση() μέθοδος οργάνωσης των ετικετών σε μια συγκεκριμένη θέση.
startlabel = Ετικέτα (Κύρια οθόνη, κείμενο="Παιχνίδι πληκτρολόγησης", γραμματοσειρά=('arial',30,'πλάγια γραφή'),bg='μαύρος',fg='άσπρο')
startlabel.place (x=375, y=50)labelforward = Ετικέτα (Κύρια οθόνη, κείμενο=' ', γραμματοσειρά=('arial',45,'πλάγια γραφή'),fg='πράσινος')
labelforward.place (x=350, y=240)scorelabel = Ετικέτα (Κύρια οθόνη, κείμενο='Το σκορ σας:', γραμματοσειρά=('arial',25,'πλάγια γραφή'),fg='μαρόν')
scorelabel.place (x=110, y=100)scorelabelcount = Ετικέτα (Κύρια οθόνη, κείμενο=βαθμολογία, γραμματοσειρά=('arial',25,'πλάγια γραφή'),fg='μωβ')
scorelabelcount.place (x=250, y=180)labelfortimer = Ετικέτα (Κύρια οθόνη, κείμενο='Υπολειπόμενος χρόνος:', γραμματοσειρά=('arial',25,'πλάγια γραφή'),fg='μαρόν')
labelfortimer.place (x=700, y=100)χρονόμετρο = Ετικέτα (Κύρια οθόνη, κείμενο=ώρα, γραμματοσειρά=('arial',25,'πλάγια γραφή'),fg='μωβ')
timercount.place (x=700, y=180)
gameinstruction = Ετικέτα (Κύρια οθόνη, κείμενο="Πατήστε Enter αφού πληκτρολογήσετε τη λέξη", γραμματοσειρά=('arial',25,'πλάγια γραφή'),fg='γκρί')
gameinstruction.place (x=250, y=500)
Ορίστε ένα γραφικό στοιχείο καταχώρισης που δέχεται τη λέξη που πληκτρολογείτε. Ορίστε το γονικό παράθυρο στο οποίο θέλετε να το τοποθετήσετε, τον τύπο γραμματοσειράς, το μέγεθος, το στυλ μαζί με το μέγεθος περιγράμματος και την ιδιότητα justify. Χρησιμοποιήστε τη μέθοδο place() για να τοποθετήσετε το γραφικό στοιχείο καταχώρισης και το focus_set() μέθοδος ενεργοποίησης του πλαισίου εισαγωγής για εισαγωγή.
wordentry = Καταχώριση (Κύρια οθόνη, γραμματοσειρά=('arial',25,'πλάγια γραφή'), bd=10, δικαιολογώ='κέντρο')
wordentry.place (x=350, y=330)
λεκτική καταγραφή.focus_set()
Ένα σημαντικό βήμα είναι να συνδέσετε το κλειδί Enter με ένα συμβάν στο παράθυρο Tkinter. Με αυτόν τον τρόπο διασφαλίζεται ότι όταν η συσκευή αναπαραγωγής πατάει Εισαγω θα εκτελούσε μια συγκεκριμένη συνάρτηση. Για να το πετύχετε, περνάτε το
Mainscreen.bind('' , παιχνίδι)
mainloop()
Συνδυάστε όλο τον κώδικα και εκτελέστε τον κώδικα για να παίξετε το δοκιμαστικό παιχνίδι πληκτρολόγησης στα χέρια σας.
Έξοδος της εφαρμογής Python Typing Test
Κατά την εκτέλεση του παραπάνω προγράμματος, εμφανίζεται ένα παράθυρο πλάτους 1.000 pixel και ύψους 600 pixel, με χρώμα φόντου aqua, πίνακα αποτελεσμάτων, χρονοδιακόπτη αντίστροφης μέτρησης και μια οδηγία για την έναρξη του παιχνιδιού.
Πατώντας Enter, το παιχνίδι ξεκινά και σε κάθε σωστή απάντηση το πρόγραμμα αυξάνει το σκορ ένα.
Όταν τελειώσει ο χρόνος, το πρόγραμμα εμφανίζει το τελικό σκορ μαζί με ένα πλαίσιο διαλόγου για έξοδο από το παιχνίδι.
Tkinter GUI Ιδέες για αρχάριους
Το Tkinter είναι ένα πολύ ισχυρό εργαλείο που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε για να δημιουργήσετε απλές έως πλήρως λειτουργικές εφαρμογές που είναι ελκυστικές και στιβαρές. Ακόμη και ένας αρχάριος μπορεί να χρησιμοποιήσει το Tkinter. Μερικά δείγματα έργων που μπορείτε να δημιουργήσετε είναι ένα παιχνίδι κουίζ, ένα βιβλίο διευθύνσεων, μια λίστα υποχρεώσεων ή ένα πρόγραμμα προβολής εικόνων.
Αν θέλετε να προχωρήσετε πέρα από το Tkinter, μερικές από τις δημοφιλείς εναλλακτικές λύσεις περιλαμβάνουν το Qt designer, το Kivy, το Toga και το BeeWare. Όλα αυτά τα πλαίσια είναι ευέλικτα και υποστηρίζουν την ανάπτυξη πολλαπλών πλατφορμών, ώστε να μπορείτε να εκτελείτε τις εφαρμογές σας χωρίς προβλήματα σε οποιοδήποτε περιβάλλον.