Μάθετε πώς μπορείτε να δημιουργήσετε μια βασική εφαρμογή αριθμομηχανής και ξεκινήστε το ταξίδι προγραμματισμού σας με τις Φόρμες των Windows.
Όταν μαθαίνετε πώς να κωδικοποιείτε, μπορεί να είναι χρήσιμο να αποκτήσετε εμπειρία δημιουργώντας εκ νέου εφαρμογές που ήδη υπάρχουν. Μια κοινή εφαρμογή για αρχάριους με την οποία μπορείτε να ξεκινήσετε είναι μια αριθμομηχανή.
Μπορείτε να δημιουργήσετε μια εφαρμογή αριθμομηχανής επιτραπέζιου υπολογιστή χρησιμοποιώντας ένα έργο Windows Forms στο Visual Studio. Σε μια εφαρμογή Windows Forms, μπορείτε να κάνετε κλικ και να σύρετε στοιχεία διεπαφής χρήστη σε έναν καμβά, για να οπτικοποιήσετε το σχέδιο της αριθμομηχανής σας.
Στη συνέχεια, μπορείτε να προσθέσετε λογική κώδικα στα υποκείμενα αρχεία C# για να καθορίσετε τι θα συμβεί όταν ο χρήστης κάνει κλικ σε έναν αριθμό, έναν τελεστή, ένα κουμπί διαγραφής ή ίσον.
Πώς να προσθέσετε στοιχεία διεπαφής χρήστη στην αριθμομηχανή
Ξεκινήστε από δημιουργία μιας νέας εφαρμογής φόρμας των Windows στο Visual Studio. Στη συνέχεια, προσθέστε στοιχεία διεπαφής χρήστη στον καμβά για να δημιουργήσετε τη διεπαφή χρήστη της αριθμομηχανής.
Πώς να προσθέσετε τα κουμπιά αριθμού και χειριστή
Προσθέστε κουμπιά για να αντιπροσωπεύσετε τους αριθμούς και τους τελεστές (+, -, κ.λπ.) στους οποίους θα κάνει κλικ ο χρήστης.
- Πλοηγηθείτε στον καμβά, ο οποίος θα πρέπει να είναι ανοιχτός από προεπιλογή. Εάν δεν είναι, κάντε κλικ στο .cs αρχείο για τη φόρμα (π.χ. Form1.cs). Κάντε κλικ στο αναπτυσσόμενο μενού και μεταβείτε στη λειτουργία σχεδίασης.
- Στην Εργαλειοθήκη, αναζητήστε a Κουμπί Στοιχείο διεπαφής χρήστη. Κάντε κλικ και σύρετε ένα κουμπί στον καμβά.
- Επισημάνετε το κουμπί. Στο παράθυρο ιδιοτήτων, αλλάξτε καθεμία από τις ακόλουθες ιδιότητες κουμπιού στην αντίστοιχη νέα τιμή:
Ιδιοκτησία Νέα Αξία Ονομα κουμπί 1 Μέγεθος 120, 120 Κείμενο 1 - Προσθέστε 19 ακόμη κουμπιά στον καμβά για να αναπαραστήσετε τους άλλους αριθμούς, τελεστές και λειτουργίες της αριθμομηχανής.
- Για κάθε κουμπί, επισημάνετε το κουμπί και αλλάξτε την ιδιότητα κειμένου και ονόματος στο παράθυρο ιδιοτήτων. Αλλάξτε τις τιμές για να ταιριάζουν με τον αριθμό ή τη λειτουργία του κουμπιού.
Κουμπί Ιδιότητα ονόματος Ιδιότητα κειμένου 2 κουμπί 2 2 3 κουμπί 3 3 4 κουμπί 4 4 5 κουμπί 5 5 6 κουμπί 6 6 7 κουμπί 7 7 8 κουμπί 8 8 9 κουμπί 9 9 0 κουμπί0 0 Πρόσθεση κουμπίΠροσθήκη + Αφαίρεση κουμπί Αφαίρεση - Πολλαπλασιασμός κουμπίΠολλαπλασιασμός Χ Διαίρεση κουμπίΔιαίρεση ÷ Δεκαδικό σημείο κουμπί Δεκαδικό . Σημάδι ίσον κουμπίΙσού = Δεξιός βραχίονας κουμπί Δεξιά αγκύλη ) Αριστερή αγκύλη κουμπίΑριστερή αγκύλη ( Σαφή κουμπί Διαγραφή ντο Εκκαθάριση καταχώρισης κουμπίClearEntry CE - Αναδιατάξτε τη σειρά των κουμπιών για να αντιγράψετε την εμφάνιση μιας τυπικής αριθμομηχανής. Διατηρήστε όλα τα κουμπιά στο ίδιο μέγεθος.
- Μπορείτε επίσης να επισημάνετε ορισμένα κουμπιά και να αλλάξετε το χρώμα τους σε ένα της επιλογής σας, χρησιμοποιώντας το BackColor ιδιοκτησία στο παράθυρο ιδιοτήτων.
- Για παράδειγμα, επισημάνετε το κουμπί προσθήκης. Μεταβείτε στο παράθυρο ιδιοτήτων και βρείτε το BackColor ιδιοκτησία. Επιλέγω Ασήμι από τη λίστα επιλογών στο αναπτυσσόμενο μενού. Μπορείτε να δημιουργήσετε κουμπιά χειριστή ασήμικαι τα κουμπιά C και CE πορτοκάλι.
Πώς να προσθέσετε την ετικέτα αποτελεσμάτων εξόδου
Προσθέστε ένα στοιχείο διεπαφής περιβάλλοντος κειμένου για να αντιπροσωπεύσετε το αποτέλεσμα που θα εμφανίσει η αριθμομηχανή στον χρήστη.
- Στην Εργαλειοθήκη, σύρετε a Στοιχείο διεπαφής χρήστη πίνακα στον καμβά.
- Επισημάνετε το πλαίσιο και βρείτε το BackColor ιδιοκτησία στο παράθυρο ιδιοτήτων. Αλλάξτε αυτό σε άσπρο. Μπορείτε επίσης να αλλάξετε το μέγεθος και να τοποθετήσετε ξανά το πλαίσιο για να μοιάζει περισσότερο με αριθμομηχανή.
- Στην Εργαλειοθήκη, σύρετε a Στοιχείο διεπαφής χρήστη TextBox στον καμβά.
- Επισημάνετε το πλαίσιο κειμένου. Στο παράθυρο ιδιοτήτων, αλλάξτε τις ακόλουθες ιδιότητες στη νέα τιμή:
Ιδιοκτησία Νέα Αξία όνομα textBoxOutput BorderStyle Κανένας Κείμενο 0 Στοίχιση κειμένου σωστά Ενεργοποιημένο Ψευδής BackColor άσπρο - Τοποθετήστε το πλαίσιο κειμένου μέσα στον πίνακα.
Πώς να προσθέσετε τη λογική υπολογισμού
Προσθέστε κώδικα για την εκτέλεση της λογικής υπολογισμού όταν ο χρήστης κάνει κλικ στα κουμπιά.
- Ανοιξε το δικό σου .cs αρχείο για τη φόρμα (για παράδειγμα, Form1.cs).
- Δηλώστε μια μεταβλητή που ονομάζεται τρέχων υπολογισμός, στην κορυφή της τάξης. Μπορείς μάθετε πώς να δημιουργείτε τάξεις σε C# αν δεν είστε εξοικειωμένοι με αυτά.
δημόσιο μερικό τάξηΈντυπο 1 : Μορφή
{
ιδιωτική συμβολοσειρά τρέχων Υπολογισμός = "";δημόσιο Form1()
{
InitializeComponent();
}
} - Κάτω από τον κατασκευαστή, δημιουργήστε μια νέα συνάρτηση που ονομάζεται button_Click(). Αυτό θα εκτελείται κάθε φορά που ο χρήστης κάνει κλικ σε έναν αριθμό (0-9) ή κουμπί τελεστή (+, -, X, ÷, κ.λπ.).
ιδιωτικόςκενόςbutton_Κλικ(αποστολέας αντικειμένου, EventArgs e)
{}
- Ένα από τα επιχειρήματα πέρασε στο button_Click() η λειτουργία είναι το αντικείμενο του κουμπιού στο οποίο κάνει κλικ ο χρήστης. Προσθέστε την ιδιότητα κειμένου του αντικειμένου κουμπιού στον υπολογισμό συμβολοσειράς. Καθώς ο χρήστης κάνει κλικ σε κουμπιά, αυτό θα δημιουργήσει μια συμβολοσειρά για τον υπολογισμό, όπως "22+5-7".
ιδιωτικόςκενόςbutton_Κλικ(αποστολέας αντικειμένου, EventArgs e)
{
// Αυτό προσθέτει τον αριθμό ή τον τελεστή στον υπολογισμό συμβολοσειράς
τρέχων Υπολογισμός += (αποστολέας όπως και Κουμπί).Κείμενο;// Εμφάνιση του τρέχοντος υπολογισμού πίσω στον χρήστη
textBoxOutput. Κείμενο = τρέχων Υπολογισμός;
} - Επιστρέψτε στον καμβά. Επισημάνετε κάθε κουμπί (εξαιρουμένων των κουμπιών C, CE και ίσον) και μεταβείτε στο Παράθυρο συμβάντων. Βρες το Κάντε κλικ συμβάν και επιλέξτε το button_Click() λειτουργία. Αυτό θα ενεργοποιήσει τη λειτουργία που θα εκτελεστεί όταν κάνετε κλικ στο κουμπί.
Πώς να υπολογίσετε το αποτέλεσμα και να το εμφανίσετε στον χρήστη
Δημιουργήστε μια άλλη συνάρτηση για να υπολογίσετε το τελικό αποτέλεσμα όταν ο χρήστης κάνει κλικ στο κουμπί ίσον.
- Δημιουργήστε μια νέα συνάρτηση που ονομάζεται button_Equals_Click(). Αρχικά, θα χρειαστεί να μορφοποιήσετε τη συμβολοσειρά για να την αντικαταστήσετε Χ και ÷ χαρακτήρες με * και /. Στη συνέχεια, χρησιμοποιήστε το Υπολογίζω() συνάρτηση για τον υπολογισμό του αποτελέσματος. Εμφανίστε το αποτέλεσμα πίσω στον χρήστη.
ιδιωτικόςκενόςbutton_Equals_Click(αποστολέας αντικειμένου, EventArgs e)
{
string formattedCalculation = τρέχων Υπολογισμός. ToString().Replace("Χ", "*").ToString().Replace("÷", "/");προσπαθήστε
{
textBoxOutput. Κείμενο = νέος DataTable().Compute (formattedCalculation, μηδενικό).ToString();
CurrentCalculation = textBoxOutput. Κείμενο;
}
σύλληψη (Εξαίρεση πρώην)
{
textBoxOutput. Κείμενο = "0";
τρέχων Υπολογισμός = "";
}
} - Βεβαιωθείτε ότι έχετε συμπεριλάβει το μπλοκ try-catch γύρω από το Υπολογίζω() λειτουργία για την καταγραφή τυχόν μη έγκυρων εισόδων, όπως "123++7". Σε αυτήν την περίπτωση, εάν ο χρήστης εισάγει έναν μη έγκυρο υπολογισμό, το αποτέλεσμα θα επιστρέφει πάντα 0.
- ο Υπολογίζω() η λειτουργία είναι μέρος του Σύστημα. Δεδομένα χώρο ονομάτων. Προσθέστε τη δήλωση χρήσης για να τη συμπεριλάβετε στην κορυφή της τάξης, εάν δεν είναι ήδη εκεί.
χρησιμοποιώνταςΣύστημα.Δεδομένα;
- Επιστρέψτε στον καμβά. Επισημάνετε το κουμπί ίσον και μεταβείτε στο Παράθυρο συμβάντων. Βρες το Κάντε κλικ συμβάν και επιλέξτε το button_Equals_Click() λειτουργία. Αυτό θα ενεργοποιήσει τη λειτουργία που θα εκτελεστεί όταν κάνετε κλικ στο κουμπί ίσον.
Πώς να καθαρίσετε την αριθμομηχανή
Προσθέστε τη λειτουργικότητα για τα κουμπιά C (Clear) και CE (Clear Entry). ο Σαφή το κουμπί θα διαγράψει εντελώς τον τρέχοντα υπολογισμό. ο Εκκαθάριση καταχώρισης Το κουμπί θα διαγράψει μόνο τον τελευταίο αριθμό ή χειριστή που εισήγαγε.
- Δημιουργήστε μια άλλη συνάρτηση που ονομάζεται button_Clear_Click(). Αυτό θα εκτελεστεί όταν ο χρήστης κάνει κλικ στο Σαφή κουμπί στην αριθμομηχανή. Μέσα στη συνάρτηση, επαναφέρετε τον υπολογισμό και την τιμή μέσα στο πλαίσιο κειμένου αποτελεσμάτων.
ιδιωτικόςκενόςbutton_Clear_Click(αποστολέας αντικειμένου, EventArgs e)
{
// Επαναφέρετε τον υπολογισμό και αδειάστε το πλαίσιο κειμένου
textBoxOutput. Κείμενο = "0";
τρέχων Υπολογισμός = "";
} - Στον καμβά, επισημάνετε το Σαφή κουμπί και μεταβείτε στο Παράθυρο συμβάντων.
- Βρες το Κάντε κλικ Εκδήλωση. Αλλάξτε την τιμή σε button_Clear_Click.
- Δημιουργήστε μια άλλη συνάρτηση που ονομάζεται button_ClearEntry_Click(). Αυτό θα εκτελεστεί όταν ο χρήστης κάνει κλικ στο Εκκαθάριση καταχώρισης κουμπί στην αριθμομηχανή. Μέσα στη συνάρτηση, αφαιρέστε τον τελευταίο χαρακτήρα από την τρέχουσα συμβολοσειρά υπολογισμού.
ιδιωτικόςκενόςbutton_ClearEntry_Click(αποστολέας αντικειμένου, EventArgs e)
{
// Εάν ο υπολογισμός δεν είναι κενός, αφαιρέστε τον τελευταίο αριθμό/τελεστή που καταχωρίσατε
εάν (τρέχων Υπολογισμός. Μήκος > 0)
{
τρέχων Υπολογισμός = τρέχων Υπολογισμός. Κατάργηση (currentCalculation. Μήκος - 1, 1);
}// Εμφανίστε ξανά τον υπολογισμό στην οθόνη
textBoxOutput. Κείμενο = τρέχων Υπολογισμός;
} - Στον καμβά, επισημάνετε το Εκκαθάριση καταχώρισης κουμπί και μεταβείτε στο Παράθυρο συμβάντων.
- Βρες το Κάντε κλικ Εκδήλωση. Αλλάξτε την τιμή σε button_ClearEntry_Click.
Πώς να εκτελέσετε την εφαρμογή αριθμομηχανής
Μπορείτε να εκτελέσετε την αριθμομηχανή στο Visual Studio για να ελέγξετε τη λειτουργικότητά της.
- Κάντε κλικ στο πράσινο κουμπί αναπαραγωγής στο επάνω μέρος της εφαρμογής Visual Studio.
- Κάντε κλικ στα κουμπιά της αριθμομηχανής. Ο υπολογισμός θα εμφανιστεί στο λευκό διάστημα στο επάνω μέρος της αριθμομηχανής. Πατώντας το ισοδυναμεί το κουμπί θα το αντικαταστήσει με την απάντηση. ο Σαφή και Εκκαθάριση καταχώρισης Τα κουμπιά θα διαγράψουν επίσης τον υπολογισμό ή την καταχώριση.
Δημιουργία εφαρμογών επιφάνειας εργασίας με χρήση φορμών των Windows
Μπορείτε να δημιουργήσετε μια εφαρμογή αριθμομηχανής επιτραπέζιου υπολογιστή χρησιμοποιώντας ένα έργο Windows Forms στο Visual Studio. Χρησιμοποιήστε τον καμβά και την Εργαλειοθήκη για να σύρετε και να αποθέσετε στοιχεία διεπαφής χρήστη για να δημιουργήσετε το σχέδιο της αριθμομηχανής. Προσθέστε τη λογική και τη λειτουργικότητά σας στον κώδικα C# πίσω από τα αρχεία.
Η αριθμομηχανή είναι μόνο μία από τις πολλές απλές εφαρμογές για αρχάριους που μπορείτε να φτιάξετε ενώ μαθαίνετε να κωδικοποιείτε. Άλλες εφαρμογές για αρχάριους που μπορείτε να δημιουργήσετε περιλαμβάνουν μετατροπείς, διαχειριστές αρχείων, παιχνίδια με ζάρια ή γεννήτριες σημαιών. Μπορείτε να τα δημιουργήσετε από την αρχή χρησιμοποιώντας μια εφαρμογή Windows Forms.