Οι μελέτες και τα δεδομένα έχουν προχωρήσει πολύ, αλλά υπάρχουν ακόμη πολλά που πρέπει να καθοριστούν όταν πρόκειται για το τι ακριβώς συνιστά νοημοσύνη και πώς ή εάν μπορεί να μετρηθεί με ακρίβεια.
Είναι μια παλιά ερώτηση: θα βελτιωθεί το IQ του παιδιού σας αν παίζει βιντεοπαιχνίδια; Μια αναφορά του Μαΐου 2022 είναι μεταξύ των λίγων που ισχυρίζονται ότι έχουν απάντηση. Ας βουτήξουμε.
Η σχέση μεταξύ παιχνιδιών και νοημοσύνης είναι δύσκολη
Υπάρχει μια μακρά ιστορία ακαδημαϊκών, γονέων, μαθητών και παικτών που ρωτούν αν τα βιντεοπαιχνίδια μας κάνουν πιο έξυπνους, βλάπτουν τη νοημοσύνη μας, έχουν και τα δύο αποτελέσματα ή δεν έχουν κανένα αποτέλεσμα. Τα αποτελέσματα της έρευνας ήταν μικτά. Υπάρχουν διάφοροι λόγοι για αυτό.
Πρώτον, υπάρχουν πολλές ερωτήσεις σχετικά με το τι είναι ένα βιντεοπαιχνίδι. Εάν τα παιχνίδια για κινητά και τα παιχνίδια κονσόλας ανήκουν στην ίδια κατηγορία? Τι γίνεται με τα παιχνίδια παζλ και τα shooters; Τα διαδικτυακά παιχνίδια για πολλούς παίκτες έχουν διαφορετικό αντίκτυπο από τα παιχνίδια που παίζονται μόνα τους; Επιπλέον, η ημέρα ενός ατόμου περιλαμβάνει πολλές δραστηριότητες και είναι πολύ δύσκολο να απομονώσεις το gaming ως μια μεμονωμένη μεταβλητή.
Αν σε ένα παιδί αρέσουν τα βιντεοπαιχνίδια και η μελέτη ενώ σε ένα άλλο μισεί και τα δύο, αυτό σημαίνει ότι τα βιντεοπαιχνίδια συμβάλλουν στην ευφυΐα; Εάν ένα παιδί είναι πιο ικανό να παίζει βιντεοπαιχνίδια επειδή η οικογένειά του είναι οικονομικά καλύτερη από εκείνη ενός άλλου παιδί, πόση από τη διαφορά νοημοσύνης είναι από το παιχνίδι και πόση από διαφορετικά οικονομικά ευκαιρίες;
Και τι συνιστά νοημοσύνη; Είναι βαθμολογίες; Τεστ IQ; Κάτι άλλο? Ακόμη και αυτό είναι προς συζήτηση. Συγγραφείς του α Επιστημονική έκθεση Μαΐου 2022 που δημοσιεύτηκε από το περιοδικό Nature ισχυρίζονται ότι έχουν φτάσει τουλάχιστον πιο κοντά στην απάντηση σε ορισμένες από αυτές τις ερωτήσεις.
Η εργασία με τίτλο «Ο αντίκτυπος των ψηφιακών μέσων στη νοημοσύνη των παιδιών κατά τον έλεγχο της γενετικής διαφορές στη γνώση και στο κοινωνικοοικονομικό υπόβαθρο», διορθώνει τα ευρήματά του για τη γενετική και τον γονέα εκπαίδευση. Αυτό είναι σημαντικό επειδή, σύμφωνα με τους συγγραφείς, «η ευφυΐα, το μορφωτικό επίτευγμα και άλλες γνωστικές ικανότητες, είναι όλα εξαιρετικά κληρονομικά».
Ενώ ορισμένοι μπορεί να διαφωνήσουν με τον ισχυρισμό ότι η νοημοσύνη είναι γενετικά προκαθορισμένη, οι συγγραφείς έλαβαν επίσης υπόψη την εκπαίδευση των γονέων. Αν και το επίπεδο εκπαίδευσης δεν παρακολουθεί απαραίτητα το εισόδημα των νοικοκυριών, αυτό είναι αναμφισβήτητα ένας αξιοπρεπής δείκτης για πολύπλοκα κοινωνικοοικονομικά δεδομένα.
Η έρευνα περιελάμβανε βασικές πληροφορίες για σχεδόν 10.000 αμερικανά παιδιά ηλικίας μεταξύ εννέα και 10 ετών, και παρακολούθησε περισσότερα από τα μισά από αυτά δύο χρόνια αργότερα. Οι ερευνητές εξέτασαν επίσης τις «πολυγονικές βαθμολογίες» για να εξηγήσουν τις «γενετικές διαφορές».
Ευφυΐα με θετική επίδραση στο παιχνίδι
Οι συγγραφείς ανέλυσαν τον «χρόνο οθόνης» που περιελάμβανε τον χρόνο παρακολούθησης βίντεο, παίζοντας βιντεοπαιχνίδια και ενασχόληση με τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης. Επίσης ανέλυσε τη νοημοσύνη χρησιμοποιώντας πέντε μέτρα νοημοσύνης. Τα αποτελέσματα:
«Στην αρχή, ο χρόνος παρακολούθησης και η κοινωνικοποίηση συσχετίστηκαν αρνητικά με την ευφυΐα, ενώ το παιχνίδι δεν συσχετίστηκε. Μετά από δύο χρόνια, το gaming επηρέασε θετικά τη νοημοσύνη, αλλά η κοινωνικοποίηση δεν είχε κανένα αποτέλεσμα (…) απροσδόκητα, η παρακολούθηση βίντεο ωφέλησε επίσης θετικά τη νοημοσύνη».
Η εφημερίδα λέει περαιτέρω ότι όχι μόνο το ίδιο το παιχνίδι συσχετίστηκε θετικά, αλλά και ο χρόνος που αφιερώθηκε στο παιχνίδι συσχετίστηκε θετικά. Με άλλα λόγια, το gaming περισσότερο σημαίνει μεγαλύτερες γνωστικές αυξήσεις. Είναι εντάξει να είσαι καχύποπτος.
Οι συντάκτες της μελέτης ήταν οι πρώτοι που επεσήμαναν μερικά προβλήματα με την έκθεσή τους, όπως θα έπρεπε να συμβαίνει για κάθε ομάδα υπεύθυνων ερευνητών. Μερικά από αυτά τα προβλήματα είναι εκείνα τα ερωτήματα που αναφέραμε παραπάνω και ταλανίζουν όλες τις μελέτες αυτού του είδους.
Πιθανά προβλήματα με τη μελέτη
Οι πληροφορίες για τον χρόνο χρήσης προέρχονται από δεδομένα έρευνας. Ήταν αδύνατο για τους ερευνητές να γνωρίζουν εάν τα παιχνίδια που αναφέρθηκαν ήταν παιχνίδια smartphone, παιχνίδια κονσόλας, online ή εκτός σύνδεσης. Επιπλέον, τα δεδομένα της έρευνας συχνά αντιμετωπίζουν το πρόβλημα των ερωτηθέντων να φιλτράρουν τις απαντήσεις τους για να φαίνονται «καλύτεροι». Αν οι γονείς ήθελαν να φαίνονται πιο ψύχραιμοι ή αυστηροί, θα μπορούσαν να αναφέρουν εσφαλμένα δεδομένα.
Υπάρχουν επίσης προβλήματα που δεν ανέφεραν οι συγγραφείς. Τα τεστ που χρησιμοποιήθηκαν για τον προσδιορισμό της νοημοσύνης δεν περιλάμβαναν τεστ «IQ». Περιλάμβαναν αναγνώριση λέξεων και εικόνων, μνήμη, χωρικό συλλογισμό, ηχητική απόκριση και άλλες παρόμοιες μετρήσεις. Ωστόσο, δεν περιλάμβαναν μετρήσεις για την κατανόηση της γλώσσας, τα μαθηματικά, τη λογική και άλλους παράγοντες που θα περίμενε κανείς.
Αναμφισβήτητα, οι συγγραφείς όρισαν τη νοημοσύνη ως «ικανότητα στα βιντεοπαιχνίδια» και στη συνέχεια διαπίστωσαν ότι η αναπαραγωγή βιντεοπαιχνιδιών αυξάνει την ευφυΐα. Αυτό θα μπορούσε επίσης να εξηγήσει μερικά από τα μυστηριώδη ευρήματά τους, όπως γιατί τα βίντεο αύξησαν την «ευφυΐα» αλλά η κοινωνικοποίηση όχι.
Η παρακολούθηση βίντεο συμβάλλει περισσότερο στην αναγνώριση εικόνας και την απόκριση ήχου, τα οποία δοκιμάστηκαν και Τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης συμβάλλουν στην ευφυΐα περισσότερο μέσω της γλωσσικής κατανόησης, του συλλογισμού και άλλων μετρήσεων που δεν δοκιμάστηκαν.
Πώς έχουν προσεγγίσει άλλοι ερευνητές το gaming και την ευφυΐα;
Άλλες παρόμοιες μελέτες το έχουν εξηγήσει και καταλήγουν σε διαφορετικά αποτελέσματα σχετικά με το gaming και την ευφυΐα. ΕΝΑ Μελέτη του 2015 που δημοσιεύτηκε στο SAGE Journals σχετικά με το gaming και τη νοημοσύνη είχαν παρόμοια αποτελέσματα χρησιμοποιώντας παρόμοια τεστ, αλλά «όταν οι αναλύσεις εξέτασαν όλο το φάσμα των θεμάτων τόσο επίπεδο εργασίας και επίπεδο λανθάνουσας κατασκευής, σχεδόν όλες οι σχέσεις μεταξύ της εμπειρίας του βιντεοπαιχνιδιού και των γνωστικών ικανοτήτων ήταν κοντά μηδέν."
Η νοημοσύνη είναι μια πολύπλευρη έννοια και οι ερευνητές και στις δύο πλευρές του πίνακα έχουν επιλέξει προσεκτικά στοιχεία νοημοσύνης που θα συσχετίζονται ή δεν θα συσχετίζονται με τα βιντεοπαιχνίδια. Και στην εισαγωγή της, οι συγγραφείς της μελέτης του 2022 λένε ότι ήδη περίμεναν η έρευνά τους να δείξει μια συσχέτιση μεταξύ βιντεοπαιχνιδιών και νοημοσύνης.
Παιχνίδι με καλή υγεία
Λοιπόν, μπορεί τα βιντεοπαιχνίδια να βελτιώσουν το IQ ενός παιδιού; Η απάντηση σε κάθε καλή ερώτηση ναι ή όχι είναι "κάπως".
Υπάρχουν πτυχές νοημοσύνης που μπορούν να βελτιώσουν τα βιντεοπαιχνίδια και πτυχές νοημοσύνης που δεν μπορούν. Τα βιντεοπαιχνίδια, όπως και τα περισσότερα πράγματα στη ζωή, είναι υγιή με μέτρο. Αλλά δεν υποκαθιστούν τη μάθηση.