Το gaming είναι μια επιχείρηση, και είναι μια μεγάλη επιχείρηση σε αυτό. Τα στούντιο και οι εκδότες έχουν περισσότερα χρήματα από ποτέ για να αναπτύξουν, να προωθήσουν και να παραδώσουν παιχνίδια στο κοινό. Αλλά μερικές φορές η επιδίωξη του κέρδους οδηγεί σε κυκλοφορίες χαμηλής ποιότητας και απογοητευμένους θαυμαστές.

Ακολουθούν οι πέντε κορυφαίοι τρόποι με τους οποίους οι προγραμματιστές έχουν παραβιάσει τα δικά τους παιχνίδια.

1. Καθυστερήσεις, Καθυστερήσεις, Καθυστερήσεις

Ένας από τους μεγαλύτερους τρόπους για να χαλάσετε ένα παιχνίδι είναι να κάνετε τους θαυμαστές να περιμένουν χρόνια για να το παίξουν επιτέλους. Το hype είναι υπέροχο, αλλά περισσότερο από οτιδήποτε άλλο, οι θαυμαστές θέλουν να μπορούν να παίζουν πραγματικά παιχνίδια.

Το Cyberpunk 2077 ανακοινώθηκε αρχικά το 2012, αλλά στην πραγματικότητα έφτασε στα ράφια των καταστημάτων μέχρι το 2020. Αυτά είναι οκτώ χρόνια αναμονής. Το Cyberpunk μαστιζόταν από καθυστερήσεις μετά από καθυστέρηση, κάνοντας πολλούς θαυμαστές να αμφιβάλλουν αν θα μπορούσαν ποτέ να το παίξουν.

instagram viewer

Όταν καθυστερείς ένα παιχνίδι για τόσο πολύ, μόνο δύο πράγματα μπορούν να συμβούν. Είτε οι θαυμαστές θα χάσουν το ενδιαφέρον τους για το προϊόν και θα επικεντρωθούν σε άλλα επερχόμενα παιχνίδια, είτε η διαφημιστική εκστρατεία θα αυξηθεί σε μη ρεαλιστικά επίπεδα. Στην περίπτωση του Cyberpunk, μετά από σχεδόν μια δεκαετία αναμονής, συνέβη το τελευταίο και οι προσδοκίες γκρεμίστηκαν.

Αν και η κυκλοφορία του Cyberpunk 2077 ήταν μαστίζεται από σφάλματα και δυσλειτουργίες (περισσότερα για αυτό αργότερα), ακόμα κι αν το παιχνίδι κύλησε τέλεια, δεν υπήρχε περίπτωση να μείνουν ικανοποιημένοι οι οπαδοί.

2. Υπερ-υπόσχεση και Υπερπαράδοση

Σε αυτήν την εποχή των παιχνιδιών υψηλού προϋπολογισμού, τα τμήματα μάρκετινγκ διαθέτουν ένα σχεδόν απεριόριστο χρηματικό ποσό για να πείσουν τους θαυμαστές ότι το παιχνίδι τους θα είναι το επόμενο μεγάλο πράγμα. Αλλά πολλές φορές, το τελικό αποτέλεσμα δεν ταιριάζει πάντα με τις προσδοκίες.

Το αρχικό Watch Dogs εντυπωσίασε τους θαυμαστές όταν η Ubisoft παρουσίασε το πρώτο της τρέιλερ παιχνιδιού κατά τη διάρκεια της E3 2012, το οποίο περιείχε γραφικά που ήταν χρόνια μπροστά από την εποχή της. Η Ubisoft υποσχέθηκε στους θαυμαστές ένα παιχνίδι επόμενης γενιάς με δυναμικό καιρό και απίστευτα εφέ φωτισμού και υποσχέθηκε στους θαυμαστές τη δυνατότητα να εξερευνήσουν έναν ζωντανό κόσμο που αναπνέει.

Δυστυχώς, όταν οι παίκτες πήραν τελικά τα χέρια τους στο παιχνίδι, είχε περισσότερες από μερικές υποβαθμίσεις γραφικών και παιχνιδιού. Οι θαυμαστές ανακάλυψαν αργότερα ότι το τρέιλερ ανακοινώσεων που τράβηξε τόσους πολλούς ανθρώπους εκτελούνταν στην πραγματικότητα σε έναν υπολογιστή παιχνιδιών υψηλής ποιότητας, όχι σε κονσόλα.

Όταν οι προγραμματιστές θέτουν μη ρεαλιστικές προσδοκίες για τους θαυμαστές, είναι μια συνταγή για καταστροφή.

3. Στυλ πέρα ​​από την ουσία

Αν θέλετε να πουλήσετε ένα παιχνίδι, είναι σημαντικό να τραβήξετε την προσοχή των παικτών. Αλλά όταν το τμήμα τέχνης σας είναι τρελό ενώ το παιχνίδι υποφέρει, κανείς δεν κερδίζει στο τέλος.

Το Final Fantasy XIII τοποθετήθηκε ως το καλύτερο παιχνίδι Final Fantasy ποτέ. Ήταν η πρώτη είσοδος στη σειρά για κονσόλες γενιάς PS3/Xbox 360 και υποσχέθηκε στους παίκτες επαναστατικά γραφικά και gameplay.

Προς τιμή του Final Fantasy XIII, η τελική κυκλοφορία περιείχε σκηνές που μοιάζουν με ταινίες και απίστευτα γραφικά για την εποχή, αλλά το gameplay του έλειπε λίγο περισσότερο. Ενώ τα προηγούμενα παιχνίδια Final Fantasy είχαν μεγάλους κόσμους για να εξερευνήσουν οι παίκτες, το Final Fantasy XIII αποτελούνταν κυρίως από γραμμικά επίπεδα με μόνο ένα μονοπάτι προς τα εμπρός. Μερικοί θαυμαστές το ονόμασαν ακόμη και "προσομοιωτή διαδρόμου".

Παρόλο που το Final Fantasy XIII κυκλοφόρησε δύο σίκουελ και είχε μερικούς πιστούς θαυμαστές, οι περισσότεροι παίκτες του Final Fantasy για μεγάλο χρονικό διάστημα το κατατάσσουν κοντά στο κάτω μέρος της σειράς.

4. Κυκλοφορήστε ένα ημιτελές προϊόν

Όταν οι θαυμαστές περίμεναν χρόνια για να πάρουν στα χέρια τους μια κυκλοφορία, περιμένουν ότι θα μπορούν να παίξουν ένα παιχνίδι που πραγματικά λειτουργεί. Αλλά γίνεται όλο και πιο συνηθισμένο για τους προγραμματιστές να κυκλοφορούν παιχνίδια που είναι γεμάτα σφάλματα και δυσλειτουργίες.

Ας επιστρέψουμε τώρα στο Cyberpunk 2077, έναν από τους χειρότερους παραβάτες του gaming. Όταν οι θαυμαστές πήραν τελικά τα χέρια τους στο παιχνίδι, ήταν γεμάτο από σπασμένες αποστολές, κομψά μοντέλα χαρακτήρων και σφάλματα στο τέλος του παιχνιδιού. Το χειρότερο από όλα, η απόδοση ήταν τόσο κακή στις τυπικές κονσόλες PS4 και Xbox One, που για πολλούς ανθρώπους ήταν ουσιαστικά μη δυνατότητα αναπαραγωγής. Η κατάσταση ξέφυγε τόσο πολύ που η Sony αφαίρεσε το παιχνίδι από το PS Store το 2020 και μάλιστα πρόσφερε στους θαυμαστές πλήρη επιστροφή χρημάτων.

Ακόμη και όταν το Cyberpunk επέστρεψε στο PS Store περισσότερο από έξι μήνες αργότερα, η CD Projekt Red έπρεπε να κυκλοφορήσει ένα ενοχλητικό αποποίηση ευθύνης στο Twitter δηλώνοντας: «Οι χρήστες μπορεί να συνεχίσουν να αντιμετωπίζουν ορισμένα προβλήματα απόδοσης με την έκδοση PS4, ενώ συνεχίζουμε να βελτιώνουμε τη σταθερότητα σε όλες τις πλατφόρμες. Οι εκδόσεις PS4 Pro και PS5 του παιχνιδιού θα προσφέρουν την καλύτερη εμπειρία στο PlayStation.”

5. Εγκαταλείψτε το παιχνίδι μετά την εκκίνηση

Πριν από το Διαδίκτυο, τα παιχνίδια έπρεπε να ολοκληρωθούν και να ολοκληρωθούν πλήρως όταν έφταναν στο δίσκο. Αλλά αυτό δεν ισχύει πλέον.

Τα παιχνίδια έχουν πλέον τους δικούς τους κύκλους ζωής και τα παιχνίδια που εστιάζουν σε πολλούς παίκτες χρειάζονται συχνά υποστήριξη και ενημερώσεις για χρόνια μετά την αρχική τους κυκλοφορία. Ενώ οι περισσότεροι προγραμματιστές το αντιλαμβάνονται και συνεχίζουν να ωθούν προς τα έξω νέες δυνατότητες, DLC και πρόσθετα πολύ μετά την κυκλοφορία του παιχνιδιού τους, μερικές φορές δεν λειτουργεί έτσι.

Όταν η BioWare κυκλοφόρησε το Anthem, οι θαυμαστές περίμεναν να παίξουν μια περιπέτεια ανοιχτού κόσμου στο Destiny-meets-Iron-Man. Αλλά ένας από τους μεγαλύτερους λόγους για τους οποίους το Destiny ήταν τόσο επιτυχημένο franchise είναι ότι η Bungie συνέχισε να κυκλοφορεί νέες αποστολές και DLC χρόνια μετά την κυκλοφορία του.

Στην περίπτωση του Anthem, μόλις λίγους μήνες μετά την κυκλοφορία, το παιχνίδι εγκαταλείφθηκε εντελώς. Μετά από μια λιγότερο από αστρική κυκλοφορία που δεν εκπλήρωσε τους στόχους πωλήσεων, η EA αποφάσισε να ακυρώσει την υποστήριξη για το παιχνίδι και να ακυρώσει όλες τις σημαντικές ενημερώσεις, κάτι που σήμαινε ότι δεν υπήρχε νέο περιεχόμενο και αποστολές. Αν και η απόφαση της EA μπορεί να εξοικονόμησε στην εταιρεία κάποια χρήματα βραχυπρόθεσμα, σήμαινε επίσης την απομάκρυνση των θαυμαστών που ήθελαν να παραμείνουν και να συνεχίσουν να παίζουν.

Θέλαμε να σ'αγαπάμε, Παιχνίδια που έχουν αποτύχει

Κάθε παιχνίδι, είτε πρόκειται για οικονομική επιτυχία είτε για εμπορική αποτυχία, είναι προϊόν πολλών ωρών δουλειάς και δημιουργικότητας. Οπότε είναι κρίμα να βλέπεις παιχνίδια που είχαν τη δυνατότητα να είναι σπουδαία να καταλήγουν να γίνονται καταστροφές λόγω κακών αποφάσεων στα παρασκήνια.

Στο τέλος της ημέρας, τα παιχνίδια προορίζονται να είναι διασκεδαστικά και να προσφέρουν προϊόντα υψηλής ποιότητας και υποστήριξη Οι θαυμαστές μετά την κυκλοφορία είναι ένας από τους καλύτερους τρόπους για να βεβαιωθείτε ότι το παιχνίδι σας θα είναι επιτυχημένο τώρα και σε βάθος χρόνου μελλοντικός.

Τα 10 καλύτερα RPG για έναν παίκτη που μπορείτε να παίξετε σήμερα

Διαβάστε Επόμενο

ΜερίδιοΤιτίβισμαΜερίδιοΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ

Σχετικά θέματα

  • Παιχνίδι
  • Κουλτούρα τυχερών παιχνιδιών
  • Cyberpunk
  • Σχεδιασμός βιντεοπαιχνιδιών

Σχετικά με τον Συγγραφέα

Λούκους Νιούμαν (Δημοσιεύτηκαν 22 άρθρα)Περισσότερα από τον Λούκους Νιούμαν

Εγγραφείτε στο ενημερωτικό μας δελτίο

Εγγραφείτε στο ενημερωτικό μας δελτίο για συμβουλές τεχνολογίας, κριτικές, δωρεάν ebook και αποκλειστικές προσφορές!

Κάντε κλικ εδώ για να εγγραφείτε