Με όλες τις ειδήσεις να περιστρέφονται γύρω από το Facebook Metaverse, έχει προκύψει ενδιαφέρον για προηγούμενες προσπάθειες δημιουργίας εικονικών κόσμων. Αν και μερικά από αυτά δημιούργησαν προηγούμενο, κανένα από αυτά δεν είχε ονομαστεί μετασύμπαν στο παρελθόν.
Ο κύριος λόγος ήταν ότι είτε προορίζονταν να είναι ένα παιχνίδι είτε δεν κατάφεραν να διατηρήσουν τους ακόλουθους.
Αλλά ένα που ξεχώρισε είναι το Second Life, ένας εικονικός κόσμος που ξεκίνησε το 2003. Το ενδιαφέρον για το έργο έχει εκτοξευθεί ξανά με τη συζήτηση γύρω από το μετασύμπαν, αφού το Second Life είναι ο δικός του εικονικός κόσμος που χτίστηκε μόνο για κοινωνική αλληλεπίδραση.
Δείτε τι πρέπει να γνωρίζετε για την πλατφόρμα και πώς έχει εξελιχθεί με τα χρόνια...
Τι είναι η Δεύτερη Ζωή;
Το Second Life είναι ένας τεράστιος εικονικός κόσμος και πλατφόρμα που δημιουργείται από 3D, γεμάτο με περιεχόμενο που δημιουργείται από χρήστες, όπου οι άνθρωποι μπορούν να αλληλεπιδρούν μεταξύ τους σε πραγματικό χρόνο. Φιλοξενεί επίσης μια ακμάζουσα παγκόσμια οικονομία. Η πλατφόρμα κυκλοφόρησε επίσημα στο κοινό από το Linden Lab στις 23 Ιουνίου 2003, αλλά η ανάπτυξή της χρονολογείται τουλάχιστον από τα τέλη της δεκαετίας του 1990.
Οι κάτοικοι του Second Life, όπως αποκαλούνται οι χρήστες, δεν έχουν καθορισμένο στόχο και δεν υπάρχουν παραδοσιακοί μηχανισμοί παιχνιδιού ή κανόνες. Το Second Life προσπαθεί να επικεντρωθεί στην κοινωνική αλληλεπίδραση, στο περιεχόμενο που δημιουργείται από τους χρήστες και στην ελευθερία των χρηστών. Ως εκ τούτου, ο εικονικός κόσμος συνδέεται πολύ πιο στενά με τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης παρά με τη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών.
Ωστόσο, το Second Life έχει συχνά θεωρηθεί ως βιντεοπαιχνίδι, καθώς έχει προηγηθεί πολλές μεγάλες κοινωνικές πλατφόρμες. Αυτό που πραγματικά το ξεχωρίζει δεν είναι μόνο η ελευθερία των κατοίκων του να περιπλανώνται στον κόσμο και να αλληλεπιδρούν μεταξύ τους, αλλά και η ακμάζουσα, πλήρως ανεπτυγμένη παγκόσμια οικονομία και το περιεχόμενο που δημιουργείται από χρήστες.
Όπως σε ένα CRPG ή ένα MMO, οι κάτοικοι του Second Life αντιπροσωπεύουν τον εαυτό τους μέσω avatars. Αυτά είναι εξαιρετικά προσαρμόσιμα και μπορείτε να επιλέξετε να είστε σχεδόν οτιδήποτε, από ένα μπλε στρουμφ μέχρι έναν μεγαλόσωμο όργανο έξι ποδιών.
Ωστόσο, η πιο πρωτοποριακή πτυχή του Second Life είναι ότι οι κάτοικοι μπορούν να κάνουν σχεδόν οτιδήποτε κάνουν οι άνθρωποι στην πραγματική ζωή, όπως να παρακολουθούν ταινίες, να ακούτε μουσική, να παίζετε παιχνίδια, να πηγαίνετε σε πάρτι, να αγοράζετε ή να πουλάτε πράγματα και να δημιουργείτε νέο περιεχόμενο για τον κόσμο, είτε πρόκειται για αντικείμενα είτε ακόμα κτίρια. Στην πραγματικότητα, το μεγαλύτερο μέρος του περιεχομένου, των ορόσημων και ακόμη και των κινούμενων σχεδίων στον κόσμο δημιουργούνται από κατοίκους.
Επίσης, η οικονομική δραστηριότητα στην οποία μπορείτε να συμμετάσχετε δεν περιορίζεται στην αγορά και πώληση αντικειμένων. Μπορείτε επίσης να αγοράσετε ή να πουλήσετε ακίνητα. Οι τακτικοί κάτοικοι της Second Life συνήθως αποκτούν οικόπεδα και σπίτια για να διαμείνουν.
Το Second Life ξεκίνησε από μια ιδέα του ιδρυτή και πρώην CEO της Linden Lab, Phillip Rosedale. Σύμφωνα με την wiki του παιχνιδιού, είχε ένα όραμα για «ένα απέραντο πράσινο, συνεχές τοπίο, κατανεμημένο σε πολλούς διακομιστές». Απολάμβανε μεγάλη δημοτικότητα κατά τη δεκαετία του 2000 και θεωρείται μια πρωτοποριακή προσπάθεια δημιουργίας ενός εικονικού κόσμου.
Από πολλές απόψεις, το Second Life είναι το θεμέλιο που σκεφτόμαστε όταν σκεφτόμαστε τι είναι το μετασύμπαν.
Μια σύντομη ιστορία της δεύτερης ζωής
Η Linden Lab, η εταιρεία πίσω από τη δημιουργία του Second Life, ιδρύθηκε το 1999 από τον Phillip Rosedale. Ήταν ο πρώτος Διευθύνων Σύμβουλος της εταιρείας και είναι γνωστός στους κατοίκους της Second Life ως Phillip Linden. Η Linden Lab ξεκίνησε ως εταιρεία υλικού που ασχολείται με την ανάπτυξη απτικής τεχνολογίας.
LindenWorld
Η εταιρεία χρειαζόταν μια εφαρμογή λογισμικού για τη δοκιμή αυτού του υλικού απτικής τεχνολογίας. Εκείνη την εποχή, το 2001, δημιουργήθηκε το LindenWorld για να εκπληρώσει αυτό το καθήκον - και ως εκ τούτου, δεν ήταν ανοιχτό στο κοινό. Αλλά θα συνέχιζε να λειτουργεί ως πρώιμο άλφα για αυτό που θα γινόταν Second Life.
Οι χρήστες μπορούσαν να κοινωνικοποιηθούν, να συμμετάσχουν σε παιχνίδια με στόχο και να αλληλεπιδράσουν με τον εικονικό κόσμο γύρω τους. Η προσομοίωση, ωστόσο, ήταν ακόμα πολύ επικεντρωμένη στο όπλο και έπαιζε παρόμοια με ένα shooter πρώτου προσώπου.
Δεύτερη ζωή
Η προσέγγιση της εταιρείας θα μετατοπιστεί σύντομα από την ανάπτυξη αυτής της πλατφόρμας δοκιμών στο ανάπτυξη του εικονικού του κόσμου, ο οποίος θα μετονομαζόταν σε Second Life το 2002 όταν μπήκε σε beta. Η ανοιχτή δημόσια beta ξεκίνησε το 2002 και, καθώς ο πληθυσμός και η γη της αυξανόταν, κυκλοφόρησε επίσημα τον Ιούνιο του 2003.
Σε αυτό το στάδιο του εικονικού κόσμου, ο παγκόσμιος χάρτης, ή το πλέγμα, αποτελούνταν από 16 περιοχές. Δεν υπήρχε ακόμα νόμισμα και οι κάτοικοι δεν μπορούσαν καν να τηλεμεταφέρονται. Ωστόσο, ο εικονικός κόσμος είχε προχωρήσει σε μεγάλο βαθμό από την αρχή του στην εστίασή του στο περιεχόμενο που δημιουργείται από τους χρήστες και στην κοινωνική αλληλεπίδραση.
Το δολάριο Linden εισήχθη μόλις στα τέλη του 2003. Μέχρι το 2006, η παγκόσμια οικονομία είχε αναπτυχθεί σημαντικά, με την κάτοικο Anshe Chung να γίνεται το πρώτο άτομο που έγινε εκατομμυριούχος μέσω των επιχειρήσεων Second Life της.
Teen Second Life
Η προσέγγιση της Second Life για την οικοδόμηση κόσμου και η συχνά ενήλικη φύση του περιεχομένου της σήμαινε ότι ο εικονικός κόσμος ήταν ανοιχτός μόνο σε κατοίκους ηλικίας 18 ετών και άνω. Έτσι, τον Φεβρουάριο του 2005, το Linden Lab άρχισε να δοκιμάζει μια νέα υπηρεσία Teen Second Life, η οποία θα κυκλοφορούσε επίσημα τον Ιανουάριο του 2006.
Το Teen Second Life λειτουργούσε χωριστά από το κύριο πλέγμα του Second Life και περιοριζόταν σε εφήβους ηλικίας 13 έως 17 ετών, δασκάλους και εκπαιδευτικούς οργανισμούς. Ωστόσο, μέχρι το 2009 υπήρχαν μόνο περίπου 300 ταυτόχρονοι έφηβοι κάτοικοι. Έτσι το 2011, το Teen Second Life έκλεισε και συγχωνεύτηκε με το κύριο πλέγμα.
Δεύτερη ζωή σήμερα
Το 2006, η Second Life έφτασε το ένα εκατομμύριο κατοίκους. Μέχρι το 2015, η Second Life είχε εκτιμώμενο ΑΕΠ 500 εκατομμυρίων δολαρίων, υψηλότερο από ορισμένες χώρες. Μόνο εκείνο το έτος οι κάτοικοι εισέπραξαν από τον εικονικό κόσμο έως και 60 εκατομμύρια δολάρια.
Μπορείς ακόμα δημιουργήστε έναν λογαριασμό Second Life και γίνετε κάτοικος της Second Life σήμερα.
Το 2021, είπε ένας εκπρόσωπος του Linden Lab χρόνος ότι η πλατφόρμα είχε 750.000 μηνιαίους ενεργούς χρήστες.
Αν και έχουν γίνει αρκετές προσπάθειες για τη δημιουργία ενός εικονικού κόσμου, καμία δεν ήταν τόσο επιτυχημένη ή πρωτοποριακή στην προσέγγισή του όσο το Second Life.
Το ανανεωμένο ενδιαφέρον για την πλατφόρμα μπορεί να οδηγήσει σε ώθηση στους χρήστες, καθώς και σε ρόλο στο μέλλον του metaverse.
4 λόγοι για τους οποίους οι άνθρωποι εξακολουθούν να παίζουν τη δεύτερη ζωή
Διαβάστε Επόμενο
Σχετικά θέματα
- Μεσα ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ
- Παιχνίδι
- Metaverse
Σχετικά με τον Συγγραφέα

Ο Toin είναι προπτυχιακός φοιτητής με ειδίκευση στα Αγγλικά, Γαλλικά και Ισπανικά και με ελάχιστη κατεύθυνση στις Πολιτιστικές Σπουδές. Συνδυάζοντας το πάθος του για τις γλώσσες και τη λογοτεχνία με την αγάπη του για την τεχνολογία, χρησιμοποιεί τις δεξιότητές του για να γράψει για την τεχνολογία, τα παιχνίδια και να αυξήσει την ευαισθητοποίηση σχετικά με το απόρρητο και την ασφάλεια.
Εγγραφείτε στο ενημερωτικό μας δελτίο
Εγγραφείτε στο ενημερωτικό μας δελτίο για συμβουλές τεχνολογίας, κριτικές, δωρεάν ebook και αποκλειστικές προσφορές!
Κάντε κλικ εδώ για να εγγραφείτε