Σήμερα, όλο και περισσότερα παιχνίδια προσφέρουν μη ενδιαφέρουσα δυσκολία παιχνιδιού με ήπιες, γενικές αλλαγές δυσκολίας. Οι λειτουργίες "Easy", "medium" και "hard" εστιάζουν λιγότερο στην παροχή μοναδικών, προσαρμοσμένων προκλήσεων και εξισώνουν περισσότερο με το "οι εχθροί έχουν περισσότερη υγεία και προκαλούν μεγαλύτερη ζημιά".

Λοιπόν, πώς ακριβώς μπορούν οι προγραμματιστές να δημιουργήσουν ενδιαφέρουσα, συναρπαστική δυσκολία βιντεοπαιχνιδιών που βελτιώνει τη γενική σας επιλογή «οι εχθροί έχουν περισσότερη υγεία»;

Υπάρχουν τέσσερις βασικοί τρόποι που μπορούν. Ας βουτήξουμε.

Καθορισμός της δυσκολίας του "καλού" βιντεοπαιχνιδιού

Πρώτον, αν δυσκολεύεστε να ορίσετε ποια ακριβώς είναι η δυσκολία του βιντεοπαιχνιδιού, ρίξτε μια ματιά στο δικό μας γρήγορη επεξήγηση σχετικά με τη δυσκολία βιντεοπαιχνιδιών.

Με απλά λόγια, η δυσκολία βιντεοπαιχνιδιών είναι ο τρόπος με τον οποίο ένα παιχνίδι επικοινωνεί τι και πώς θέλει να κάνετε κάτι—σε σχέση με το επίπεδο δεξιοτήτων σας.

Ωστόσο, τώρα ορίζουμε τι είναι η «καλή» δυσκολία βιντεοπαιχνιδιών. οποιοδήποτε παιχνίδι θα μπορούσε να συμπληρώσει τον παραπάνω ορισμό χωρίς να είναι πραγματικά ελκυστικό ή «καλό».

instagram viewer

Ας πούμε, λοιπόν, ότι τα παιχνίδια με «καλή» δυσκολία βιντεοπαιχνιδιών παρουσιάζουν μια δίκαιη, ενδιαφέρουσα, εποικοδομητική και ικανοποιητική πρόκληση.

Αξίζει επίσης να σημειωθεί ότι η δυσκολία μπορεί να μην είναι το επίκεντρο ορισμένων παιχνιδιών και αυτό είναι απολύτως εντάξει. Ωστόσο, εάν ένα παιχνίδι συνοδεύεται από επιλογές δυσκολίας, σας προσφέρει προκλήσεις εντός του παιχνιδιού ή είναι γνωστό για τη δυσκολία του, τότε είναι σημαντικό να αξιολογήσετε την ποιότητα της πρόκλησης που παρουσιάζει.

Και τώρα, ας αναλύσουμε αυτούς τους τέσσερις τομείς: δίκαιο, ενδιαφέρον, εποικοδομητικό και ανταποδοτικό.

1. Η δυσκολία του καλού βιντεοπαιχνιδιού πρέπει να είναι δίκαιη

Η καλή δυσκολία βίντεο πρέπει πάντα να είναι δίκαιη για τον παίκτη. Θα πρέπει να φταις εσύ που έχασες, όχι το παιχνίδι.

Για να είμαστε δίκαιοι, οι προγραμματιστές πρέπει να ισορροπούν τα παιχνίδια που αναπτύσσουν. Πρέπει επίσης να διασφαλίσουν ότι όλοι οι μηχανικοί του παιχνιδιού λειτουργούν όπως θα έπρεπε.

Για παράδειγμα, αν αντιμετωπίζετε ένα αφεντικό και η κάμερα είναι άβολη και αδέξια, με αποτέλεσμα να δυσκολεύεστε να παρακολουθείτε το αφεντικό, τότε παλεύετε τόσο με τους μηχανισμούς του παιχνιδιού όσο και με το αφεντικό.

Αυτό ισχύει τόσο για το stealth όσο και για την καταπολέμηση. Εάν ένα παιχνίδι σας ζητήσει να περάσετε κρυφά από ένα σωρό εχθρούς, αλλά όλοι οι εχθροί φαίνεται να σας εντοπίζουν χωρίς αιτία, είναι αυτό ένα δύσκολο τμήμα μυστικότητας ή ένα χαλασμένο σύστημα μυστικότητας;

Οι προγραμματιστές πρέπει να κάνουν τους μηχανικούς του παιχνιδιού σταθερούς προκειμένου να παρουσιάσουν μια δίκαιη πρόκληση. Αν συνεχίζεις να πεθαίνεις επειδή παλεύεις με τους μηχανισμούς του παιχνιδιού και όχι με το παιχνίδι, τότε δεν είναι δύσκολο — είναι φθηνό.

2. Η δυσκολία του καλού βιντεοπαιχνιδιού πρέπει να παρέχει ενδιαφέρουσες προκλήσεις

Επιστρέφοντας στην εισαγωγή, παιχνίδια που εξισώνουν το «πιο δύσκολο» με το να κάνεις εχθρούς ζημιά σφουγγάρια, ή γεμίζοντας ένα δωμάτιο με 20 ίδιου τύπου εχθρού αντί για 10, χάσατε την ευκαιρία να δημιουργήσετε ενδιαφέρουσες προκλήσεις.

Τα παιχνίδια χωρίς προεπιλογές δυσκολίας έχουν πολλούς τρόπους για να το κάνουν αυτό, συμπεριλαμβανομένων νέων τύπων εχθρών, νέων παζλ ή εχθρών που απαιτούν μια συγκεκριμένη μέθοδο για να καταργηθούν.

Περνώντας στις προεπιλογές δυσκολίας, η κλασική αλλαγή στα παιχνίδια Resident Evil είναι η αλλαγή ή η μείωση της τοποθέτησης αντικειμένων σε υψηλότερα επίπεδα δυσκολίας. Αυτό παρέχει μια νέα πρόκληση, καθώς δεν μπορείτε να βασιστείτε στις γνώσεις σας για τις τοποθεσίες των αντικειμένων σε μια επαναλαμβανόμενη αναπαραγωγή.

Στα παιχνίδια δράσης, θα μπορούσατε να εισαγάγετε δύσκολους τύπους εχθρών νωρίτερα ή ίσως να δώσετε στους εχθρούς ένα διευρυμένο σύνολο κινήσεων. Η θανατηφόρα δυσκολία του Ghost of Tsushima αυξάνει την απόδοση της ζημιάς σας παράλληλα με τη ζημιά των εχθρών, γεγονός που κάνει τους αγώνες μια πιο τεταμένη υπόθεση.

Στα παιχνίδια ρόλων (RPG), η παρουσίαση νέων μηχανισμών επιβίωσης—όπως συστήματα που παρακολουθούν το φαγητό που καταναλώνετε και πόσο ξεκουραστήκατε—μπορεί να προσθέσει μια νέα οπτική γωνία στη βύθισή σας.

Η καλή δυσκολία βιντεοπαιχνιδιών θα σας παρουσιάσει νέες, ενδιαφέρουσες προκλήσεις που θα σας βοηθήσουν να αφοσιωθείτε.

3. Η δυσκολία του καλού βιντεοπαιχνιδιού πρέπει να ενθαρρύνει τη βαθύτερη κατανόηση του παιχνιδιού

Ένας πολύ καλός τρόπος με τον οποίο ένα παιχνίδι μπορεί να βελτιώσει τη δυσκολία του είναι να σας ενθαρρύνει να εμβαθύνετε στους μηχανισμούς του και στα συστήματα παιχνιδιού του.

Ένα λαμπρό παράδειγμα αυτού θα ήταν τα παιχνίδια Soulsbourne της FromSoftware, όπως τα Dark Souls, Bloodborne και Sekiro: Shadows Die Twice. Όλα αυτά τα παιχνίδια περιέχουν μια σκληρή αλλά (κυρίως) δίκαιη δυσκολία που σας ενθαρρύνει να κατανοήσετε τα σετ κινήσεων των αφεντικών και των εχθρών του παιχνιδιού, τον εξοπλισμό, τα όπλα, τα αντικείμενα και πολλά άλλα.

Συμμετέχοντας στο παιχνίδι με αυτόν τον τρόπο, θα απολαύσετε μια αίσθηση προόδου τόσο στην κίνηση μέσα στο παιχνίδι όσο και στο στυλ παιχνιδιού σας. Εξαιτίας αυτού, ακόμη και πράγματα όπως Το τρίψιμο μπορεί να είναι διασκεδαστικό καθώς συνεχώς μαθαίνετε, προσαρμόζεστε και βελτιώνετε τη στρατηγική σας στο παιχνίδι.

Σε ένα RPG όπως το The Witcher 3, η γνώση ορισμένων φίλτρων, αφεψημάτων και ελαίων μπορεί να σας ωφελήσει πολύ σε επιλογές υψηλότερης δυσκολίας. Στο Prey, διαβάζοντας τις πολυάριθμες αλυσίδες email του παιχνιδιού, βιβλία, αυτοκόλλητες σημειώσεις και γενικά κοιτάζοντας προσεκτικά στο περιβάλλον μπορεί να σας βοηθήσει να σας δώσει χρήσιμες πληροφορίες, όπως νέους κωδικούς πρόσβασης, κωδικούς και παιχνίδι ευκαιρίες.

Εάν διασκεδάζετε βελτιώνοντας ένα παιχνίδι μαθαίνοντας περισσότερα για αυτό και εφαρμόζοντας αυτή τη γνώση σε αντίθεση με το να πολτοποιείτε τις ίδιες επιθέσεις ή χρησιμοποιώντας φτηνές αλλά γρήγορες τακτικές, τότε αυτό είναι ένα καλό σημάδι.

4. Η δυσκολία του καλού βιντεοπαιχνιδιού πρέπει να ανταμείβει

Τέλος, ένα παιχνίδι θα πρέπει να σας δώσει ένα καλό κίνητρο για να αναλάβετε πραγματικά τις προκλήσεις του στην πρώτη θέση.

Εξετάζοντας τη συνολική δυσκολία, αυτό θα μπορούσε να είναι κάτι τόσο απλό, όπως η απόκτηση περισσότερων XP σε υψηλότερες δυσκολίες ή η απόκτηση σπανιότερου loot νωρίτερα στο παιχνίδι. Θα μπορούσε να είναι κάτι άυλο, όπως ένα τεράστιο αίσθημα ικανοποίησης όταν η σκληρή δουλειά σας αποδίδει ή μια μεγαλύτερη εκτίμηση του κόσμου ενός παιχνιδιού.

Τα παιχνίδια μπορούν επίσης να παρέχουν κίνητρα για να αντιμετωπίσετε προκλήσεις εντός του παιχνιδιού. Έτσι, ακόμα κι αν παίζετε με την προκαθορισμένη «μέτρια» δυσκολία, θα μπορούσατε να ολοκληρώσετε μια πολύ δύσκολη προαιρετική πρόκληση ή ένα μίνι παιχνίδι. Η ικανοποίηση από την ολοκλήρωσή του μπορεί να είναι ένα πράγμα, αλλά ένα μοναδικό αντικείμενο στο παιχνίδι ή ένας τόνος λάφυρας σίγουρα κάνει τα πράγματα πιο δελεαστικά.

Θα πρέπει να αισθάνεστε μια αίσθηση ολοκλήρωσης όταν ξεπερνάτε μια πρόκληση και οι ανταμοιβές εντός του παιχνιδιού βοηθούν σε αυτό — είτε πρόκειται για επιπλέον λειτουργίες, ρούχα ή άλλα διασκεδαστικά προνόμια. Αλλά να θυμάστε: καμία ανταμοιβή δεν αξίζει τον χρόνο σας, εάν το ίδιο το παιχνίδι δεν αξίζει τον κόπο.

Σχετίζεται με: Τι είναι τα παιχνίδια περιπέτειας και πώς έχουν εξελιχθεί;

Η σχεδίαση βιντεοπαιχνιδιών πρέπει να λαμβάνει υπόψη τις ενδιαφέρουσες επιλογές δυσκολίας

Είναι δύσκολο για τους προγραμματιστές να βρουν την «τέλεια» ρύθμιση δυσκολίας, καθώς τα επίπεδα δεξιοτήτων των παικτών θα ποικίλλουν. Ωστόσο, αυτό δεν θα πρέπει να αποτελεί δικαιολογία για τη δημιουργία προκλήσεων χωρίς φαντασία που δεν προσφέρουν μια ελκυστική εμπειρία στους παίκτες, ανεξάρτητα από το επίπεδο δεξιοτήτων τους.

Τα παιχνίδια θα πρέπει να αποδίδουν στον σχεδιασμό τους, τόσο ως προς τη μηχανική τους όσο και ως προς την πρόκληση που παρουσιάζουν. Όταν όλα λειτουργούν, το ένα πρέπει να εξυπηρετεί το άλλο.

Έτσι, με το επόμενο παιχνίδι που παίζετε, αναρωτηθείτε: είναι αυτό το παιχνίδι μια δίκαιη, ενδιαφέρουσα, εποικοδομητική και ικανοποιητική πρόκληση;

Τι είναι το Gameplay Loop στο Gaming;

Οι βρόχοι παιχνιδιού καθορίζουν το μεγαλύτερο μέρος της πρακτικής εμπειρίας παιχνιδιού σας, αν και ίσως να μην το συνειδητοποιείτε. Ας εξηγήσουμε αυτόν τον μηχανικό σχεδιασμού.

Διαβάστε Επόμενο

ΜερίδιοΤιτίβισμαΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ
Σχετικά θέματα
  • Παιχνίδι
  • Σχεδιασμός βιντεοπαιχνιδιών
  • Ορολογία
  • Παιχνίδια
Σχετικά με τον Συγγραφέα
Σοχάμ Ντε (Δημοσιεύτηκαν 137 άρθρα)

Ο Soham είναι μουσικός, συγγραφέας και gamer. Του αρέσουν όλα τα δημιουργικά και παραγωγικά, ειδικά όταν πρόκειται για τη δημιουργία μουσικής και τα βιντεοπαιχνίδια. Ο τρόμος είναι το είδος της επιλογής του και πολλές φορές θα τον ακούσετε να μιλάει για τα αγαπημένα του βιβλία, παιχνίδια και αναρωτήσεις.

Περισσότερα από τον Soham De

Εγγραφείτε στο ενημερωτικό μας δελτίο

Εγγραφείτε στο ενημερωτικό μας δελτίο για συμβουλές τεχνολογίας, κριτικές, δωρεάν ebook και αποκλειστικές προσφορές!

Κάντε κλικ εδώ για να εγγραφείτε