Διαφήμιση
Το crowd-funding έχει τελικά μετατραπεί από εξειδικευμένη ιδέα σε mainstream ιδέα. Τα εύσημα για αυτό το κύμα δημοτικότητας μπορούν να πεταχτούν στα πόδια του Kickstarter και οι σύγχρονοί του. Ορισμένα έργα με μεγάλη δημοσιότητα έχουν συγκεντρώσει εκατομμύρια δολάρια μέσα σε λίγες εβδομάδες, μετατρέποντας την ιδέα σε πραγματικότητα με ταχύτητα αστραπής.
Αυτές οι ιστορίες επιτυχίας καθιστούν εύκολο να ξεχνάμε ότι τα έργα δεν πάνε πάντα όπως τα σχεδίαζαν. Πολλοί πέφτουν άσχημα. Πώς όμως και γιατί;
Το Kickstarter κάνει σκόπιμα την αποτυχία μια δύσκολη σκέψη. Ο ιστότοπός της δεν εμφανίζει αποτυχημένα έργα εκτός εάν ζητηθούν συγκεκριμένα και η εταιρεία κατευθύνει τους ανιχνευτές μηχανών αναζήτησης μακριά από αυτά. Η εκτίμηση του αριθμού των αποτυχημένων έργων είναι δύσκολη λόγω αυτών των τακτικών, αλλά οι περισσότερες ανεξάρτητες προσπάθειες για τον προσδιορισμό του αριθμού έχουν φτάσει στο 50% ή περισσότερο.
Τι γίνεται με τα έργα που αποτυγχάνουν; Ποιος είναι υπεύθυνος για το 50% που δεν τα καταφέρνει και τι θα έκαναν διαφορετικά αν προσπαθούσαν ξανά; Και τι γίνεται με τα Kickstarters που πετυχαίνουν; Αποδίδουν ή είναι μόνο η αρχή μιας διαδρομής γεμάτη προκλήσεις; Για να απαντήσω σε αυτές τις ερωτήσεις, μίλησα με πολλούς διαφορετικούς ανθρώπους – έναν που γνώρισε την επιτυχία και δύο που δεν γνώρισε – για να ακούσω την ανθρώπινη ιστορία πίσω από τα γεγονότα και τους αριθμούς.
Το χειρότερο σενάριο
![πάντα υπεράριθμος 1 Όταν αποτυγχάνουν τα Kickstarters [Δυνατότητα] πάντα ξεπερνούν τον αριθμό 1 590x350](/f/7ae5d311c3067d3559ca7826899f3c78.jpg)
Το προσχέδιο της μελέτης του Ethan Mollick The Dynamics Of Crowdfunding: Determinants of Success and Failure είναι η πρώτη ακαδημαϊκή στατιστική ανάλυση που κυκλοφόρησε για μια πλατφόρμα crowd-funding. Παρείχε πολλές από τις γνώσεις που βοήθησαν στην έμπνευση αυτού του άρθρου. Ένα από τα πιο εντυπωσιακά γεγονότα ήταν η χρηματοδότηση έργων που αποτυγχάνουν. Η μέση χρηματοδότηση μεταξύ των αποτυχημένων έργων είναι 10,3% και μόνο ένα στα δέκα από αυτά τα έργα αυξάνει περισσότερο από το 30% του στόχου του. Με άλλα λόγια, τα περισσότερα αποτυχημένα έργα αποτυγχάνουν σε μεγάλο βαθμό.
Η μέση χρηματοδότηση μεταξύ των αποτυχημένων έργων είναι 10,3% και μόνο ένα στα δέκα από αυτά τα έργα αυξάνει περισσότερο από το 30% του στόχου του. Με άλλα λόγια, τα περισσότερα αποτυχημένα έργα αποτυγχάνουν σε μεγάλο βαθμό.
![tylercarbone Όταν τα Kickstarters Fail [Δυνατότητα] tylercarbone](/f/87ad3e74ec76d4cf3c1e8b63a2d7c2b8.jpg)
Ο Tyler Carbone, πρόεδρος της SRRN Games, δεν υποψιαζόταν ότι θα ήταν μεταξύ αυτών των στατιστικών όταν το στούντιο δημοσίευσε το νέο του έργο προστασίας πύργων Πάντα Υπεραριθμημένος στο Kickstarter – ωστόσο το έργο βρέθηκε μετά βίας σε θέση να φτάσει το 1% της ζητούμενης χρηματοδότησης.
Είχε λόγους να πιστεύει ότι θα είχε επιτυχία. «Είχαμε βγάλει μερικούς τίτλους με καλές αποδοχές και είχαμε δημιουργήσει ένα παιχνίδι άμυνας πύργων πριν. Εργαζόμασταν επίσης με την GO Gaming, οι οποίοι ήταν ειδικοί στον ανταγωνιστικό χώρο του gaming.” Βλέποντας αυτή τη λεωφόρο ανοιχτό, το SRRN στράφηκε στην ανάπτυξη τεκμηρίωσης σχεδιασμού και τεχνογνωσίας – κάτι που μπορεί να ήταν α λάθος. ο Πάντα Υπεραριθμημένος Το Kickstarter δημοσιεύτηκε με πολλές λεπτομέρειες αλλά χωρίς σταθερό βίντεο παιχνιδιού. «Αυτός θα ήταν ο λάθος τρόπος ανάπτυξης», σύμφωνα με τον Tyler, «αλλά θα είχε δημιουργήσει ένα πιο εντυπωσιακό Kickstarter».
Οι περισσότεροι από τους συνομηλίκους του Tyler μοιράστηκαν τον αρχικό του ενθουσιασμό. Η συγκέντρωση των υλικών χρειάστηκε εβδομάδες σκληρής δουλειάς, αλλά το προσωπικό το ολοκλήρωσε με ένα αίσθημα αισιοδοξίας. Ωστόσο, δεν χρειάστηκε πολύς χρόνος για να συνειδητοποιήσει το στούντιο ότι το έργο δεν είχε ολοκληρωθεί. Μερικοί οπαδοί υποσχέθηκαν, αλλά αυτή η αργή ροή δεν ήταν αρκετά κοντά. Οι προγραμματιστές άρχισαν να «σκέφτονται σοβαρά, αν όχι να υποθέτουν εντελώς» ότι δεν θα έφταναν ποτέ τον στόχο τους.
Οι προγραμματιστές άρχισαν να σκέφτονται σοβαρά, αν όχι να υποθέτουν ξεκάθαρα, ότι δεν θα έφταναν ποτέ τον στόχο τους.
Δεν ήταν από έλλειψη προσπάθειας, φυσικά. Τα παιχνίδια SRRN στράφηκαν προς κάθε διαθέσιμη σύνδεση. Επαφές τύπου, φόρουμ, Facebook και πολλά άλλα. Οι προγραμματιστές δημιούργησαν ακόμη και ένα μικρό διαφημιστικό παιχνίδι που ονομάζεται Always Outnumbered: Survival. Χρειάστηκε λίγο περισσότερο από ένα Σαββατοκύριακο για να τελειώσει, ενίσχυσε το ηθικό και έλαβε θετικά σχόλια από τους θαυμαστές. Αλλά τα δολάρια αρνούνταν πεισματικά να δείξουν.
![πάντα υπεράριθμος2 Όταν αποτυγχάνουν τα Kickstarters [Δυνατότητα] πάντα με αριθμό 2](/f/b51e998b89666fbea007e42709ef354e.jpg)
Κατά κάποιο τρόπο, η σοβαρή αποτυχία του έργου έδωσε στον προγραμματιστή χρόνο να απορροφήσει το πλήγμα. «Το έργο έμοιαζε για πολύ καιρό σαν να επρόκειτο να αποτύχει πριν έρθει τελικά το τέλος», είπε ο Tyler. «Με αυτή την έννοια μπορέσαμε να αφιερώσουμε λίγο χρόνο για να συγκεντρώσουμε τις σκέψεις μας. Μέχρι τη στιγμή που το Kickstarter απέτυχε επίσημα, ήμασταν έτοιμοι να προχωρήσουμε, οπότε αυτό βοήθησε να μετριαστεί το πλήγμα στο ηθικό».
Το έργο ολοκληρώθηκε στις 7 Ιουνίουου, 2012. Αυτή ήταν και η μέρα που πέθανε το παιχνίδι. Η ελπίδα του SRRN ήταν να ξεκινήσει ένα παιχνίδι χρησιμοποιώντας έναν γρήγορο κύκλο ανάπτυξης που θα ήταν δυνατός μόνο με τις αφιλτράριστες δυνατότητες crowd-funding. «Χωρίς χρηματοδότηση από το πλήθος, οποιαδήποτε ενσάρκωση της άμυνας πύργων που θα μπορούσαμε να δοκιμάσουμε θα αναπτυχθεί σε μεγαλύτερο χρονοδιάγραμμα και θα λάβει υπόψη σημαντικά σχόλια των εκδοτών. Απλώς δεν θα είναι το ίδιο έργο, και για αυτόν τον λόγο, Πάντα Υπεραριθμημένος όπως είχε αρχικά οραματιστεί πιθανότατα δεν θα γίνει ποτέ».
Χωρίς χρηματοδότηση από το πλήθος, οποιαδήποτε ενσάρκωση της άμυνας πύργων που θα μπορούσαμε να δοκιμάσουμε θα αναπτυχθεί σε μεγαλύτερο χρονοδιάγραμμα και θα λάβει υπόψη σημαντικά σχόλια των εκδοτών. Απλώς δεν θα είναι το ίδιο έργο.
Εκ των υστέρων, ο Tyler υποπτεύεται ότι το έργο μπορεί να ήταν καταδικασμένο από την αρχή. Ενώ το είδος της άμυνας πύργων είναι πολύ δημοφιλές, αυτό το συγκεκριμένο παιχνίδι ήταν μια πιο πειραματική, σκληροπυρηνική εκδοχή του είδους. Το παιχνίδι απλά δεν είχε τη μαζική απήχηση των σούπερ σταρ της αγοράς Φυτά vs. Ζόμπι και Desktop Tower Defense. Σημείωσε επίσης ότι η δημιουργία ενός επιτυχημένου έργου απαιτεί πολύ περισσότερη δουλειά από αυτή που πιστεύουν πολλοί παρατηρητές. «Αποτελεί μια σοβαρή επένδυση –δύο με τρεις μήνες σταθερής προετοιμασίας– επομένως πρέπει να σκεφτείτε κριτικά εάν το crowdsourcing είναι η σωστή στρατηγική κίνηση».
Ωστόσο, παρά την εμπειρία ουλής, τα παιχνίδια SRRN ενδέχεται να μην γίνονται με το Kickstarter. Θα μπορούσαν να επιστρέψουν - αλλά μόνο εάν αισθάνονται ότι έχουν ένα παιχνίδι που μπορεί να τραβήξει την προσοχή του πλήθους.
Όταν το κάνετε σωστά δεν λειτουργεί
![ρετροϊός 1 Όταν αποτυγχάνουν τα Kickstarters [Δυνατότητα] retrovirus1](/f/fedc6669c29f749b58fe9fbfe6c6deb7.jpg)
Η Cadenza Interactive αισθάνθηκε επίσης σε καλή θέση όταν δημοσίευσε τον τελευταίο της τίτλο, Ρετροϊός, για χρηματοδότηση. Η προηγούμενη μεγάλη κυκλοφορία του στούντιο, Sol Survivor, ήταν από τα πιο δημοφιλή indie παιχνίδια του 2009. Αυτή η δύναμη φαινόταν πολλαπλασιασμένη με το θέμα του νέου παιχνιδιού, ένα 3D shooter «έξι βαθμοί ελευθερίας» που θυμίζει το δημοφιλές Κατάβαση σειρά. Αυτό το παλιό είδος είχε αγνοηθεί για χρόνια και φαινόταν έτοιμο για μια νέα είσοδο.
![dylanbarker Όταν τα Kickstarters Fail [Δυνατότητα] dylanbarker](/f/03693ba6c84149eac1d60e81b977ff4a.jpg)
Διαφορετικός Πάντα Υπεραριθμημένος, που χάθηκε στο βίντεό του, Ρετροϊός έκανε το ντεμπούτο του με ένα λεπτομερές, υψηλής ποιότητας τρέιλερ παιχνιδιού με διαφορετικά επίπεδα και διαφορετικούς τρόπους παιχνιδιού. Η κατασκευή αυτού – και του υπόλοιπου έργου – πήρε χρόνο. «Κάναμε έναν τόνο έρευνας», είπε ο Dylan Barker, ένας από τους προγραμματιστές του παιχνιδιού. «Χάσαμε κάπου περίπου δύο εβδομάδες χρόνου ανάπτυξης ως άμεση υποστήριξη της συγκέντρωσης κεφαλαίων. Υπάρχει μεγάλο κόστος ευκαιρίας για τη δημιουργία ενός καλού Kickstarter."
Χάσαμε κάπου περίπου δύο εβδομάδες χρόνου ανάπτυξης για την άμεση υποστήριξη της συγκέντρωσης κεφαλαίων. Υπάρχει ένα μεγάλο κόστος ευκαιρίας για τη δημιουργία ενός καλού Kickstarter.
Στην αρχή οι προσπάθειες του στούντιο φάνηκαν να αποδίδουν. Το Retrovirus απολάμβανε μια σταθερή ροή συνεισφορών προς τον μέτριο στόχο των 75.000 $. Ο Cadenza επικοινώνησε με μέλη του Τύπου και απολάμβανε καλή κάλυψη από τα μέσα ενημέρωσης. Ολική ιππόγλωσσα (γνωστός και ως Total Biscuit), μια προσωπικότητα gaming με περισσότερους από 750.000 συνδρομητές στο YouTube, παρουσίασε το Retrovirus σε ένα τμήμα σχεδόν μισής ώρας. Πολλοί ιστότοποι τυχερών παιχνιδιών ανέφεραν το έργο είτε σε μια συλλογή από το Kickstarter είτε σε μια μεμονωμένη είδηση. Η Cadenza κυκλοφόρησε ακόμη και το demo της άλφα έκδοσης του παιχνιδιού για να αποδείξει ότι ο τίτλος δεν ήταν vaporware και να δελεάσει τους παίκτες με ένα γνωστό δέλεαρ - δωρεάν πράγματα.
Τίποτα από αυτά δεν λειτούργησε. Οι παίκτες απάντησαν με ενθουσιασμό στα σχόλια στο Διαδίκτυο, αλλά τα χρήματα επιβραδύνθηκαν και τελικά έγιναν άπιαστα. Το έργο έκλεισε στα $29.720, λιγότερο από το ήμισυ του στόχου του $75.000.
Γιατί το Ρετροϊός Το έργο απέτυχε είναι λίγο μυστήριο. Ο Dylan παραδέχτηκε ότι ένιωθε ότι το στούντιο «ίσως δεν ήταν αρκετά πειστικό με τα πλάνα», αλλά άλλα έργα κατάφεραν να φέρουν περισσότερα χρήματα με λιγότερα. Αυτό που δεν ήταν μυστήριο ήταν ο αντίκτυπος του έργου στο ηθικό της ομάδας. Διαφορετικός Πάντα Υπεραριθμημένος, ο Ρετροϊός το έργο είχε μια αχτίδα ελπίδας. Αυτό έκανε το πλήγμα να πληγώσει ακόμη περισσότερο «Ήταν δύσκολο να μην εκλάβω την αποτυχία χρηματοδότησης ως δημοψήφισμα κατά του Retrovirus», είπε ο Dylan. «Μετά το κλείσιμο του Kickstarter, πήραμε ένα Σαββατοκύριακο για να ανασυνταχθούμε και εξετάσαμε την κατάσταση πιο καθαρά».
Ήταν δύσκολο να μην εκληφθεί η αποτυχία χρηματοδότησης ως δημοψήφισμα κατά του Retrovirus
Επειδή βρισκόταν πιο μακριά στον κύκλο ανάπτυξής του, η αποτυχία του έργου δεν σήμαινε ότι το παιχνίδι δεν θα κυκλοφορούσε ποτέ. Ωστόσο, έχει φέρει το παιχνίδι σε πιο επισφαλή θέση. Οι προγραμματιστές, αναγκασμένοι να βασίζονται στο κέρδος από τους προηγούμενους τίτλους, έπρεπε να μειώσουν 45 λεπτά από την καμπάνια για έναν παίκτη. Αυτό το υλικό μπορεί κάποια στιγμή να επαναληφθεί μετά την κυκλοφορία, αλλά η έκδοση του παιχνιδιού που θα κυκλοφορήσει θα αντιπροσωπεύει μια ελαφρώς μειωμένη κλίμακα αυτού που είχαν σκοπό οι προγραμματιστές του.
Δεν χάθηκαν όλα όμως. Ένας θαυμαστής που είχε συνεισφέρει στο Kickstarter και άκουσε για το παιχνίδι μέσα από ενθουσιασμό στο Κατάβαση Η κοινότητα προέκυψε για να παράσχει κάποια χρηματοδότηση για να γυαλίσει περαιτέρω το παιχνίδι. «Αυτό μας έφερε σε επαφή με κάποιον που πίστεψε σε εμάς και αγαπούσε το είδος», είπε ο Dylan. «Είναι ιδιαίτερα ενθαρρυντικό για εμάς ότι προέρχεται από την κοινότητα Descent. Με την υποστήριξή του και την υποστήριξη της κοινότητας, αισθανόμαστε ότι μπορούμε να προχωρήσουμε τη δάδα».
Και έτσι η ιστορία φτάνει σε αίσιο τέλος. Ο ρετροϊός θα κυκλοφορήσει με μικρή ποσότητα υλικού και τα φώτα θα παραμείνουν αναμμένα στο Cadenza Interactive. Μπορείς τώρα προπαραγγείλετε το παιχνίδι για 17,99 $ και παίξτε την έκδοση Alpha πριν από την τελική κυκλοφορία του παιχνιδιού αργότερα φέτος.
Είναι αμφισβητήσιμο αυτό Ρετροϊός είναι μια επιτυχία crowd-funding επειδή ο επενδυτής που βοήθησε στην υποστήριξη του παιχνιδιού μπορεί να μην το είχε ακούσει ποτέ Ρετροϊός αν όχι για το Kickstarter. Ακόμα κι έτσι, ο Dylan κατέστησε σαφές ότι δεν θα επιστρέψει στο crowd-funding σύντομα. «Πραγματικά, το Kickstarter είναι προπωλήσεις που επιτρέπουν στον «σούπερ θαυμαστή» σας να πληρώνει πάνω και πέρα και να επιδοτεί την ανάπτυξη», είπε. «Για το κορυφαίο 0,1% των έργων, μπορεί να αλλάξει το παιχνίδι. Για όλους τους άλλους, η παραδοσιακή χρηματοδότηση θα σας γλιτώσει από το άγχος και την απώλεια ευκαιρίας να εργαστείτε για τη συγκέντρωση κεφαλαίων αντί για την ανάπτυξη».
Η χρηματοδότηση είναι μόνο η αρχή
![trekpak2 Όταν αποτυγχάνουν τα Kickstarters [Δυνατότητα] trekpak2](/f/f9ddd0b364a0ba21f55dbaa655ab9237.jpg)
Το Kickstarter έχει μετακινήσει τα γκολ-πόστ για επιτυχία. Η παραγωγή και η πώληση ενός προϊόντος δεν είναι πλέον απαραίτητη για να βγάλεις χιλιάδες, ίσως και εκατομμύρια δολάρια. Ένα καλοφτιαγμένο έργο μπορεί να μετατρέψει μια ιδέα σε πλήρως χρηματοδοτούμενη πραγματικότητα μέσα σε ένα μήνα.
Αυτό είναι το μεγάλο πλεονέκτημα του crowd-funding, ωστόσο έχει μια λαβή – ιδιαίτερα όταν χρηματοδοτεί ένα προϊόν παρά μια υπηρεσία ή μια καλλιτεχνική προσπάθεια. Η στατιστική ανάλυση του Ethan Mollick για το Kickstarter διαπίστωσε ότι μόνο το 24,9% των επιτυχημένων έργων που υπόσχονταν ένα καλό κατάφεραν να αποδώσουν στην ώρα τους. Η μέση καθυστέρηση των έργων με καθυστέρηση ήταν δυόμισι μήνες.
Η στατιστική ανάλυση του Ethan Mollick για το Kickstarter διαπίστωσε ότι μόνο το 24,9% των επιτυχημένων έργων που υπόσχονταν ένα καλό κατάφεραν να αποδώσουν στην ώρα τους.
Ο καθηγητής Mollick ανακάλυψε επίσης ότι τα έργα κερδίζουν πολύ περισσότερα από το ποσό που ζητήθηκε, μερικές φορές γνωστό ως Οι «υπερεπιτυχείς» έχουν περίπου 50% λιγότερες πιθανότητες να αποδώσουν έγκαιρα σε σύγκριση με έργα που χρηματοδοτούνται κοντά στον στόχο τους. Αυτό φαίνεται αντίθετο: περισσότερα χρήματα πρέπει να σημαίνουν περισσότερη επιτυχία – σωστά;
![georgiahoyer Όταν αποτυγχάνουν τα Kickstarters [Δυνατότητα] georgiahoyer](/f/a5c761e51c8cabce1e19c7401b871e2b.jpg)
Για να μάθω τι μπορεί να συμβαίνει, μίλησα με την Georgia Hoyer. Αυτή και ο συνιδρυτής Greg Schroll κυκλοφόρησαν ένα Kickstarter για το TrekPak, ένα απλό αλλά καινοτόμο διαχωριστικό με επένδυση που έχει σχεδιαστεί για να βοηθά τους ταξιδιώτες και τους ταξιδιώτες με σακίδιο να οργανώνουν και να προστατεύουν τον εξοπλισμό τους. Χρηματοδοτήθηκε σχεδόν στο 300% του στόχου του, αλλά μόλις τώρα άρχισε να αποστέλλεται, με αποτέλεσμα να είναι αρκετοί μήνες πίσω από το αρχικό του πρόγραμμα.
Η περιπέτεια του TrekPak ξεκίνησε όταν ο σχεδιαστής ιστοσελίδων που προσέλαβαν πρότεινε το Kickstarter ως μέσο προώθησης. Έκαναν έρευνα στον ιστότοπο και αποφάσισαν ότι θα ήταν ένας πολύ καλός τρόπος για να δοκιμάσουν την αγορά.
«Το Kickstarter σας δίνει απλώς ένα κενό προφίλ με μια βασική μορφή προτύπου. Θέλαμε πραγματικά να καταλάβουμε πώς παρουσιάζουμε αυτή την ιδέα», είπε η Γεωργία. Για να το πετύχει αυτό, η ομάδα αφιέρωσε περίπου έναν μήνα ερευνώντας άλλα έργα, συναρμολογώντας υλικά και δουλεύοντας σε ένα βίντεο υψηλής ποιότητας που παρουσίαζε υπάρχοντα πρωτότυπα. Μόλις ικανοποιήθηκε με την παρουσίαση, η ομάδα έβαλε το έργο και πήγε για ύπνο.
Ξεκινήσαμε το Kickstarter μας μια Κυριακή, αργά το βράδυ, και ξυπνήσαμε το επόμενο πρωί στο μπροστινό μέρος του ιστότοπου του Popular Photography Magazine.
Ξύπνησαν για να βρουν μια αίσθηση ολονύκτιας. «Ξεκινήσαμε το Kickstarter μας μια Κυριακή, αργά το βράδυ, και ξυπνήσαμε το επόμενο πρωί στο μπροστινό μέρος του ιστότοπου του Popular Photography Magazine», θυμάται η Georgia. «Είχα δύο email στα εισερχόμενά μου, ξύπνησα 9 ώρες αργότερα και είχα 65».
![trekpak Όταν τα Kickstarters Fail [Feature] trekpak](/f/a315ab4deba2cd46753542ca8117a134.jpg)
Δημοφιλές περιοδικό φωτογραφίαςΤο άρθρο του ακολούθησε σύντομα ένα άρθρο Gizmodo, προκαλώντας έναν χείμαρρο συνεχειών σε μικρότερους ιστότοπους και μια πλημμύρα χρημάτων. «Φτάσαμε τον στόχο των 15.000 $ σε 3 ημέρες και μόλις ξεκινήσετε ένα έργο δεν μπορείτε να το περιορίσετε. Μπορείτε μόνο να το κρατήσετε ή να το ακυρώσετε. Έγινε λίγο συντριπτικό.”
Το TrekPak, όπως και πολλά άλλα έργα που αναφέρονται στο Kickstarter, ήταν ακριβώς αυτό – ένα έργο. Όταν η ομάδα το έθεσε για χρηματοδότηση, το έκανε σκεπτόμενος «Αυτό θα ήταν ένα ωραίο έργο, θα ήταν διασκεδαστικό». Η ξαφνική ορμή του υποστήριξη σήμαινε περισσότερα χρήματα, αλλά σήμαινε επίσης περισσότερες παραγγελίες – κάτι που συνεπάγεται την ανάγκη για περισσότερο χώρο εργασίας, περισσότερες δοκιμές προϊόντων και πολλά άλλα υλικά. «Υποθέσαμε ότι θα κάναμε 50. Όταν έπρεπε να τετραπλασιάσουμε τον αριθμό που φτιάχναμε, άλλαξε τελείως το παιχνίδι. Έπρεπε λοιπόν να πούμε στους υποστηρικτές μας ότι έχουμε πολλά περισσότερα από όσα πιστεύαμε και να ξεπεράσουμε το χρονοδιάγραμμά μας».
Υποθέσαμε ότι θα κάναμε 50. Όταν έπρεπε να τετραπλασιάσουμε τον αριθμό που φτιάχναμε, άλλαξε τελείως το παιχνίδι.
Μια τόσο ισχυρή αύξηση της ζήτησης έπεισε την ομάδα ότι έπρεπε να μεταβούν από ένα έργο σε μια επιχείρηση, αλλά αυτό παρουσίαζε νέα προβλήματα. «Εργαζόμαστε για να βρούμε όλες τις πάπιες μας στη σειρά, να βρούμε συμβούλους και να βρούμε επιπλέον χρηματοδότηση», είπε η Τζόρτζια. «Το έργο βασίστηκε στο κόστος κατασκευής του προϊόντος, όχι στο κόστος για την έναρξη μιας επιχείρησης».
Οι δηλώσεις της Γεωργίας εξηγούν γιατί τόσα πολλά έργα που υπόσχονται ένα τελικό προϊόν καταλήγουν με καθυστερήσεις. Είναι εύκολο να κατηγορήσουμε την ανικανότητα, αλλά αυτό είναι ένα βιαστικό συμπέρασμα. Η εύρεση τεράστιας επιτυχίας στο Kickstarter μπορεί κυριολεκτικά να αλλάξει τη ζωή των δημιουργών ενός έργου. Μπορεί επίσης να επεκτείνει το εύρος μιας ιδέας πολύ πέρα από αυτό που είχε αρχικά προβλεφθεί. Η έλλειψη ανώτατου ορίου χρηματοδότησης σημαίνει ότι οι δημιουργοί δεν έχουν άλλη επιλογή από το να δημοσιεύσουν το έργο τους και να προσευχηθούν για επιτυχία – αλλά όχι πάρα πολύ επιτυχία.
![υψομετρική αποβάθρα Όταν τα Kickstarters Fail [Feature] elevationdock](/f/de47a3b19d746390d273d99b723410d7.jpg)
Αυτή η ιστορία επαναλαμβάνεται καθώς μιλάμε, και σε ορισμένες περιπτώσεις απρόβλεπτες περιστάσεις υπονομεύουν περαιτέρω την παράδοση. Αυτό ισχύει για Elevation Dock, μια premium βάση σύνδεσης για iPhone που κυκλοφόρησε με στόχο 75.000 $ και τελείωσε με υποσχέσεις σχεδόν 1,5 εκατομμυρίου $. Οι δημιουργοί, που ήδη δυσκολεύονται να φτιάξουν το προϊόν και να το στείλουν σε περισσότερους από 12.500 υποστηρικτές, αντιμετωπίστηκαν με ένα νέο ζήτημα όταν η Apple ανακοίνωσε ότι άλλαζε την υποδοχή σύνδεσης στο νέο iPhone 5. Άλλα έργα υψηλού προφίλ που καθυστερούν περιλαμβάνουν Χαλίκι, PrintrBot και Στυλό-Τύπος Α. Όλοι τους υπερχρηματοδοτήθηκαν μαζικά.
Τα προβλήματα με τις καθυστερήσεις έχουν δημιουργήσει τόσο μεγάλο σάλο που ανάγκασαν το Kickstarter να αλλάξει τους όρους παροχής υπηρεσιών. Στις 20 Σεπτεμβρίου 2012 ο ιστότοπος ανακοίνωσε ότι όλοι οι δημιουργοί πρέπει να συμπεριλάβουν μια ενότητα στη σελίδα του έργου τους που αντιμετωπίζει κινδύνους και προκλήσεις. Επιπλέον, τα έργα στις ενότητες Hardware και Product Design απαγορεύεται πλέον να εμφανίζουν προσομοιώσεις και αποδόσεις προϊόντων. Επίσης, δεν επιτρέπεται πλέον στους δημιουργούς να δημιουργούν επίπεδα ανταμοιβής που υπόσχονται περισσότερα από ένα μεμονωμένο προϊόν ή «ένα λογικό σύνολο».
Το πραγματικό ζήτημα δεν είναι οι προσδοκίες των συντελεστών αλλά το βάρος της επιτυχίας. Οι δημιουργοί του έργου αρχίζουν να καταλαβαίνουν ότι η πραγματοποίηση ενός ονείρου είναι μερικές φορές πιο τρομακτικό από την αποτυχία.
Αυτές οι αλλαγές φαίνονται λογικές, ωστόσο ο τίτλος της ανάρτησης ιστολογίου ("Kickstarter δεν είναι κατάστημα") δεν έχει νόημα. Το πραγματικό ζήτημα δεν είναι οι προσδοκίες των συντελεστών αλλά το βάρος της επιτυχίας. Οι δημιουργοί του έργου αρχίζουν να καταλαβαίνουν ότι η πραγματοποίηση ενός ονείρου είναι μερικές φορές πιο τρομακτικό από ό αποτυχία, που μπορεί να είναι ο λόγος για τον οποίο υπήρξε μια αξιοσημείωτη ανοδική τάση στη χρηματοδότηση των έργων Για. Το Kickstarter θα μπορούσε να το λύσει αυτό εφαρμόζοντας ένα ανώτατο όριο χρηματοδότησης που επέτρεπε στους δημιουργούς να διατηρούν τα έργα διαχειρίσιμα, αλλά αυτό θα μείωνε τα κέρδη της εταιρείας.
συμπέρασμα
Μιλώντας με τον Tyler, τον Dylan και τη Georgia έγινε σαφές ότι το Kickstarter, αν και δυνητικά μια απίστευτη πλατφόρμα, δεν είναι μαγική σφαίρα. Η προσπάθεια που απαιτείται για να τεθεί α Καλός Το έργο είναι σημαντικό και πολλά έργα δεν έχουν εύλογες πιθανότητες επιτυχίας χωρίς εβδομάδες εργασίας από τους δημιουργούς του έργου.
Η συζήτηση με αυτά τα άτομα μου έδωσε επίσης την αίσθηση ότι το Kickstarter είναι μια δύναμη τόσο δημιουργίας όσο και καταστροφής. Ένα εξαιρετικά επιτυχημένο έργο μπορεί να αλλάξει τη ζωή για τον δημιουργό του, αλλά η αποτυχία σημαίνει ότι ο κόσμος έχει βρει το έργο άχρηστο. Αυτό το χάος επιτρέπει την απίστευτη δημιουργικότητα και την επιτυχία, αλλά μπορεί επίσης να επηρεάσει αρνητικά τους εμπλεκόμενους ανθρώπους.
Καθώς η πλημμύρα των χρημάτων στη χρηματοδότηση του κοινού συνεχίζεται, τόσο οι συνεισφέροντες όσο και οι δημιουργοί κινδυνεύουν να ξεχάσουν ότι αυτή η κίνηση αφορά ανθρώπους και όχι προϊόντα. Οι άνθρωποι που χρηματοδοτούμε, οι πλατφόρμες που υποστηρίζουμε και οι ανταμοιβές που απαιτούμε θα διαμορφώσουν το μελλοντικό crowd-funding, και ίσως ακόμη και την οικονομία μας.
Ο Μάθιου Σμιθ είναι ανεξάρτητος συγγραφέας που ζει στο Πόρτλαντ Όρεγκον. Επίσης γράφει και επιμελείται για το Digital Trends.