Διαφήμιση
Καλώς ήρθατε στον οδηγό του MakeUseOf για τη δημιουργία της δικής σας εφαρμογής Android. Σε αυτόν τον οδηγό θα ρίξουμε μια ματιά στο γιατί θα θέλατε να δημιουργήσετε μια δική σας εφαρμογή Android, ορισμένες επιλογές που έχετε για τη δημιουργία της και πώς να τη καταστήσετε διαθέσιμη σε άλλους.
Εισαγωγή στην ανάπτυξη Android
Υπάρχουν δύο βασικοί τρόποι ανάπτυξης μιας εφαρμογής Android. Το πρώτο είναι να το γράψεις από την αρχή, πιθανότατα σε Java. Αλλά αυτό, φυσικά, προϋποθέτει ήδη ξέρω Java ή έχετε την υπομονή να το μάθετε Λοιπόν, θέλετε να αναπτύξετε εφαρμογές Android; Δείτε πώς να μάθετεΜετά από τόσα χρόνια, θα πίστευε κανείς ότι η αγορά των κινητών είναι πλέον κορεσμένη με κάθε εφαρμογή που μπορεί να φανταστεί ο άνθρωπος - αλλά αυτό δεν ισχύει. Υπάρχουν πολλές θέσεις που πρέπει ακόμα να... Διαβάστε περισσότερα
πριν βουτήξετε. Τι γίνεται όμως αν σας πιάνει φαγούρα για να ξεκινήσετε αμέσως;Η άλλη επιλογή είναι ένα από τα προγράμματα δημιουργίας εφαρμογών point-and-click στην αγορά. Πολλά από αυτά στοχεύουν εταιρικούς χρήστες (και συνοδεύονται από εταιρική τιμή). Αλλά το MIT προσφέρει το "App Inventor", ένα διαδικτυακό εργαλείο που σας επιτρέπει να δημιουργήσετε την εφαρμογή σας οπτικά. Μπορείτε να επιτύχετε μερικά προσεγμένα πράγματα με το App Inventor, το οποίο θα σας κρατήσει απασχολημένους μέχρι να μπορέσετε να σκάψετε στην Java και να αποκτήσετε πρόσβαση σε όλες τις ισχυρές δυνατότητες της πλατφόρμας Android.
Στις παρακάτω ενότητες, θα δημιουργήσουμε μια πρωτότυπη έκδοση μιας απλής εφαρμογής "scratchpad", η οποία θα αποθηκεύει το κείμενο που πληκτρολογείτε σε αυτήν. Θα το κάνουμε πρώτα στο App Inventor και θα κάνουμε προεπισκόπηση των αποτελεσμάτων σε έναν εξομοιωτή Android. Στη συνέχεια, θα επεκτείνουμε αυτήν την εφαρμογή με τη δυνατότητα επιλογής μεταξύ πολλών αρχείων, κάνοντάς την περισσότερο "σημειωματάριο". Για αυτόν τον τύπο βελτίωσης, θα χρειαστεί να βουτήξουμε σε Java και Android Studio.
Ετοιμος? Ας φτάσουμε σε αυτό.
Γιατί να αναπτυχθεί για Android;
Υπάρχουν πολλοί λόγοι για τους οποίους θέλετε να δημιουργήσετε τη δική σας εφαρμογή Android, όπως:
- Ανάγκη: Είναι η μητέρα της εφεύρεσης, τελικά. Ίσως αφού ψάξετε στο Play Store για την εφαρμογή των ονείρων σας, συνειδητοποιήσετε ότι είναι κάτι που θα κάνετε πρέπει να χτίσεις τον εαυτό σου 4 Ερωτήσεις που πρέπει να κάνετε στον εαυτό σας πριν μάθετε πώς να κωδικοποιείτεΗ εκμάθηση μιας γλώσσας προγραμματισμού είναι δημοφιλής. Είναι όμως για όλους; Πριν δεσμευτείτε σε αυτό, κάντε τις ακόλουθες ερωτήσεις και να είστε ειλικρινείς. Διαβάστε περισσότερα γιατί κανείς άλλος δεν το έχει κάνει ακόμα.
- Κοινότητα: Η ανάπτυξη κάτι χρήσιμου και η διάθεση του δωρεάν (ιδιαίτερα ως ανοιχτού κώδικα) είναι ένας εξαιρετικός τρόπος συμμετέχουν στην κοινότητα Android και/ή FOSS Γιατί οι άνθρωποι συνεισφέρουν σε έργα ανοιχτού κώδικα;Η ανάπτυξη ανοιχτού κώδικα είναι το μέλλον του λογισμικού. Είναι εξαιρετικό για τους χρήστες, επειδή το λογισμικό ανοιχτού κώδικα είναι συνήθως διαθέσιμο δωρεάν και συχνά πιο ασφαλές στη χρήση. Τι αναγκάζει όμως τους προγραμματιστές να συνεισφέρουν δωρεάν κώδικα; Διαβάστε περισσότερα . Χωρίς συνεισφορές ανοιχτού κώδικα, δεν θα υπήρχε Linux και χωρίς Linux δεν θα υπήρχε Android Είναι το Android πραγματικά ανοιχτού κώδικα; Και έχει σημασία;Εδώ διερευνούμε εάν το Android είναι πραγματικά ανοιχτού κώδικα ή όχι. Άλλωστε, βασίζεται σε Linux! Διαβάστε περισσότερα (ή τουλάχιστον κανένα Android όπως το ξέρουμε). Σκέψου λοιπόν να δώσεις πίσω!
- Μάθηση: Υπάρχουν λίγοι καλύτεροι τρόποι για να κατανοήσετε μια πλατφόρμα από το να αναπτυχθείτε για αυτήν. Θα μπορούσε να είναι για το σχολείο ή τη δική σας περιέργεια. Και να, αν μπορείτε να κερδίσετε μερικά δολάρια από αυτό στο τέλος, τόσο το καλύτερο.
- Νομισματοποίηση: Από την άλλη πλευρά, ίσως πρόκειται να το κάνετε για να κερδίσετε χρήματα από την αρχή. Ενώ το Android θεωρούνταν κάποτε η περιοχή «χαμηλού ενοικίου» των εσόδων από εφαρμογές, αυτό σιγά σιγά αλλάζει. Business Insider αναφέρθηκε τον Μάρτιο ότι τα έσοδα από το Android αναμένεται να ξεπεράσουν το iOS για πρώτη φορά το 2017.
- Πρόσθετο: Οι προγραμματιστές συχνά δημιουργούν εφαρμογές γενικά ως τρόπο προώθησης, πρόσβασης ή με άλλο τρόπο συμπλήρωσης ενός υπάρχοντος προϊόντος ή υπηρεσίας — όπως συνοδευτικές εφαρμογές κονσόλας Αποκτήστε περισσότερα από την κονσόλα σας με τις συνοδευτικές εφαρμογές για κινητάΈνα χειριστήριο παιχνιδιών δεν είναι ένα τρομερό τηλεχειριστήριο, αλλά δεν είναι και εξαιρετικό. Ένα tablet ή, σε ορισμένες περιπτώσεις, ένα smartphone παρέχει έναν καλύτερο τρόπο πρόσβασης στις λειτουργίες της κονσόλας. Διαβάστε περισσότερα και Η εφαρμογή του MakeUseOf.

Όποιος κι αν είναι ο λόγος σας, η ανάπτυξη εφαρμογών θα προκαλέσει τις σχεδιαστικές, τεχνικές και λογικές δεξιότητές σας. Και το αποτέλεσμα αυτής της άσκησης (μια λειτουργική και χρήσιμη εφαρμογή για Android) είναι ένα σπουδαίο επίτευγμα που μπορεί να χρησιμεύσει ως κομμάτι χαρτοφυλακίου.
Υπάρχουν πολλοί τρόποι για τη δημιουργία της εφαρμογής σας, συμπεριλαμβανομένων διαφορετικών εργαλείων, γλώσσες προγραμματισμού Οι καλύτερες γλώσσες για την ανάπτυξη εφαρμογών για κινητά το 2016Ο κόσμος της ανάπτυξης εφαρμογών για κινητά εξακολουθεί να είναι τόσο δυνατός όσο ποτέ. Αν θέλετε να ξεκινήσετε, δεν είναι πολύ αργά! Εδώ είναι οι γλώσσες που πρέπει να σκεφτείτε να μάθετε. Διαβάστε περισσότερα , και εκδοτικά σημεία Google Play εναντίον Amazon Appstore: Τι είναι καλύτερο;Το Google Play Store δεν είναι η μόνη σας επιλογή όταν πρόκειται για λήψη εφαρμογών -- θα πρέπει να δοκιμάσετε το Amazon Appstore; Διαβάστε περισσότερα . Σε υψηλό επίπεδο, αυτά χωρίζονται στις ακόλουθες δύο κατηγορίες.
Σημειώστε και κάντε κλικ στις Εφαρμογές
Εάν είστε εντελώς αρχάριος στην ανάπτυξη, υπάρχουν περιβάλλοντα που σας επιτρέπουν να δημιουργήσετε μια εφαρμογή Android με τον ίδιο τρόπο που θα δημιουργήσατε μια παρουσίαση Powerpoint. Μπορείτε να επιλέξετε στοιχεία ελέγχου όπως κουμπιά ή πλαίσια κειμένου, να τα αφήσετε σε μια οθόνη (όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα) και να παρέχετε ορισμένες παραμέτρους για το πώς πρέπει να συμπεριφέρονται. Όλα χωρίς να γράψετε κανέναν κώδικα.

Αυτοί οι τύποι εφαρμογών έχουν το πλεονέκτημα μιας ρηχής καμπύλης εκμάθησης. Μπορείτε συνήθως να μεταβείτε απευθείας και τουλάχιστον να αρχίσετε να τοποθετείτε την οθόνη σας. Αφαιρούν επίσης μεγάλη πολυπλοκότητα από την εφαρμογή, καθώς έχουν σχεδιαστεί για να χειρίζονται τεχνικές λεπτομέρειες (όπως τύπους αντικειμένων ή χειρισμό σφαλμάτων) στα παρασκήνια. Από την άλλη πλευρά, αυτή η απλότητα σημαίνει ότι βρίσκεστε στο έλεος του δημιουργού του εργαλείου ως προς τις δυνατότητες που υποστηρίζονται. Επιπλέον, πολλά από αυτά τα εργαλεία απευθύνονται σε μεγάλες εταιρείες και μπορεί να είναι ακριβά.
Εξαίρεση αποτελεί η διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor του MIT, η οποία είναι λειτουργική και δωρεάν. Αφού συνδεθείτε με έναν λογαριασμό Google, μπορείτε να κάνετε κλικ σε μια εφαρμογή σε λίγα λεπτά και να την κάνετε προεπισκόπηση είτε στο τηλέφωνό σας είτε μέσω ενός εξομοιωτή Android.
Γράψτε από το μηδέν
Η άλλη επιλογή είναι να γράψετε την αίτησή σας από την αρχή. Αυτό είναι πιθανώς διαφορετικό από αυτό που φαντάζεστε - είναι όχι όπως το απεικονίζουν οι ταινίες Hollywood Hacks: Το καλύτερο και το χειρότερο hacking σε ταινίεςΤο Χόλιγουντ και το χακάρισμα δεν πάνε καλά. Ενώ το hacking στην πραγματική ζωή είναι δύσκολο, το hacking ταινιών συχνά περιλαμβάνει απλώς το να χτυπάς ένα πληκτρολόγιο σαν τα δάχτυλά σου να είναι εκτός μόδας. Διαβάστε περισσότερα .
Στη συνέχεια, πληκτρολογεί κώδικα μία γραμμή τη φορά στα αρχεία προέλευσης συντάσσοντάς τα Πώς να μεταγλωττίσετε τον δικό σας πυρήνα LinuxΗ μεταγλώττιση του δικού σας πυρήνα Linux είναι ένα από αυτά τα περίεργα, τεχνικά πράγματα, σωστά; Έχουμε ήδη καλύψει μερικούς λόγους για τους οποίους μπορεί να θέλετε να το κάνετε αυτό -- τώρα είναι η ώρα να το δοκιμάσετε μόνοι σας! Διαβάστε περισσότερα σε μια εκτελέσιμη εφαρμογή. Αν και μπορεί να ακούγεται βαρετό, στην πραγματικότητα, αφιερώνετε πολύ περισσότερο χρόνο στον προγραμματισμό σχέδιο, ή να σκεφτόμαστε πώς πρέπει να λειτουργούν τα πράγματα. Ρωτήστε τους περισσότερους προγραμματιστές και θα πουν ότι ξοδεύουν μόνο το 10-15% του χρόνου τους στην εισαγωγή κωδικού. Έτσι, θα ξοδεύετε τον περισσότερο χρόνο σας ονειροπολώντας (παραγωγικά) σχετικά με το τι πρέπει να κάνει η εφαρμογή σας.

Μπορείς κωδικοποιήστε εφαρμογές Android με δύο διαφορετικούς τρόπους Οι καλύτερες γλώσσες για την ανάπτυξη εφαρμογών για κινητά το 2016Ο κόσμος της ανάπτυξης εφαρμογών για κινητά εξακολουθεί να είναι τόσο δυνατός όσο ποτέ. Αν θέλετε να ξεκινήσετε, δεν είναι πολύ αργά! Εδώ είναι οι γλώσσες που πρέπει να σκεφτείτε να μάθετε. Διαβάστε περισσότερα . Ο «τυποποιημένος» τρόπος είναι να γράφετε εφαρμογές σε Java, σταθερά μια από τις πιο δημοφιλείς γλώσσες στον κόσμο, αν και η Google προσθέτει το Kotlin ως άλλη επιλογή. Για εφαρμογές υψηλής απόδοσης, όπως παιχνίδια, έχετε την επιλογή να γράφετε σε μια «μητρική» γλώσσα όπως η C++. Αυτές οι εφαρμογές τρέχουν απευθείας στο υλικό της συσκευής σας Android, σε αντίθεση με τις «κανονικές» εφαρμογές που βασίζονται σε Java που εκτελούνται στο Dalvik Εικονική μηχανή Τι είναι η εικονική μηχανή Java και πώς λειτουργεί;Αν και δεν είναι απολύτως απαραίτητο να γνωρίζετε ότι λειτουργεί για να προγραμματίσετε σε Java, είναι καλό να το γνωρίζετε γιατί μπορεί να σας βοηθήσει να γίνετε καλύτερος προγραμματιστής. Διαβάστε περισσότερα . Τέλος, υπάρχουν τρόποι «αναδίπλωσης» διαδικτυακών εφαρμογών (χρησιμοποιώντας κιτ εργαλείων όπως το Xamarin της Microsoft ή Το Native React του Facebook 7 καλύτερα δωρεάν σεμινάρια για εκμάθηση React και δημιουργία εφαρμογών ΙστούΤα δωρεάν μαθήματα σπάνια είναι τόσο περιεκτικά και χρήσιμα -- αλλά έχουμε βρει αρκετά μαθήματα React που είναι εξαιρετικά και θα σας κάνουν να ξεκινήσετε σωστά. Διαβάστε περισσότερα ) για διανομή ως εφαρμογές για κινητά που φαίνονται "εγγενείς".
Ενώ ολοκληρωμένα περιβάλλοντα ανάπτυξης (IDE) Επεξεργαστές κειμένου vs. IDE: Ποιο είναι καλύτερο για προγραμματιστές;Η επιλογή μεταξύ ενός προηγμένου IDE και ενός απλούστερου επεξεργαστή κειμένου μπορεί να είναι δύσκολη. Προσφέρουμε κάποιες πληροφορίες για να σας βοηθήσουμε να πάρετε αυτήν την απόφαση. Διαβάστε περισσότερα χειριστείτε ορισμένα από τα στοιχεία ρουτίνας του προγραμματισμού, κατανοήστε ότι η καμπύλη εκμάθησης για αυτήν τη μέθοδο είναι απότομη. Όποια γλώσσα κι αν επιλέξετε, θα πρέπει να γνωρίζετε τα βασικά της. Η επένδυση αυτού του χρόνου είναι ένα μειονέκτημα αυτής της μεθόδου, με την έννοια ότι δεν θα μπορείτε να μπείτε στην ανάπτυξη της εφαρμογής σας αμέσως. Αλλά είναι ένα πλεονέκτημα μακροπρόθεσμα, καθώς οι δεξιότητες που μαθαίνετε μπορούν να εφαρμοστούν αλλού. Μάθετε Java Λοιπόν, θέλετε να αναπτύξετε εφαρμογές Android; Δείτε πώς να μάθετεΜετά από τόσα χρόνια, θα πίστευε κανείς ότι η αγορά των κινητών είναι πλέον κορεσμένη με κάθε εφαρμογή που μπορεί να φανταστεί ο άνθρωπος - αλλά αυτό δεν ισχύει. Υπάρχουν πολλές θέσεις που πρέπει ακόμα να... Διαβάστε περισσότερα και μπορείτε να αναπτύξετε για επιτραπέζιους υπολογιστές και εφαρμογές διακομιστή (συμπεριλαμβανομένων εκείνων που βασίζονται στον ιστό) εκτός από εφαρμογές Android.
Ποια επιλογή είναι η καλύτερη για το έργο σας;
Ποια λεωφόρος λοιπόν είναι η «καλύτερη;» Αυτό είναι πολύ υποκειμενικό για να το απαντήσουμε για όλους, αλλά μπορούμε να το γενικεύσουμε ως εξής. Εάν είστε περίεργοι αλλά απλώς «παίζετε», μείνετε με τους δημιουργούς εφαρμογών με σημείο και κλικ. Θα σας βοηθήσουν να χαράξετε αυτή τη δημιουργική φαγούρα χωρίς να απαιτείται καμία «μάθημα». Αν όμως η ιδέα του ότι τα μαθήματα δεν σας φοβίζουν, σκεφτείτε να ακολουθήσετε το μεγαλύτερο μονοπάτι και να μάθετε έναν προγραμματισμό Γλώσσα. Η επένδυση θα αποδώσει με πολλούς άλλους τρόπους στη συνέχεια.
Επιπλέον, σκεφτείτε να χρησιμοποιήσετε και τα δύο! Τα προγράμματα δημιουργίας σημείου και κλικ είναι ένας εξαιρετικός τρόπος για να συνθέσετε γρήγορα ένα πρωτότυπο ή "απόδειξη ιδέας". Χρησιμοποιήστε τα για να επεξεργαστείτε ορισμένες από τις λεπτομέρειες (όπως η διάταξη και η ροή οθόνης), όπως είναι πολύ πιο γρήγορη ανακατεύθυνση σε περιβάλλον με ποντίκι. Στη συνέχεια, εφαρμόστε τα ξανά σε Java, εάν χρειαστεί, για να επωφεληθείτε από την ευελιξία του.
Θα ακολουθήσουμε ακριβώς αυτήν την προσέγγιση σε αυτόν τον οδηγό. Εμείς θα:
- Πρωτότυπο την εφαρμογή μας, ένα "scratchpad" που θα αποθηκεύσει κάποιο κείμενο σε ένα αρχείο για εσάς, χρησιμοποιώντας το App Inventor του MIT.
- εκ νέου εφαρμογή αυτό σε Java (με λίγη βοήθεια από το Android Studio IDE της Google), στη συνέχεια προχωρήστε σε επεκτείνω την εφαρμογή για να σας επιτρέψει να επιλέξετε ανάμεσα σε πολλά αρχεία, καθιστώντας την περισσότερο "σημειωματάριο".
Εντάξει, αρκετή κουβέντα. Στην επόμενη ενότητα, θα είμαστε έτοιμοι να κωδικοποιήσουμε.
Προετοιμασία για τη δημιουργία της εφαρμογής σας
Μην βουτήξετε ακόμα - πρώτα χρειάζεστε κάποιες γνώσεις και κάποιο λογισμικό.
Γνώσεις που θα χρειαστείτε
Πριν ξεκινήσουμε την εγκατάσταση κάποιου λογισμικού, υπάρχουν κάποιες γνώσεις που πρέπει να έχετε πριν ξεκινήσετε. Πρώτα και κύρια είναι, «Τι πρέπει να κάνει;» Η αναμονή μέχρι να αποκτήσετε μια σαφή ιδέα για την εφαρμογή σας πριν ξεκινήσετε την ανάπτυξη μπορεί να φαίνεται δεδομένη — αλλά θα εκπλαγείτε. Αφιερώστε λοιπόν λίγο χρόνο για να επεξεργαστείτε αυτήν την ιδέα, σημειώνοντας ακόμη και κάποιες σημειώσεις σχετικά με τη συμπεριφορά και σκιαγραφώντας κάποιες οθόνες Τι είναι ένα Website Wireframe και πώς μπορεί να σας βοηθήσει να αναπτύξετε τον ιστότοπό σας;Σε τεχνικό επίπεδο, ένας σύγχρονος ιστότοπος δεν είναι μόνο ένα πράγμα. Είναι μια πολύπλοκη σούπα αλληλεπιδρώντων τεχνολογιών, όπως HTML (η σήμανση που βλέπετε στη σελίδα), JavaScript (η γλώσσα που εκτελείται στο πρόγραμμα περιήγησής σας,... Διαβάστε περισσότερα . Έχετε πρώτα μια σχετικά πλήρη εικόνα της εφαρμογής σας.
Στη συνέχεια, κοιτάξτε τι είναι δυνατό. Για παράδειγμα, φανταστείτε ότι η ιδανική εικόνα της εφαρμογής σας είναι κάτι που σας επιτρέπει να καταγράφετε βίντεο ολόκληρη τη ζωή σας για τους επόμενους. Εσείς μπορώ δημιουργήστε μια εφαρμογή που θα τραβήξει βίντεο. Εσείς κλίση δημιουργήστε ένα που θα αποθηκεύει κάθε στιγμή της ζωής σας στη συσκευή σας (ανεπαρκής αποθήκευση). Ωστόσο, εσείς μπορώ προσπαθήστε να εκφορτώσετε μέρος αυτής της αποθήκευσης στο cloud, αν και θα χρειαστεί χρόνος για να αναπτυχθεί, και αυτό έχει τους δικούς του περιορισμούς (τι συμβαίνει όταν δεν έχετε πρόσβαση στο δίκτυο;). Εδώ θα εξετάσετε ορισμένες από τις τεχνικές λεπτομέρειες και θα μπορείτε να λάβετε αποφάσεις όπως εάν θα κωδικοποιήσετε από την αρχή ή όχι.
Τέλος, αξίζει να το γνωρίζουμε τι υπάρχει εκεί έξω ήδη. Αν απλώς θέλετε να μάθετε ή να συνεισφέρετε στην κοινότητα, υπάρχει ένα υπάρχον έργο ανοιχτού κώδικα σαν το δικό σας; Θα μπορούσατε να ξεκινήσετε αυτό το έργο ως σημείο εκκίνησης; Ή ακόμα καλύτερα, αναπτύξτε τη βελτίωσή σας και συνεισφέρετε σε αυτήν; Αν θέλετε να κερδίσετε χρήματα, πώς είναι ο ανταγωνισμός σας; Εάν γράψετε μια απλή εφαρμογή ξυπνητήρι και περιμένετε να κερδίσετε ένα εκατομμύριο δολάρια από αυτήν, καλύτερα να φέρετε κάτι ιδιαίτερο στο τραπέζι.
Όπως συζητήθηκε, θα κατασκευάσουμε ένα απλό scratchpad, το οποίο συλλέγει και κρατά κάποιο κείμενο που βάζετε σε αυτό. Και με αυτόν τον τρόπο, θα παραβιάσουμε τους παραπάνω κανόνες, καθώς υπάρχουν ήδη πολλές εφαρμογές λήψης σημειώσεων Android, και οι δύο Άνοιξε 5 καλύτερες εφαρμογές ανοιχτού κώδικα για λήψη σημειώσεων για AndroidΣας αρέσει το λογισμικό ανοιχτού κώδικα και θέλετε να κρατάτε σημειώσεις; Σας καλύψαμε. Διαβάστε περισσότερα και κλειστής πηγής Ποια είναι η καλύτερη δωρεάν εφαρμογή λήψης σημειώσεων για Android;Θέλετε να κρατάτε σημειώσεις στο τηλέφωνο ή το tablet σας Android; Εδώ είναι οι καλύτερες δωρεάν εφαρμογές λήψης σημειώσεων για Android. Διαβάστε περισσότερα . Αλλά ας υποθέσουμε ότι αυτή θα γίνει μια πολύ πιο περίπλοκη εφαρμογή αργότερα. Από κάπου πρέπει να ξεκινήσετε.
Τώρα θα λάβουμε κάποιο από το λογισμικό που θα χρειαστείτε.
Προετοιμασία για ανάπτυξη με το App Inventor
Δεν χρειάζεται να εγκαταστήσετε τίποτα για να χρησιμοποιήσετε το εργαλείο App Inventor. Είναι μια εφαρμογή Ιστού και έχετε πρόσβαση εξ ολοκλήρου μέσω του προγράμματος περιήγησης. Όταν επισκέπτεστε τον ιστότοπο, θα δείτε ένα κουμπί στην επάνω δεξιά γωνία για να Δημιουργήστε εφαρμογές! Εάν δεν είστε συνδεδεμένοι αυτήν τη στιγμή σε λογαριασμό Google, κάνοντας κλικ σε αυτό θα οδηγηθείτε σε μια σελίδα σύνδεσης.

Διαφορετικά, θα πρέπει να μεταβείτε απευθείας στο App Inventor's Τα έργα μου σελίδα.

Σε αυτό το σημείο, σκεφτείτε πού θέλετε να δοκιμάσετε την εφαρμογή σας. Εάν είστε τολμηροί, μπορείτε να το δοκιμάσετε στο τηλέφωνο ή το tablet σας κάνοντας εγκατάσταση την εφαρμογή Companion από το Play Store. Τότε είστε έτοιμοι προς το παρόν — θα χρειαστείτε ένα έργο που εκτελείται για να δείτε πραγματικά οτιδήποτε στη συσκευή σας, αλλά θα το δούμε αργότερα.
Εναλλακτικά, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τον εξομοιωτή για να δοκιμάσετε την εφαρμογή σας στον υπολογιστή σας. Κατεβάστε και εγκαταστήστε τον εξομοιωτή για το λειτουργικό σας σύστημα από αυτή η σελίδα. Η παρακάτω εικόνα δείχνει την εγκατάσταση της εφαρμογής σε Linux, αλλά η κατάλληλη έκδοση θα πρέπει να εγκατασταθεί χωρίς πρόβλημα και σε Windows ή Mac.

Μπορείτε να ξεκινήσετε τον εξομοιωτή εκτελώντας την εντολή "aiStarter". Αυτό ξεκινάει μια διαδικασία φόντου Πώς να ελέγξετε τις υπηρεσίες εκκίνησης Linux και τους δαίμονεςΤο Linux εκτελεί πολλές εφαρμογές "στο παρασκήνιο" που μπορεί να μην γνωρίζετε καν. Δείτε πώς μπορείτε να τους ελέγξετε. Διαβάστε περισσότερα που συνδέει τον (τοπικό) εξομοιωτή σας με το App Inventor (βασισμένο σε σύννεφο). Τα συστήματα Windows θα παρέχουν μια συντόμευση για αυτό, ενώ θα ξεκινήσει αυτόματα για χρήστες Mac κατά τη σύνδεση. Οι χρήστες Linux θα πρέπει να εκτελέσουν τα ακόλουθα σε ένα τερματικό:
/usr/google/appinventor/commands-for-appinventor/aiStarter &
Μόλις εκτελεστεί, μπορείτε να δοκιμάσετε τη σύνδεση κάνοντας κλικ στο Εξομοιωτής στοιχείο στο Συνδέω-συωδεομαι μενού. Αν δείτε ότι ο εξομοιωτής γυρίζει προς τα πάνω (όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα), είστε έτοιμοι.

Εγκατάσταση Android Studio
Εάν σχεδιάζετε να αναπτύξετε μερικά απλά προγράμματα, το App Inventor μπορεί να είναι το μόνο που θα χρειαστείτε ποτέ. Αλλά αφού παίξετε μαζί του για λίγο, μπορεί να χτυπήσετε έναν τοίχο ή ίσως γνωρίζετε ότι χρησιμοποιείτε ορισμένες λειτουργίες που δεν υποστηρίζει το App Inventor (όπως η χρέωση εντός εφαρμογής). Για αυτό, θα πρέπει να έχετε εγκατεστημένο το Android Studio.
Τώρα το επίσημο περιβάλλον ανάπτυξης, όπως έχει εγκριθεί από την Google, το Android Studio είναι μια έκδοση του IntelliJ IDEA Java IDE από την JetBrains. Μπορείτε να κάνετε λήψη ενός αντιγράφου για το λειτουργικό σας σύστημα από Η σελίδα προγραμματιστή Android της Google εδώ. Οι χρήστες Windows και Mac μπορούν να ξεκινήσουν το πρόγραμμα εγκατάστασης χρησιμοποιώντας ένα αρχείο EXE ή μια εικόνα DMG Έτσι λειτουργούν τα προγράμματα εγκατάστασης λογισμικού σε Windows, macOS και LinuxΤα σύγχρονα λειτουργικά συστήματα σάς παρέχουν εύκολες μεθόδους για τη ρύθμιση νέων εφαρμογών. Αλλά τι συμβαίνει στην πραγματικότητα όταν εκτελείτε αυτό το πρόγραμμα εγκατάστασης ή εκδώσετε αυτήν την εντολή; Διαβάστε περισσότερα , αντίστοιχα.
Οι χρήστες Linux μπορούν να χρησιμοποιήσουν το αρχείο ZIP, να το αποσυσκευάσουν όπου θέλετε και να εκτελέσουν το Android Studio από εκεί (οι χρήστες Windows/Mac μπορούν επίσης να το κάνουν αυτό). Διαφορετικά, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε Δημιουργία Ubuntu για να κατεβάσετε και να εγκαταστήσετε το πακέτο για εσάς. Εάν χρησιμοποιείτε την πιο πρόσφατη έκδοση LTS (16.04 από την παρούσα σύνταξη), θα πρέπει να προσθέσετε το Ubuntu Make PPA Τι είναι ένα Ubuntu PPA και γιατί θα ήθελα να το χρησιμοποιήσω; [Η τεχνολογία εξηγείται] Διαβάστε περισσότερα στο σύστημά σας για να αποκτήσετε πρόσβαση στο Android Studio:
sudo add-apt-repository ppa: ubuntu-desktop/ubuntu-make
Στη συνέχεια, ενημερώστε το σύστημά σας με τα ακόλουθα.
sudo apt ενημέρωση
Τέλος, εγκαταστήστε το Ubuntu Make με αυτήν την εντολή:
sudo apt εγκατάσταση umake
Μόλις εγκατασταθεί, μπορείτε να κατευθύνετε το Ubuntu Make να εγκαταστήσει το Android Studio για εσάς με την ακόλουθη εντολή:
umake android android-studio

Αφού εμφανιστεί η άδεια χρήσης, θα ξεκινήσει η λήψη και η εγκατάσταση της βασικής εφαρμογής. Μόλις ολοκληρωθεί και εκκινήσετε το Android Studio, ένας οδηγός θα σας οδηγήσει σε άλλα δύο βήματα.
Αρχικά, θα έχετε μια επιλογή για το εάν θέλετε μια "Τυπική" εγκατάσταση ή κάτι προσαρμοσμένο. Επιλέξτε την Τυπική εγκατάσταση εδώ, θα σας επιτρέψει να ξεκινήσετε πιο γρήγορα.

Στη συνέχεια, θα λάβετε ένα μήνυμα ότι πρέπει να κάνετε λήψη ορισμένων πρόσθετων στοιχείων και πιθανότατα θα χρειαστεί λίγος χρόνος.

Μόλις εγκατασταθούν όλα, θα λάβετε μια μικρή οθόνη εκκίνησης που σας επιτρέπει να δημιουργήσετε ένα νέο έργο, να ανοίξετε ένα υπάρχον ή να αποκτήσετε πρόσβαση στις ρυθμίσεις σας.

Ξέρω ότι είσαι έτοιμος να λερώσεις τα χέρια σου. Χωρίς περαιτέρω καθυστέρηση, ας χτίσουμε κάτι.
Δημιουργία απλού σημειωματάριου Android
Επειδή το έχουμε (φυσικά) κάτσει και το έχουμε σκεφτεί πριν απλά πηδήξουμε, γνωρίζουμε ότι η εφαρμογή Android μας θα αποτελείται από δύο οθόνες.
Το ένα θα επιτρέπει στο χρήστη να «επεξεργαστεί τώρα» ή να βγει και ο άλλος θα κάνει την πραγματική επεξεργασία. Η πρώτη οθόνη μπορεί να φαίνεται άχρηστη, αλλά μπορεί να φανεί χρήσιμη αργότερα καθώς προσθέτουμε λειτουργίες. Το κείμενο που καταγράφεται στην οθόνη "επεξεργασία" θα αποθηκευτεί σε ένα αρχείο απλού κειμένου, επειδή κανόνες απλού κειμένου Όλα όσα πρέπει να γνωρίζετε για τις μορφές αρχείων και τις ιδιότητές τουςΧρησιμοποιούμε το αρχείο word εναλλακτικά: μουσική, εικόνα, υπολογιστικό φύλλο, παρουσίαση διαφανειών και ούτω καθεξής. Τι κάνει όμως ένα αρχείο "αρχείο", ούτως ή άλλως; Ας προσπαθήσουμε να κατανοήσουμε αυτό το θεμελιώδες μέρος των υπολογιστών. Διαβάστε περισσότερα . Τα ακόλουθα καλώδια μας δίνουν ένα καλό σημείο αναφοράς (και χρειάστηκαν μόνο 5 λεπτά για να δημιουργηθεί):

Στην επόμενη ενότητα, θα το δημιουργήσουμε με το App Inventor του MIT.
Ξεκινώντας με το MIT App Inventor
Το πρώτο βήμα είναι να δημιουργήσετε ένα νέο έργο. Συνδεθείτε στο App Inventor και, στη συνέχεια, κάντε κλικ στο Έναρξη νέου έργου κουμπί στα αριστερά (διατίθεται επίσης στο Εργα μενού).

Θα λάβετε ένα παράθυρο διαλόγου για να του δώσετε ένα όνομα.

Αλλά τώρα έχετε πέσει στην προβολή App Inventor's Designer και υπάρχουν πολλά που πρέπει να λάβετε υπόψη. Ας αφιερώσουμε λίγο χρόνο για να δούμε κάθε ενότητα.

- Η γραμμή τίτλου στο επάνω μέρος δείχνει το όνομα του έργου σας (muoScratchpad); σας επιτρέπει να προσθέτετε, να αφαιρείτε και να κάνετε εναλλαγή μεταξύ των οθονών της εφαρμογής σας (π.χ. Οθόνη 1); και εναλλάσσεται μεταξύ του App Inventor's Σχεδιαστής και Μπλοκ απόψεις στην άκρα δεξιά.
- ο Παλέτα στα αριστερά περιέχει όλα τα στοιχεία ελέγχου και τα γραφικά στοιχεία που θα χρησιμοποιήσετε. Χωρίζονται σε ενότητες όπως Διεπαφή χρήστη και Αποθήκευση; θα χρησιμοποιήσουμε και τα δύο στην εφαρμογή μας. Θα δούμε πώς το Παλέτα κρατά διαφορετικά αντικείμενα στο Μπλοκ θέα.
- ο Θεατής σας δείχνει τι χτίζετε με τον τρόπο WYSIWYG.
- Συστατικά είναι μια λίστα στοιχείων που αποτελούν μέρος της τρέχουσας οθόνης. Καθώς προσθέτετε κουμπιά, πλαίσια κειμένου κ.λπ., θα εμφανίζονται εδώ. Ορισμένα «κρυφά» στοιχεία, όπως οι αναφορές σε αρχεία, θα εμφανίζονται και εδώ, παρόλο που στην πραγματικότητα δεν αποτελούν μέρος της διεπαφής χρήστη.
- ο Μεσο ΜΑΖΙΚΗΣ ΕΝΗΜΕΡΩΣΗΣ Η ενότητα σάς επιτρέπει να ανεβάσετε στοιχεία που θα χρησιμοποιήσετε στο έργο σας, όπως εικόνες ή ηχητικά κλιπ. (Δεν θα χρειαστούμε αυτό.)
- Τέλος, το Ιδιότητες Το παράθυρο σάς επιτρέπει να διαμορφώσετε το τρέχον επιλεγμένο γραφικό στοιχείο. Για παράδειγμα, εάν επιλέγετε ένα γραφικό στοιχείο εικόνας, μπορείτε να αλλάξετε το ύψος και το πλάτος του.
Διάταξη της πρώτης σας οθόνης: "Κύρια οθόνη"
Ας συνθέσουμε τη διάταξη για την "κύρια" οθόνη μαζί στο Designer πριν προχωρήσουμε. Κοιτάζοντας το σκίτσο, θα χρειαστούμε μια ετικέτα για το όνομα της εφαρμογής, μια γραμμή κειμένου βοήθειας, ένα κουμπί για να μετακινηθείτε στην οθόνη "επεξεργασία" και ένα κουμπί για έξοδο. Μπορείτε να δείτε το Διεπαφή χρήστη Η παλέτα έχει όλα τα στοιχεία που χρειαζόμαστε: δύο Ετικέτες, και δύο Κουμπιά. Σύρετε τα σε μια κάθετη στήλη στο επάνω μέρος της οθόνης.

Στη συνέχεια θα διαμορφώσουμε το καθένα. Για τις ετικέτες, μπορείτε να ορίσετε στοιχεία όπως το κείμενο, το χρώμα του φόντου και τη στοίχιση. Θα κεντράρουμε και τις δύο ετικέτες μας, αλλά θα ορίσουμε το φόντο του ονόματος της εφαρμογής σε μαύρο με λευκό κείμενο.

Ήρθε η ώρα να δούμε πώς φαίνεται πραγματικά σε μια συσκευή. Όταν χτίζετε πράγματα, κάντε το με μικρά βήματα. Δεν μπορώ να το τονίσω αρκετά.

Μην δημιουργείτε μια μεγάλη λίστα πραγμάτων στην εφαρμογή σας με μια κίνηση, γιατί αν κάτι χαλάσει, χρειάζεται α μακρύς καιρός να καταλάβουμε γιατί. Αν θέλετε να δοκιμάσετε σε πραγματικό τηλέφωνο, μπορείτε να εκκινήσετε την εφαρμογή AI2 Companion και να συνδεθείτε στο App Inventor είτε με τον κωδικό QR είτε με τον κωδικό έξι χαρακτήρων που παρέχεται.

Για προεπισκόπηση χρησιμοποιώντας τον εξομοιωτή, βεβαιωθείτε ότι έχετε ξεκινήσει το πρόγραμμα aiStarter που περιγράφεται παραπάνω και, στη συνέχεια, επιλέξτε το Εξομοιωτής στοιχείο πάλι από το Συνδέω-συωδεομαι μενού. Είτε έτσι είτε αλλιώς, μετά από μια σύντομη παύση, θα πρέπει να δείτε το κουτάβι της εφαρμογής σας, να μοιάζει με αυτό που έχετε στο Viewer (η πραγματική διάταξη μπορεί να εξαρτάται από τις διαστάσεις της συσκευής και του εξομοιωτή σας).

Επειδή ο τίτλος φαίνεται καλός, ας αλλάξουμε το κείμενο και στα άλλα και ας τα ευθυγραμμίσουμε στο κέντρο (αυτή είναι μια ιδιότητα της οθόνης, Στοίχιση Οριζόντια, όχι το κείμενο/κουμπιά). Τώρα μπορείτε να δείτε μια από τις πολύ ενδιαφέρουσες πτυχές του App Inventor — όλες οι αλλαγές σας γίνονται σε πραγματικό χρόνο! Μπορείτε να δείτε το κείμενο να αλλάζει, τα κουμπιά να προσαρμόζουν την ευθυγράμμισή τους κ.λπ.
Καθιστώντας το λειτουργικό
Τώρα που ολοκληρώθηκε η διάταξη, ας προσθέσουμε κάποια λειτουργικότητα. Κάντε κλικ στο Μπλοκ κουμπί επάνω αριστερά. Θα δείτε μια παρόμοια διάταξη με την προβολή σχεδιαστή, αλλά θα έχετε ορισμένες διαφορετικές επιλογές ταξινομημένες σε κατηγορίες. Αυτές είναι έννοιες προγραμματισμού και όχι στοιχεία ελέγχου διεπαφής, αλλά όπως και η άλλη προβολή, θα χρησιμοποιήσετε τη μεταφορά και απόθεση για να τα συνδυάσετε ως μέρος της εφαρμογής σας.

Η αριστερή παλέτα περιέχει κατηγορίες όπως Ελεγχος, Κείμενο, και Μεταβλητές στην κατηγορία «Ενσωματωμένο». Τα μπλοκ σε αυτήν την κατηγορία αντιπροσωπεύουν λειτουργίες που θα συμβούν σε μεγάλο βαθμό στα παρασκήνια, όπως το Μαθηματικά στοιχεία που μπορούν να εκτελέσουν υπολογισμούς. Παρακάτω υπάρχει μια λίστα με τα στοιχεία στην οθόνη(ες) σας και τα μπλοκ που είναι διαθέσιμα εδώ θα επηρεάσουν αυτά τα στοιχεία. Για παράδειγμα, κάνοντας κλικ σε μία από τις Ετικέτες μας εμφανίζονται μπλοκ που μπορούν να αλλάξουν το κείμενο αυτής της ετικέτας, ενώ τα Κουμπιά έχουν μπλοκ για να ορίσουν τι συμβαίνει όταν κάνετε κλικ σε αυτά.
Εκτός από την κατηγορία τους (που αντιπροσωπεύεται από χρώμα), κάθε μπλοκ έχει επίσης ένα σχήμα που αντιπροσωπεύει το σκοπό του. Αυτά μπορούν να χωριστούν χονδρικά ως εξής:
- Μπορείτε να σκεφτείτε αντικείμενα με μεγάλο κενό στη μέση, όπως το μπλοκ "αν-τότε" που φαίνεται παραπάνω, ως αντικείμενα που χειρίζονται εκδηλώσεις. Όταν συμβαίνει κάτι μέσα στην εφαρμογή, τα άλλα πράγματα μέσα σε αυτό το κενό θα τρέχουν.
- Τα επίπεδα μπλοκ με συνδέσμους είναι ένα από τα δύο πράγματα. Τα πρώτα είναι δηλώσεις, που είναι το ισοδύναμο των εντολών, τα στοιχεία που θα χωρέσουν στις παραπάνω ροές. Στο παραπάνω παράδειγμα, το Κάνε μία λίστα Το μπλοκ είναι μια δήλωση, όπως είναι κλείσιμο εφαρμογής.
- Η άλλη επιλογή είναι εκφράσεις, οι οποίες διαφέρουν ελάχιστα από τις δηλώσεις. Όπου μια δήλωση μπορεί να πει "ορίστε αυτό στο '42'", μια έκφραση θα ήταν κάτι σαν "προσθέστε 22 στο 20 και δώστε μου το αποτέλεσμα πίσω". Στα παραπάνω, είναι στη λίστα είναι μια έκφραση που θα αξιολογηθεί είτε ως αληθής είτε ως ψευδής. Οι εκφράσεις είναι επίσης επίπεδα μπλοκ, αλλά πιθανότατα έχουν μια καρτέλα στην αριστερή πλευρά και μια εγκοπή στη δεξιά.
- Εν τέλει, αξίες περιλαμβάνει αριθμούς ("17" και "42" παραπάνω), συμβολοσειρές κειμένου ("Πράγμα 1" και "Πράγμα 2") ή true/false. Συνήθως έχουν μια καρτέλα μόνο στα αριστερά, καθώς είναι κάτι που παρέχετε σε μια δήλωση ή έκφραση.
Σίγουρα μπορείς να περάσεις από όλα οδηγούς και σεμινάρια στο App Inventor. Ωστόσο, έχει σχεδιαστεί για να αρχίσετε να κάνετε κλικ και (κυριολεκτικά) να βλέπετε τι ταιριάζει. Στην αρχική μας σελίδα, έχουμε δύο στοιχεία που χρειάζονται προσοχή (τα κουμπιά), οπότε ας δούμε τι μπορούμε να βρούμε. Ένα από αυτά (Button2) θα κλείσει την εφαρμογή όταν κάνετε κλικ. Επειδή πρόκειται για αλληλεπίδραση με το κουμπί. Μπορούμε να ελέγξουμε για μπλοκ κουμπιών και να βρούμε ότι υπάρχει ένα που ξεκινά με όταν Button2.κλικ (ή όταν κάνετε κλικ στο κουμπί 1). Αυτό ακριβώς θέλουμε, επομένως θα το σύρουμε στο Viewer.

Τώρα, όταν γίνεται κλικ, θέλουμε να κλείσει η εφαρμογή, κάτι που μοιάζει με μια συνολική λειτουργία ροής εφαρμογής. Ρίχνοντας μια ματιά στο Ενσωματωμένο > Έλεγχος ενότητα, βλέπουμε πράγματι α κλείσιμο εφαρμογής ΟΙΚΟΔΟΜΙΚΟ ΤΕΤΡΑΓΩΝΟ. Και σύροντάς το στο κενό στο πρώτο μπλοκ, κουμπώνει στη θέση του. Επιτυχία!

Τώρα, όταν κάνετε κλικ στο κουμπί, η εφαρμογή θα κλείσει. Ας το δοκιμάσουμε στον εξομοιωτή. Μας δείχνει ένα σφάλμα ότι το κλείσιμο της εφαρμογής δεν υποστηρίζεται στο περιβάλλον ανάπτυξης, αλλά βλέποντας αυτό σημαίνει ότι λειτουργεί!

Δημιουργία δεύτερης οθόνης: Οθόνη επεξεργασίας
Τώρα ας στρέψουμε την προσοχή μας στο κουμπί1.
Αυτό υποτίθεται ότι ανοίγει τον επεξεργαστή μας, οπότε καλύτερα να βεβαιωθούμε ότι υπάρχει αυτός ο επεξεργαστής! Ας επιστρέψουμε στον Σχεδιαστή και ας δημιουργήσουμε μια νέα οθόνη με την ίδια ετικέτα με την πρώτη οθόνη, α Πλαίσιο κειμένου (ορίστε σε "συμπλήρωση γονέα" για Πλάτος, 50% για Υψος, και με Πολυγραμμές ενεργοποιημένο) για να κρατήσουμε το περιεχόμενό μας και ένα άλλο Κουμπί (με την ετικέτα "<< Αποθήκευση"). Τώρα ελέγξτε αυτή τη διάταξη στον εξομοιωτή!

Πριν προχωρήσουμε, ξέρουμε ότι θα θέλουμε να αποθηκεύσουμε το περιεχόμενο από το TextBox, το οποίο ακούγεται σαν Αποθήκευση. Σίγουρα αρκετά, υπάρχουν μερικές επιλογές εκεί μέσα.
Από αυτά, Αρχείο είναι το πιο απλό και αφού θέλουμε απλό κείμενο, θα είναι εντάξει. Όταν το τοποθετήσετε στο Viewer, θα παρατηρήσετε ότι δεν εμφανίζεται. Αρχείο είναι ένα μη ορατό στοιχείο, καθώς λειτουργεί στο παρασκήνιο για την αποθήκευση του περιεχομένου σε ένα αρχείο της συσκευής. Το κείμενο βοήθειας σάς δίνει μια ιδέα για το πώς λειτουργεί αυτό, αλλά αν θέλετε αυτά τα στοιχεία να είναι ορατά, απλώς ελέγξτε το Εμφάνιση κρυφών στοιχείων στο Viewer πλαίσιο ελέγχου.

Μεταβείτε στην προβολή Μπλοκ τώρα — ήρθε η ώρα να προγραμματίσετε. Η μόνη συμπεριφορά που χρειαζόμαστε είναι όταν κάνετε κλικ στο κουμπί «<< Αποθήκευση», οπότε θα αρπάξουμε το δικό μας όταν Button1.κλικ ΟΙΚΟΔΟΜΙΚΟ ΤΕΤΡΑΓΩΝΟ. Εδώ το App Inventor αρχίζει πραγματικά να λάμπει.
Αρχικά, θα αποθηκεύσουμε το περιεχόμενο του TextBox πιάνοντας το καλέστε το File1.saveFile μπλοκ και παρέχοντάς του το κείμενο που θέλουμε (χρησιμοποιώντας το TextBox1 TextBox1.text, το οποίο ανακτά τα περιεχόμενά του) και ένα αρχείο για να το αποθηκεύσει (απλώς δώστε μια διαδρομή και όνομα αρχείου με ένα μπλοκ κειμένου — η εφαρμογή θα δημιουργήσει το αρχείο για εσάς εάν δεν υπάρχει).
Ας ρυθμίσουμε επίσης την οθόνη ώστε να φορτώνει τα περιεχόμενα αυτού του αρχείου όταν ανοίγει (Editor > όταν Editor.initialize ΟΙΚΟΔΟΜΙΚΟ ΤΕΤΡΑΓΩΝΟ). Θα έπρεπε καλέστε το File1.ReadFrom που δείχνει το όνομα του αρχείου μας. Μπορούμε να αποτυπώσουμε το αποτέλεσμα της ανάγνωσης του αρχείου κειμένου χρησιμοποιώντας Αρχείο > όταν File1.GotText, αντιστοιχίστε αυτό το περιεχόμενο στο TextBox χρησιμοποιώντας το TextBox > ορίστε το TextBox. Κείμενο σε μπλοκ και δώστε το λάβετε κείμενο αξία. Τέλος, μετά την αποθήκευση, θέλουμε ένα κλικ στο κουμπί1 για να μας στείλει πίσω στην κύρια οθόνη (α κλείσιμο οθόνης ΟΙΚΟΔΟΜΙΚΟ ΤΕΤΡΑΓΩΝΟ).

Το τελευταίο βήμα είναι να επιστρέψετε στην κύρια οθόνη και να προγραμματίσετε το πρώτο κουμπί. Θέλουμε να μας στείλει στην οθόνη του Editor, που είναι ένα παιχνιδάκι με το Έλεγχος > ανοίξτε άλλη οθόνη μπλοκ, προσδιορίζοντας το "Editor".

Τι θα ακολουθήσει?
Τώρα που έχετε κάτι που λειτουργεί, τι ακολουθεί; Για να το ενισχύσουμε φυσικά! Το App Inventor σάς δίνει πρόσβαση σε μια ευρεία γκάμα λειτουργιών Android. Πέρα από τις απλές οθόνες που μόλις δημιουργήσαμε, μπορείτε να προσθέσετε δυνατότητες όπως αναπαραγωγή πολυμέσων, αποστολή κειμένων ή ακόμα και ζωντανή προβολή ιστού στην εφαρμογή σας.
Μία από τις πρώτες βελτιώσεις που έρχονται στο μυαλό είναι η δυνατότητα επιλογής μεταξύ πολλών αρχείων. Αλλά ένα γρήγορο αναζήτηση στο διαδίκτυο αποκαλύπτει ότι αυτό απαιτεί κάποια υπέρτατη χάκερ στο App Inventor. Αν θέλουμε αυτή τη δυνατότητα, θα χρειαστεί να ψάξουμε στην Java και στο περιβάλλον Android Studio.
Ανάπτυξη σε Java με Android Studio
Οι παρακάτω ενότητες θα περιγράψουν —σε πολύ υψηλό επίπεδο— την ανάπτυξη της εφαρμογής μας scratchpad σε Java. Αξίζει να το επαναλάβουμε ξανά: ενώ μπορεί να αποφέρει μεγάλα οφέλη στην πορεία, η εκμάθηση Java και Android Studio απαιτεί σημαντική επένδυση χρόνου.
Άρα δεν θα υπάρχει τόση εξήγηση τι σημαίνει ο κωδικός παρακάτω, ούτε πρέπει να ανησυχείτε πολύ για αυτό. Η διδασκαλία της Java είναι πέρα από το πεδίο εφαρμογής αυτού του άρθρου. Αυτό που εμείς θα κάνω εξετάζει πόσο κοντά είναι ο κώδικας Java με τα πράγματα που έχουμε ήδη δημιουργήσει στο App Inventor.
Ξεκινήστε ενεργοποιώντας το Android Studio και επιλέξτε το Ξεκινήστε το νέο Android Studio Project είδος. Θα οδηγηθείτε από έναν μάγο που θα σας ρωτήσει μερικά πράγματα. Η πρώτη οθόνη ζητά ένα όνομα για την εφαρμογή σας, τον τομέα σας (αυτό είναι σημαντικό εάν το υποβάλετε στο κατάστημα εφαρμογών, αλλά όχι εάν απλώς αναπτύσσετε για τον εαυτό σας) και έναν κατάλογο για το έργο.

Στην επόμενη οθόνη, θα ορίσετε την έκδοση του Android Ένας γρήγορος οδηγός για εκδόσεις και ενημερώσεις Android [Android]Αν κάποιος σας πει ότι τρέχει Android, δεν λέει τόσα όσα νομίζετε. Σε αντίθεση με τα μεγάλα λειτουργικά συστήματα υπολογιστών, το Android είναι ένα ευρύ λειτουργικό σύστημα που καλύπτει πολλές εκδόσεις και πλατφόρμες. Αν θέλετε… Διαβάστε περισσότερα να στοχέψει. Η επιλογή μιας πιο πρόσφατης έκδοσης θα σας επιτρέψει να συμπεριλάβετε τις νεότερες δυνατότητες της πλατφόρμας, αλλά ενδέχεται να αποκλείσετε ορισμένους χρήστες των οποίων οι συσκευές δεν είναι τρέχουσες. Αυτή είναι μια απλή εφαρμογή, ώστε να μπορούμε να παραμείνουμε με το Ice Cream Sandwich.

Στη συνέχεια θα επιλέξουμε την προεπιλογή Δραστηριότητα για την εφαρμογή μας. Οι δραστηριότητες είναι μια βασική ιδέα στην ανάπτυξη Android, αλλά για τους σκοπούς μας, μπορούμε να τις ορίσουμε ως οθόνες. Το Android Studio έχει έναν αριθμό από τον οποίο μπορείτε να επιλέξετε, αλλά θα ξεκινήσουμε με έναν κενό και θα τον κατασκευάσουμε μόνοι μας. Η οθόνη μετά από αυτό σας επιτρέπει να του δώσετε ένα όνομα.


Μόλις ξεκινήσει το νέο έργο, αφιερώστε λίγο χρόνο για να εξοικειωθείτε με το Android Studio.

- Η επάνω γραμμή εργαλείων έχει κουμπιά για μια μεγάλη ποικιλία λειτουργιών. Αυτό που είναι πιο σημαντικό για εμάς είναι το Τρέξιμο κουμπί, το οποίο θα δημιουργήσει την εφαρμογή και θα την εκκινήσει στον εξομοιωτή. (Προχωρήστε και δοκιμάστε το, θα γίνει μια χαρά.) Υπάρχουν και άλλα όπως π.χ Αποθηκεύσετε και Εύρημα, αλλά αυτές λειτουργούν μέσω των συντομεύσεων πληκτρολογίου που όλοι έχουμε συνηθίσει (Ctrl+S και Ctrl+F, αντίστοιχα).
- Το αριστερό χέρι Εργο Το παράθυρο δείχνει το περιεχόμενο του έργου σας. Μπορείτε να κάνετε διπλό κλικ σε αυτά για να τα ανοίξετε για επεξεργασία.
- Η κεντρική περιοχή είναι ο συντάκτης σας. Ανάλογα με το τι ακριβώς επεξεργάζεστε, αυτό μπορεί να είναι κείμενο ή γραφικό, όπως θα δούμε σε λίγο. Αυτό μπορεί να εμφανίζει και άλλα παράθυρα, όπως ένα δεξιό παράθυρο Ιδιότητες (και πάλι, όπως το App Inventor).
- Το δεξί και το κάτω περιθώριο έχουν μια επιλογή από άλλα εργαλεία που θα εμφανιστούν ως παράθυρα όταν επιλεγούν. Υπάρχουν πράγματα όπως ένα τερματικό για την εκτέλεση προγραμμάτων γραμμής εντολών και τον έλεγχο έκδοσης, αλλά τα περισσότερα από αυτά δεν είναι σημαντικά για ένα απλό πρόγραμμα.
Μεταφορά της κύριας οθόνης σε Java
Θα ξεκινήσουμε με την εκ νέου κατασκευή του scratchpad στην Java. Κοιτάζοντας την προηγούμενη εφαρμογή μας, μπορούμε να δούμε ότι για την πρώτη οθόνη χρειαζόμαστε μια ετικέτα και δύο κουμπιά.
Τα προηγούμενα χρόνια, η δημιουργία μιας διεπαφής χρήστη στο Android ήταν μια επίπονη διαδικασία που περιελάμβανε χειροποίητη XML. Σήμερα, το κάνετε γραφικά, όπως στο App Inventor. Κάθε Δραστηριότητά μας θα έχει ένα αρχείο διάταξης (που γίνεται σε XML) και ένα αρχείο κώδικα (JAVA).
Κάντε κλικ στην καρτέλα "main_activity.xml" και θα δείτε την παρακάτω (πολύ σχεδιαστή) οθόνη. Μπορούμε να το χρησιμοποιήσουμε για μεταφορά και απόθεση των στοιχείων ελέγχου μας: α TextView (σαν Ετικέτα) και δύο Κουμπιά.

Ας συνδέσουμε το Εξοδος κουμπί. Πρέπει να δημιουργήσουμε ένα Κουμπί σε κώδικα καθώς και γραφικά, σε αντίθεση με το App Inventor που χειρίζεται αυτήν την τήρηση βιβλίων για εμάς.
Αλλά σαν AI, το Java API του Android χρησιμοποιεί την έννοια του "onClickListner". Αντιδρά όταν ένας χρήστης κάνει κλικ σε ένα κουμπί όπως ακριβώς ο παλιός μας φίλος στο μπλοκ "when Button1.click". Θα χρησιμοποιήσουμε τη μέθοδο "finish()" έτσι ώστε όταν ο χρήστης κάνει κλικ, η εφαρμογή να βγαίνει (θυμηθείτε, δοκιμάστε αυτό στον εξομοιωτή όταν τελειώσετε).

Προσθήκη της οθόνης επεξεργασίας
Τώρα που μπορούμε να κλείσουμε την εφαρμογή, θα παρακολουθήσουμε ξανά τα βήματά μας. Πριν συνδέσετε το κουμπί "Επεξεργασία", ας κάνουμε τη Δραστηριότητα επεξεργασίας (οθόνη). Κάντε δεξί κλικ στο Εργο παράθυρο και επιλέξτε Νέο > Δραστηριότητα > Κενή δραστηριότητα και ονομάστε το "EditorActivity" για να δημιουργήσετε τη νέα οθόνη.

Στη συνέχεια δημιουργούμε τη διάταξη του Editor με ένα EditTextBox (όπου θα πάει το κείμενο) και ένα Κουμπί. Ρυθμίστε το Ιδιότητες του καθενός της αρεσκείας σας.

Τώρα μεταβείτε στο αρχείο EditorActivity.java. Θα κωδικοποιήσουμε κάποιες παρόμοιες λειτουργίες με αυτές που κάναμε στο App Inventor.
Κάποιος θα δημιουργήσει το αρχείο για να αποθηκεύσει το κείμενό μας εάν δεν υπάρχει ή θα διαβάσει το περιεχόμενό του εάν υπάρχει. Μερικές γραμμές θα δημιουργήσουν το EditTextBox και φορτώνουμε το κείμενό μας σε αυτό. Τέλος, λίγο περισσότερος κώδικας θα δημιουργήσει το κουμπί και το onClickListener του (το οποίο θα αποθηκεύσει το κείμενο στο αρχείο και στη συνέχεια θα κλείσει τη Δραστηριότητα).


Τώρα όταν το εκτελούμε στον εξομοιωτή, θα δούμε τα εξής:
- Πριν από την εκτέλεση, δεν υπάρχει φάκελος στο "/storage/emulated/0/Android/data/[το όνομα τομέα και το έργο σας]/files", που είναι ο τυπικός κατάλογος για δεδομένα για συγκεκριμένες εφαρμογές.
- Κατά την πρώτη εκτέλεση, η κύρια οθόνη θα εμφανιστεί όπως αναμένεται. Ακόμα δεν υπάρχει κατάλογος όπως παραπάνω, ούτε το αρχείο scratchpad μας.
- Κάνοντας κλικ στο Επεξεργασία κουμπί, δημιουργείται ο κατάλογος, όπως και το αρχείο.
- Κάνοντας κλικ Αποθηκεύσετε, οποιοδήποτε κείμενο εισάγεται θα αποθηκευτεί στο αρχείο. Μπορείτε να επιβεβαιώσετε ανοίγοντας το αρχείο σε ένα πρόγραμμα επεξεργασίας κειμένου.
- Κάνοντας κλικ Επεξεργασία και πάλι, θα δείτε το προηγούμενο περιεχόμενο. Αλλάζοντάς το και κάνοντας κλικ Αποθηκεύσετε θα το αποθηκεύσει και κάνοντας κλικ Επεξεργασία θα το ξαναθυμησω. Και ούτω καθεξής.
- Κάνοντας κλικ Εξοδος, η εφαρμογή θα ολοκληρωθεί.
Βελτίωση της εφαρμογής: Επιλέξτε το αρχείο αποθήκευσης
Τώρα έχουμε μια λειτουργική έκδοση του αρχικού μας App Inventor scratchpad. Αλλά το μεταφέραμε σε Java για να το βελτιώσουμε. Ας συμπεριλάβουμε τη δυνατότητα επιλογής μεταξύ πολλών αρχείων σε αυτόν τον τυπικό κατάλογο. Μόλις το κάνουμε αυτό, θα το κάνουμε πραγματικά περισσότερο α μπλοκ ΣΗΜΕΙΩΣΕΩΝ παρά απλώς ένα scratchpad, οπότε θα δημιουργήσουμε ένα αντίγραφο του τρέχοντος έργου χρησιμοποιώντας τις οδηγίες εδώ.
Χρησιμοποιήσαμε ένα Android Intent για να καλέσουμε τη Δραστηριότητα του Editor από την κύρια, αλλά είναι επίσης ένας βολικός τρόπος για να καλέσουμε άλλες εφαρμογές. Προσθέτοντας μερικές γραμμές κώδικα, η Πρόθεσή μας θα στείλει ένα αίτημα για εφαρμογές διαχείρισης αρχείων Οι 7 καλύτεροι δωρεάν εξερευνητές αρχείων για AndroidΥπάρχουν πολλές εφαρμογές διαχείρισης αρχείων και εξερεύνησης αρχείων για Android, αλλά αυτές είναι οι καλύτερες. Διαβάστε περισσότερα να ανταποκριθεί. Αυτό σημαίνει ότι μπορούμε να αφαιρέσουμε ένα μεγάλο μέρος του κώδικα ελέγχοντας τη δημιουργία του αρχείου, καθώς το Intent θα μας επιτρέψει να περιηγηθούμε/επιλέξουμε μόνο ένα που υπάρχει στην πραγματικότητα. Στο τέλος, η Δραστηριότητα του Editor παραμένει ακριβώς η ίδια.

Το να αποκτήσουμε την πρόθεσή μας να μας δώσει πίσω ένα String (αντικείμενο κειμένου Java) που μπορούμε να βάλουμε στο Intent μας ήταν μια πρόκληση. Ευτυχώς, όταν πρόκειται για ερωτήσεις προγραμματισμού, το διαδίκτυο είναι φίλος σας. ΕΝΑ γρήγορη αναζήτηση μας δίνει μερικές επιλογές, συμπεριλαμβανομένου του κώδικα που μπορούμε να επικολλήσουμε στην εφαρμογή μας.


Και με αυτή τη μικρή αλλαγή και λίγο δανεικό κώδικα, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε μια εφαρμογή προγράμματος περιήγησης/διαχειριστή αρχείων στη συσκευή για να επιλέξουμε το αρχείο για την αποθήκευση του περιεχομένου μας. Τώρα που βρισκόμαστε σε "λειτουργία βελτίωσης", είναι εύκολο να καταλήξουμε σε μερικές ακόμη χρήσιμες βελτιώσεις:
- Μπορούμε επιλέγω από τα υπάρχοντα αρχεία, αλλά προς το παρόν καταργήσαμε τις εγκαταστάσεις μας σε δημιουργώ τους. Θα χρειαστούμε μια δυνατότητα για να δώσει ο χρήστης ένα όνομα αρχείου και μετά να δημιουργήσει και να επιλέξει αυτό το αρχείο.
- Ίσως είναι χρήσιμο να κάνουμε την εφαρμογή μας να ανταποκρίνεται σε αιτήματα "Κοινή χρήση", ώστε να μπορείτε να μοιραστείτε μια διεύθυνση URL από το πρόγραμμα περιήγησης και να την προσθέσετε σε ένα από τα αρχεία σημειώσεών σας.
- Εδώ έχουμε να κάνουμε με απλό κείμενο, αλλά το πιο πλούσιο περιεχόμενο με εικόνες ή/και μορφοποίηση είναι αρκετά τυπικό σε αυτούς τους τύπους εφαρμογών.
Με τη δυνατότητα να πατήσετε Java, οι δυνατότητες είναι ατελείωτες!
Διανομή της εφαρμογής σας
Τώρα που η εφαρμογή σας έχει ολοκληρωθεί, η πρώτη ερώτηση που θα πρέπει να κάνετε στον εαυτό σας είναι αν θέλετε να τη διανείμετε καθόλου! Ίσως έχετε δημιουργήσει κάτι τόσο προσωπικό και προσαρμοσμένο που φαίνεται ότι δεν θα ήταν σωστό για κανέναν άλλο. Αλλά θα σας παροτρύνω να μην σκέφτεστε έτσι. Πιθανότατα θα εκπλαγείτε πόσο χρήσιμο είναι σε άλλους. αν μη τι άλλο, είναι τουλάχιστον μια μαθησιακή εμπειρία που δείχνει τι μπορεί να κάνει ένας νέος κωδικοποιητής.
Αλλά ακόμα κι αν αποφασίσετε να κρατήσετε τη νέα σας δημιουργία για τον εαυτό σας, θα χρειαστείτε κάποια από τα παρακάτω βήματα για να την εγκαταστήσετε πραγματικά στη συσκευή σας. Ας μάθουμε λοιπόν πώς να συσκευάζετε την εφαρμογή σας για κοινή χρήση σε μορφή πηγαίου κώδικα καθώς και σε πακέτο με δυνατότητα εγκατάστασης.
Διανομή πηγαίου κώδικα
Ανεξάρτητα από τη μέθοδο που χρησιμοποιούσατε μέχρι αυτό το σημείο, έχετε τροποποιήσει τον πρωτογενή κώδικα στην πορεία.
Ενώ το App Inventor κάνει καλή δουλειά κρύβοντας τον πραγματικό κώδικα στα παρασκήνια, τα μπλοκ και τα γραφικά στοιχεία διεπαφής χρήστη που μετακινείσαι αντιπροσωπεύουν όλα κώδικα. Και ο πηγαίος κώδικας είναι ένας απόλυτα έγκυρος τρόπος διανομής λογισμικού, όπως μπορεί κάλλιστα να επιβεβαιώσει η κοινότητα ανοιχτού κώδικα. Αυτός είναι επίσης ένας πολύ καλός τρόπος για να εμπλέκετε άλλους στην αίτησή σας, καθώς μπορούν να πάρουν ό, τι κάνατε και να το αξιοποιήσουν.
Θα λάβουμε τον πηγαίο κώδικα και από τα δύο περιβάλλοντα σε δομημένη μορφή. Τότε είτε κάποιος (συμπεριλαμβανομένου του εαυτού μας) μπορεί εύκολα να το εισαγάγει ξανά στο ίδιο πρόγραμμα και να ξεκινήσει να λειτουργεί γρήγορα.
Εξαγωγή πηγής από το App Inventor
Για εξαγωγή από το App Inventor, είναι απλό να ανοίξετε το έργο σας και μετά από το Εργα μενού, επιλέξτε το Εξαγωγή επιλεγμένου έργου (.aia) στον υπολογιστή μου.

Αυτό θα πραγματοποιήσει λήψη του προαναφερθέντος αρχείου .AIA (προφανώς "App Inventor Archive"). Αλλά αυτό είναι στην πραγματικότητα ένα αρχείο ZIP. δοκιμάστε να το ανοίξετε στον αγαπημένο σας διαχειριστή αρχείων για να επιθεωρήσετε το περιεχόμενό του.

Σημειώστε ότι τα περιεχόμενα του appinventor/ai_[το αναγνωριστικό χρήστη σας]/[όνομα έργου] Ο φάκελος είναι ένα αρχείο SCM και BKY. Αυτή δεν είναι η πηγή JAVA που είδαμε στο Android Studio, επομένως δεν θα μπορείτε να τα ανοίξετε σε οποιοδήποτε παλιό περιβάλλον ανάπτυξης και να τα μεταγλωττίσετε. Ωστόσο, εσείς (ή κάποιος άλλος) μπορείτε να τα εισαγάγετε ξανά στο App Inventor.

Αρχειοθέτηση πηγής από το Android Studio
Η έκδοση του έργου Android Studio σε μορφή αρχείου είναι τόσο εύκολη όσο η συμπίεση του φακέλου του έργου. Στη συνέχεια, μετακινήστε το σε μια νέα θέση και ανοίξτε το από το συνηθισμένο Αρχείο > Άνοιγμα στοιχείο στο κύριο μενού.
Το Android Studio θα διαβάσει τις ρυθμίσεις του έργου σας (χώρος εργασίας.xml) και όλα θα πρέπει να είναι όπως ήταν πριν.

Αξίζει να σημειωθεί ότι η αρχειοθέτηση ολόκληρου του φακέλου θα συμπεριλάβετε μερικά cruft, ειδικά τα αρχεία από την τελευταία έκδοση του προγράμματός σας.
Αυτά θα διαγραφούν και θα αναγεννηθούν κατά την επόμενη κατασκευή, επομένως δεν είναι απαραίτητα για τη διατήρηση της ακεραιότητας του έργου σας. Αλλά ούτε και βλάπτουν, και είναι πιο εύκολο (ειδικά για αρχάριους προγραμματιστές) να μην αρχίσουν να μαλώνουν για το ποιοι φάκελοι πρέπει να έρχονται και ποιοι όχι. Καλύτερα να το πάρετε ολόκληρο παρά να χάσετε κάτι που χρειάζεστε αργότερα.
Διανομή πακέτων Android
Εάν θέλετε να δώσετε ένα αντίγραφο της εφαρμογής σας σε κάποιον απλώς για να το δοκιμάσει, ένα αρχείο APK είναι το καλύτερο στοίχημά σας. Η τυπική μορφή πακέτου Android θα πρέπει να είναι γνωστή σε όσους έχουν πάει εκτός του Play Store για να λάβουν λογισμικό.
Η λήψη αυτών είναι εξίσου εύκολη με την αρχειοθέτηση της πηγής και στα δύο προγράμματα. Στη συνέχεια, μπορείτε να το δημοσιεύσετε σε έναν ιστότοπο (όπως το F-Droid) ή να το παραδώσετε σε κάποιους φιλικούς ανθρώπους για να λάβετε τα σχόλιά τους. Αυτό κάνει μια εξαιρετική δοκιμή beta για εφαρμογές που θέλετε να πουλήσετε αργότερα.
Δημιουργία APK στο App Inventor
Κατευθυνθείτε προς το Χτίζω μενού και επιλέξτε το Εφαρμογή (αποθήκευση .apk στον υπολογιστή μου) είδος. Η εφαρμογή θα αρχίσει να δημιουργείται (που αποδεικνύεται από μια γραμμή προόδου) και μόλις ολοκληρωθεί, θα λάβετε ένα παράθυρο διαλόγου αποθήκευσης του αρχείου APK. Τώρα μπορείτε να το αντιγράψετε και να το στείλετε στην ευχάριστη θέση σας.

Για να εγκαταστήσουν την εφαρμογή, οι χρήστες θα πρέπει να επιτρέψουν την εγκατάσταση λογισμικού τρίτων στις ρυθμίσεις της συσκευής όπως περιγράφεται εδώ Είναι ασφαλές να εγκαταστήσετε εφαρμογές Android από άγνωστες πηγές;Το Google Play Store δεν είναι η μόνη σας πηγή εφαρμογών, αλλά είναι ασφαλές να κάνετε αναζήτηση αλλού; Διαβάστε περισσότερα .
Δημιουργία APK στο Android Studio
Η δημιουργία ενός πακέτου Android είναι εξίσου εύκολη στο Android Studio. Σύμφωνα με το Χτίζω μενού, επιλέξτε Δημιουργία APK. Μόλις ολοκληρωθεί η κατασκευή, ένα μήνυμα ειδοποίησης θα σας δώσει έναν σύνδεσμο προς το φάκελο στον υπολογιστή σας που περιέχει την εφαρμογή.

Διανομή Google Play
Η εγκατάσταση ως προγραμματιστής Google είναι μια διαδικασία. Αν και θα πρέπει οπωσδήποτε να το σκεφτείτε όταν αποκτήσετε κάποια εμπειρία, δεν είναι κάτι που πρέπει να αντιμετωπίσετε αμέσως.
Πρώτα απ 'όλα, έχει ένα τέλος εγγραφής $ 25. Έχει επίσης μια σειρά από τεχνικές λεπτομέρειες που είναι κάπως δύσκολο να αλλάξουν αργότερα. Για παράδειγμα, θα χρειαστεί να δημιουργήσετε ένα κρυπτογραφικό κλειδί για να υπογράψετε τις εφαρμογές σας και αν το χάσετε ποτέ, δεν θα μπορείτε να ενημερώσετε την εφαρμογή.
Ωστόσο, σε υψηλό επίπεδο, υπάρχουν τρεις σημαντικές διαδικασίες που πρέπει να κάνετε για να μεταφέρετε την εφαρμογή σας στο Play Store:
- Εγγραφείτε ως προγραμματιστής: Μπορείτε να ρυθμίσετε το προφίλ προγραμματιστή σας (με βάση έναν λογαριασμό Google) στο αυτή η σελίδα. Ο οδηγός σας καθοδηγεί σε μια αρκετά απλή διαδικασία εγγραφής, η οποία περιλαμβάνει την προαναφερθείσα χρέωση 25 $.
- Προετοιμάστε την εφαρμογή για το κατάστημα: Οι εκδόσεις εξομοιωτή της εφαρμογής που δοκιμάσατε είναι επίσης αποσφαλμάτωση εκδόσεις. Αυτό σημαίνει ότι έχουν πολύ επιπλέον κώδικα που σχετίζεται με την αντιμετώπιση προβλημάτων και την καταγραφή που δεν είναι απαραίτητος και μπορεί ακόμη και να αντιπροσωπεύουν ανησυχία για το απόρρητο. Πριν από τη δημοσίευση στο Κατάστημα, θα πρέπει να δημιουργήσετε ένα έκδοση έκδοσης ακολουθώντας αυτά τα βήματα. Αυτό περιλαμβάνει την υπογραφή της εφαρμογής σας με το κρυπτοκλειδί που αναφέραμε προηγουμένως.
- Ρυθμίστε την υποδομή σας: Θα χρειαστεί επίσης να ρυθμίσετε τη σελίδα Store για την εφαρμογή σας. Η Google παρέχει μια λίστα με συμβουλές για τη δημιουργία μιας καταχώρισης που θα σας εξασφαλίσει εγκαταστάσεις (και πωλήσεις!). Η υποδομή σας μπορεί επίσης να περιλαμβάνει διακομιστές με τους οποίους η εφαρμογή σας θα συγχρονιστεί.
- Εν τέλει, εάν θέλετε να πληρωθείτε, θα χρειαστείτε ένα προφίλ πληρωμών. Αυτό είναι ένα από αυτά εφάπαξ λεπτομέρειες, οπότε βεβαιωθείτε ότι γνωρίζετε πώς θα ταιριάζουν όλα μαζί πριν προχωρήσετε.
Περίληψη και διδάγματα
Φτάσαμε στο τέλος του οδηγού. Ας ελπίσουμε ότι αυτό σας κέντρισε το ενδιαφέρον για την ανάπτυξη Android και σας έδωσε κάποιο κίνητρο να λάβετε την ιδέα σας και να την αναπτύξετε πραγματικά. Αλλά προτού βάλετε το κεφάλι σας κάτω και αρχίσετε να χτίζετε, ας ανατρέξουμε σε μερικά από τα βασικά μαθήματα που μάθαμε στις παραπάνω ενότητες.
- Κοιτάξαμε δύο μονοπάτια για να δημιουργήσετε την εφαρμογή σας: προγράμματα δημιουργίας point-and-click και κωδικοποίηση από την αρχή στην Java. Το πρώτο έχει χαμηλότερη καμπύλη εκμάθησης και προσφέρει μια δίκαιη (αλλά ακόμα περιορισμένη) ποικιλία λειτουργιών. Το δεύτερο σάς επιτρέπει να δημιουργήσετε σχεδόν οτιδήποτε μπορείτε να σκεφτείτε και προσφέρει οφέλη πέρα από την ανάπτυξη Android, αλλά χρειάζεται περισσότερος χρόνος για να μάθετε.
- Ενώ το καθένα έχει τα υπέρ και τα κατά του, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε και τα δύο μονοπάτια! Τα περιβάλλοντα point-and-click προσφέρουν μια γρήγορη αλλαγή στο πρωτότυπο της εφαρμογής σας, ενώ το δεύτερο σάς επιτρέπει να την ανακατασκευάσετε για μακροπρόθεσμη βελτίωση.
- Αν και είναι δελεαστικό να προχωρήσετε αμέσως στην εργασία στην ίδια την εφαρμογή, θα χαρείτε πολύ αργότερα αν αφιερώσετε λίγο χρόνο για να σχεδιάστε την εφαρμογή σας, συμπεριλαμβανομένων σκίτσων της διεπαφής ή/και άτυπης τεκμηρίωσης για τις λειτουργίες της. Αυτό μπορεί επίσης να σας βοηθήσει να προσδιορίσετε εάν μία ή και οι δύο από τις παραπάνω μεθόδους είναι καλές επιλογές.
- Ένας εύκολος τρόπος για να ξεκινήσετε την ανάπτυξη είναι να τοποθετήσετε τα στοιχεία της διεπαφής χρήστη και, στη συνέχεια, να τα "συνδεθείτε" προγραμματίζοντας τη λειτουργικότητά τους. Ενώ οι έμπειροι προγραμματιστές μπορούν να αρχίσουν να κωδικοποιούν στοιχεία "παρασκηνίου", για αρχάριους, βοηθάει να μπορούν να οπτικοποιούν τα πάντα.
- Όταν βυθίζεστε στον κώδικα, μην φοβάστε να αναζητήσετε απαντήσεις στον Ιστό. Εκτελώντας μια αναζήτηση στο Google με μερικές λέξεις-κλειδιά και "παράδειγμα κώδικα" στο τέλος θα έχετε καλά αποτελέσματα.
- Καθώς χτίζετε, δοκιμάστε την εργασία σας λίγο τη φορά. Διαφορετικά, θα είναι πολύ δύσκολο να προσδιορίσετε ποιες από τις ενέργειες των δύο τελευταίων ωρών έσπασαν την εφαρμογή σας.
Έχοντας αυτά κατά νου, μπείτε εκεί και ξεκινήστε να πραγματοποιείτε τα όνειρά σας για την ανάπτυξη εφαρμογών. Και αν αποφασίσετε να λερώσετε τα χέρια σας, πείτε μας πώς πάει στα σχόλια (παρεμπιπτόντως, μας αρέσουν οι σύνδεσμοι για στιγμιότυπα οθόνης). Καλό κτίριο!
Ο Aaron ασχολείται με την τεχνολογία ως επιχειρησιακός αναλυτής και διευθυντής έργου για δεκαπέντε χρόνια, και είναι πιστός χρήστης του Ubuntu για σχεδόν τόσο καιρό (από το Breezy Badger). Τα ενδιαφέροντά του περιλαμβάνουν ανοιχτό κώδικα, εφαρμογές για μικρές επιχειρήσεις, ενσωμάτωση Linux και Android και υπολογιστές σε λειτουργία απλού κειμένου.