Διαφήμιση

"Εργασία σύμφωνα με τον προορισμό." Είναι η εικονική φράση που έδωσαν οι προγραμματιστές που είναι πολύ κουρασμένοι, πολύ απασχολημένοι ή πολύ απείθαρχοι για να διορθώσουν τις δυσλειτουργίες των παιχνιδιών που προτιμούν να τους αποβάλουν ως σκόπιμα χαρακτηριστικά. Συνήθως αυτό έχει ως αποτέλεσμα την αναταραχή των fanbase, αλλά υπάρχουν μερικές βασικές στιγμές στην ιστορία των παιχνιδιών που έχουν οριστεί από μια τέτοια ακούσια συμπεριφορά.

Αν κάθε bug και glitch καταργήθηκαν σωστά, είναι πιθανό ότι δεν θα είχαμε παιχνίδια όπως Dota 2, Super Smash Brothers, μαχητής του δρόμου, κι αλλα. Τουλάχιστον δεν θα ήταν τόσο δημοφιλή όσο είναι σήμερα, αλλά είναι επίσης πιθανό να μην υπάρχουν ολόκληρα είδη. Τα σφάλματα είναι ως επί το πλείστον άσχημα, αλλά μπορούν και να είναι καλά. Συνεχίστε να διαβάζετε για να μάθετε πώς.

Απαγορεύοντας τα σκασίματα (αλλά όχι τα minions)

bug-in-features-dota-2-gameplay

Dota 2 Τι είναι η Dota 2 & Γιατί θα έπρεπε να σας ενδιαφέρει;Στον κόσμο των παιχνιδιών, η Valve Corporation έχει πρόσφατα αναπτυχθεί σε ένα από τα μεγαλύτερα και πιο συνεπή παιχνίδι οι εκδότες (με την επιτυχημένη πορεία του δικτύου διανομής του Steam) και οι προγραμματιστές παιχνιδιών (με το Διεθνές...

Διαβάστε περισσότερα είναι το πιο δημοφιλές παιχνίδι στον Steam από μακριά. Απλά ρίξτε μια ματιά στα Steam Game Steam και θα δείτε ότι υπάρχουν περισσότεροι παίκτες Dota 2 από το τα επόμενα εννέα παιχνίδια σε συνδυασμό. Πώς είναι δυνατόν αυτό λαμβάνοντας υπόψη το γεγονός αυτό Dota 2 έχει μία από τις πιο δύσκολες καμπύλες μάθησης σε οποιοδήποτε παιχνίδι για πολλούς παίκτες;

Λοιπόν, το μάθηση καμπύλη του Dota 2 η ίδια είναι μια ισχυρή δύναμη για τη διατήρηση του παίκτη. Υπάρχουν πολλοί που παραιτούνται από το παιχνίδι πολύ πριν καταλάβουν πραγματικά - ένα ταξίδι που μπορεί να διαρκέσει πάνω από εκατό ώρες - αλλά εκείνοι που κάνω να μάθουν τα ins-and-outs του Dota 2 συνειδητοποιήστε το βάθος και την πολυπλοκότητα του gameplay και του teamplay που είναι δύσκολο να βρείτε σε οποιοδήποτε άλλο παιχνίδι.

σφάλματα-σε-χαρακτηριστικά-dota-2-άρνηση

Για παράδειγμα, πάρτε την έννοια του τελευταίο χτύπημα. Κερδίζετε μόνο χρυσό εάν παραδώσετε το τελευταίο χτύπημα σε μια μονάδα εχθρού. Είναι μια απλή έννοια που είναι δύσκολο να εκτελεστεί λόγω του χρονοδιαγράμματος και της προσδοκίας που εμπλέκονται. Τότε υπάρχει αρνούμενος, η οποία είναι η πράξη της παράδοσης του τελικού χτυπήματος σε μια μονάδα στη δική σας ομάδα για να αποτρέψετε την άλλη ομάδα να κερδίσει το χρυσό και την εμπειρία.

Είναι ένα αναπόσπαστο μέρος του παιχνιδιού που ήταν αρχικά αθέλητο. Dota 2 ξεκίνησε ως mod για Warcraft III που επέτρεψαν σε οποιαδήποτε μονάδα να επιτεθεί σε οποιαδήποτε μονάδα. Ο αντίκτυπος της άρνησης ήταν τόσο μεταβαλλόμενος (πλήρης άρνηση του χρυσού και εμπειρία) που αργότερα μεταβλήθηκε (πλήρης άρνηση του χρυσού, μερική άρνηση της εμπειρίας) αλλά διατηρήθηκε στο παιχνίδι.

Λεγεώνα των Θρύλων Γιατί είναι το League Of Legends Το πιο δημοφιλές παιχνίδι στον κόσμο στον κόσμο; [MUO Gaming]Νωρίτερα τον περασμένο μήνα, η είδηση ​​έσπασε ότι η League of Legends, η εθιστική ανανέωση των παιχνιδιών MOBA όπως το DotA και οι Heroes of Newerth, έχει επίσημα κερδίσει το δικαίωμα να αποκαλεί το πιο δημοφιλές παιχνίδι ο... Διαβάστε περισσότερα , ένα απόσπασμα του πρωτοτύπου Άμυνα των Αρχαίων, επέλεξε άλλη διαδρομή και επέλεξε να αφαιρέσει πλήρως τον μηχανισμό άρνησης.

Ακύρωση της κινούμενης εικόνας

Ο προαναφερόμενος μηχανισμός άρνησης είναι μόνο ένα από τα πολλά διαφορετικά χαρακτηριστικά παιχνιδιού που ξεχωρίζουν Dota 2 από άλλα MOBA. Εξετάστε, για παράδειγμα, την έννοια του την ακύρωση της κινούμενης εικόνας.

Σε Dota 2, κάθε ενέργεια έχει σχετική κινούμενη εικόνα. Κάθε κινούμενη εικόνα έχει δύο στοιχεία: το σημείο κινούμενης εικόνας (ο χρόνος που απαιτείται για την εκτέλεση της ενέργειας του κινούμενου animation) και το ανάκτηση κινουμένων σχεδίων (το υπόλοιπο κινούμενο σχέδιο μετά την εκτέλεση της ενέργειας).

Για να φανταστεί κανείς, φανταστείτε έναν οδηγό που τυλίγει το χέρι του και ρίχνει μια βολή (κινούμενο σημείο) αλλά ακολουθεί με το ρίξιμο του βραχίονα μέχρι να έρθει να ξεκουραστεί (animation backswing).

Λοιπόν, οι παίκτες ανακάλυψαν ότι η ανάκτηση μιας κινούμενης εικόνας θα μπορούσε να διακοπεί ανά πάσα στιγμή με την έκδοση μιας άλλης ενέργειας. Αντί να περιμένουν να παίξουν το πλήρες κινούμενο σχέδιο, οι παίκτες θα μπορούσαν αμέσως να ξεκινήσουν να κάνουν κάτι άλλο μόλις ριχτεί η πυρκαγιά. Έτσι, ένας κύριος της ακύρωσης κινουμένων σχεδίων θα μπορούσε να αποκτήσει ένα σημαντικό πλεονέκτημα σε καταστάσεις όπου τα χιλιοστά του δευτερολέπτου θα μπορούσαν να καθορίσουν νίκη ή απώλεια.

bug-in-features-street-μαχητής-2

Αλλά η ακύρωση της κινούμενης εικόνας ανακαλύφθηκε για πρώτη φορά πριν από χρόνια Street Fighter II. Ο παραγωγός Noritaka Funamizu βρήκε ένα σφάλμα στο παιχνίδι του, όπου ορισμένα πλαίσια κινούμενων σχεδίων θα μπορούσαν να διακοπεί με την έκδοση μιας άλλης επίθεσης - παρόμοια με τον τρόπο Dota 2Τα κινούμενα σχέδια ακυρώνονται. Ωστόσο, αυτό το μικρό σφάλμα θα φέρει επανάσταση στο είδος του αγώνα.

Με εξειδικευμένο χειρισμό ακυρωμένων κινούμενων εικόνων, οι παίκτες του Street Fighter II θα μπορούσε να συνδέσει μαζί πολλές επιθέσεις τόσο γρήγορα ώστε ο αντίπαλος δεν μπορούσε να κάνει τίποτα γι 'αυτό. Ο Funamizu θεώρησε ότι η εκμετάλλευση αυτή ήταν τόσο δύσκολη για να τραβήξει μακριά ότι δεν πίστευε ότι κάποιος θα συναντούσε αυτό - πόσο μάλλον να το καταλάβει - οπότε δεν τον κόπο να το διορθώσει.

Ανόητη Funamizu. Όχι μόνο οι παίκτες ανακάλυψαν την εκμετάλλευση και όχι μόνο το κατάφεραν, αλλά έγινε ένα βασικό συστατικό του παιχνιδιού υψηλότερου επιπέδου. Επιτρέπει στους παίκτες να έχουν πάντοτε την πιθανότητα να επιβιώσουν ακόμα κι αν ήταν 1 HP έναντι ενός αντιπάλου με 100 ΗΡ. Θεωρήθηκε τόσο απαραίτητο ότι σχεδόν κάθε παιχνίδι μάχης σήμερα περιλαμβάνει combos κάποιου είδους.

Wavedashing

σφάλματα-σε-χαρακτηριστικά-wavedashing

Οι περισσότεροι casual παίκτες του Super Smash Brothers το franchise γνωρίζει μόνο τρεις τρόπους να κινηθεί γύρω από τη σκηνή: το περπάτημα, το τρέξιμο και το άλμα. Αλλά και πάλι Super Smash Brothers Melee, υπήρχε μια τέταρτη επιλογή που γνώριζαν μόνο οι προηγμένοι παίκτες: το wavedash.

Για να καταλάβετε το wavedash, πρέπει πρώτα να καταλάβετε τη φυσική μιας άλλης κίνησης, της αποφυγή αέρα. Όταν είναι εναέρια, οι παίκτες μπορούν να αποφύγουν οποιαδήποτε κατεύθυνση. Καθώς η αποφυγή του αέρα αποδίδει μερικά πλαίσια απείθειας, αρχικά προοριζόταν να χρησιμοποιηθεί ως ένας διασκεδαστικός ελιγμός. Ωστόσο, όταν ένας αθλητής παίκτης απειλείται υπό γωνία προς το έδαφος, ολισθαίνει.

Με το άλμα και την άμεση αποφυγή του αέρα στο έδαφος, οι παίκτες μπορούν να σύρουν μεγάλες αποστάσεις σε σύντομο χρονικό διάστημα - πολύ πιο γρήγορα από το περπάτημα ή το τρέξιμο. Επιπλέον, το παιχνίδι θεωρεί τους συρόμενους χαρακτήρες να είναι σε κατάσταση "στάσης", που σημαίνει ότι μπορούν να εκτελέσουν οποιαδήποτε ενέργεια που μπορεί να εκτελεστεί ενώ στέκεται: jabs, τρύπες, αρπαγές, θωράκιση και πολλά άλλα.

Ενώ το wavedashing αφαιρέθηκε από τις συνέχειες του παιχνιδιού, παραμένει μέσα Super Smash BrothersΜέλε μέχρι σήμερα ως ένα από τα καθοριστικά ανταγωνιστικά χαρακτηριστικά της, καθιστώντας το "πιο ανταγωνιστικό" όλων των παιχνιδιών της σειράς και ένα λαμπρό παράδειγμα παιχνίδι που φαίνεται απλό αλλά εκπληκτικά βαθιά 4 Φαινομενικά απλά βιντεοπαιχνίδια που είναι εκπληκτικά βαθιάΜπορεί να σας εκπλήξει ότι υπάρχουν πολλά παιχνίδια που μπορούν εύκολα να απολαύσουν οι παίκτες σε οποιοδήποτε επίπεδο δεξιοτήτων, αλλά είναι αρκετά βαθιά ώστε να επιτρέπουν ένα προηγμένο στυλ παιχνιδιού. Διαβάστε περισσότερα .

Strafe Jumping, Rocket Jumping, Ski Jumping

Εδώ είναι τρεις μηχανικοί πρώτου προσώπου-σκοπευτή που έχουν ορίσει την εμφάνιση και την αίσθηση αρκετών διάσημων τίτλων τυχερών παιχνιδιών και όλα περιλαμβάνουν το άλμα με τον ένα ή τον άλλο τρόπο.

Πρώτον, υπάρχει straf jumping, η οποία καλείται επίσης λαγουδάκι σε ορισμένους κύκλους. Για όσους δεν γνωρίζουν, strafing είναι όταν μετακινείτε το πλάι στο πλάι χωρίς να αλλάξετε την κατεύθυνση του προσώπου σας. Σε παιχνίδια με βάση το Σεισμός κινητήρα, το άλμα, ενώ το strafing σας επέτρεψε να κινηθείτε γρηγορότερα από το να τρέχετε απλά. Αν και ήταν ένα σφάλμα, οι προγραμματιστές αποφάσισαν να το κρατήσουν.

Δεύτερον, υπάρχει πύραυλο πτώσης, η οποία επέτρεψε στους παίκτες να προωθούνται στον αέρα (ή σε μεγάλες αποστάσεις) χρησιμοποιώντας τη φυσική μιας έκρηξης, τυπικά από τα βλήματα ενός όπλου εκτοξευτή πυραύλων. Η απροσδόκητη συνέπεια ήταν διπλή: 1) οι παίκτες θα μπορούσαν να φτάσουν σε τοποθεσίες που προηγουμένως ήταν πολύ μακριά και 2) οι παίκτες θα μπορούσαν να περάσουν πολύ γρηγορότερα από το πόδι.

Τρίτον, υπάρχει Άλμα με σκι, επίσης γνωστή ως ακριβώς χιονοδρόμια. Στο πρωτότυπο Starsiege: Φυλές, οι παίκτες ανακάλυψαν ότι θα μπορούσαν να επιταχύνουν γρήγορα εάν έχουν επανειλημμένα πιέσει άλματα ενώ τρέχουν σε μια πλαγιά. Αυτός ο μηχανικός, που έκανε τους παίκτες να μοιάζουν σαν να "σκιώνουν" κάτω από τους λόφους, υιοθετήθηκε από την κοινότητα ως μια προηγμένη τεχνική που καθόριζε το παιχνίδι υψηλού επιπέδου.

Αυτοί οι μηχανικοί έχουν χάσει τα πλεονεκτήματά τους τα τελευταία χρόνια, καθώς οι παίκτες πρώτου προσώπου στρέφονται περισσότερο προς το "ρεαλιστικό" παιχνίδι, αλλά αυτές οι συμπεριφορές δεν έχουν εξαφανιστεί ακόμα. Μερικοί μη συμβατικά παιχνίδια shooter 4 αντισυμβατικοί σκοπευτές που πρέπει να παίξετεΤα παιχνίδια Shooter είναι όλα τα ίδια. Όπλα, όπλα και περισσότερα όπλα. Αν αυτό είναι το πώς νιώθεις, τότε πάρτε την καρδιά! Υπάρχουν πολλές άλλες επιλογές εκεί έξω. Διαβάστε περισσότερα εξακολουθεί να παίζει με αυτούς τους ενδιαφέροντες μηχανικούς, όπως η επικράτηση του σκι στο Φυλές: Άνοδος.

Τελικές σκέψεις

Οι προγραμματιστές τείνουν να έχουν ένα συγκεκριμένο όραμα για το τι θέλουν τα παιχνίδια τους, οπότε δεν προκαλεί έκπληξη το γεγονός ότι τείνουν να συντρίψουν (ή να προσπαθήσουν να συντρίψουν) κάθε σφάλμα που αναδύεται. Ωστόσο, αυτά τα παραδείγματα δείχνουν ότι ορισμένα σφάλματα αξίζουν να ζήσουν. Ορισμένα λάθη δεν είναι καθόλου λάθη και οι προγραμματιστές πρέπει να είναι ανοιχτοί για τυχόν δυσλειτουργίες που δεν ταιριάζουν με τα αρχικά τους σχέδια.

Ποιες είναι μερικές από τις αγαπημένες σας σφάλματα τυχερών παιχνιδιών που επαναπροσδιορίστηκαν σε λειτουργίες; Σίγουρα υπάρχουν περισσότερα από αυτά που αναφέρονται εδώ. Ας ακούσουμε μερικά ακόμη παραδείγματα για το πόσο τα δυσδιάκριτα σφάλματα απέρριψαν τα παιχνίδια γνωστά. Μοιραστείτε μαζί μας στα παρακάτω σχόλια!

Ο Joel Lee έχει B.S. στην Πληροφορική και πάνω από έξι χρόνια επαγγελματικής γραφής. Είναι ο αρχισυντάκτης του MakeUseOf.