Διαφήμιση
Όταν το παιχνίδι για το πρωτότυπο Το δόγμα της δολοφονίας ήταν demoed ζωντανά στη σκηνή στο E3 2006 ήμουν στο δέος. Παρακολούθησα το σύντομο βίντεο πέντε ή έξι φορές στη σειρά. Αυτό ήταν ένα εντυπωσιακό κατόρθωμα. Είχα πραγματικά φοβερό Internet τότε. Το YouTube ήταν γύρω για λίγο περισσότερο από ένα χρόνο. Για πρώτη φορά ήταν εύκολο να δείτε όλα τα βίντεο που βγήκαν από το μεγαλύτερο συνέδριο στο παιχνίδι.
Είδα το βίντεο ξανά για αυτό το άρθρο. Δεν το είχα δει σε οκτώ χρόνια. Εκπληκτικά, το κρατά καλά. Ο παραγωγός του παιχνιδιού, Jade Raymond, αφηγείται ως κάποιος εκτός ελέγχου σκηνής Αλταίρ. Τότε, το παιχνίδι ήταν εκπληκτικό. Τα NPC δεν ήταν διακοσμήσεις από χαρτόνι. ήταν ένα ζωντανό, αναπνευστικό μέρος του κόσμου. Θα μπορούσαν να σας βοηθήσουν ή να σας εμποδίσουν ανάλογα με το τι κάνατε. Ακόμη πιο εντυπωσιακό ήταν το ελεύθερο τρέξιμο. Τα κτίρια δεν αποτελούσαν εμπόδιο. Τα επίπεδα δεν ήταν διάδρομοι. Οταν
Αλταίρ ανέβηκε στην πλευρά ενός κτιρίου, η καρδιά μου κτύπησε πιο γρήγορα. Αυτό ήταν ένα παιχνίδι που έπρεπε να παίξω.Ακόμη και με το πρώτο demos οι προγραμματιστές έριχναν υπαινιγμούς ότι υπήρχαν περισσότερα Το δόγμα της δολοφονίας από το μάτι. Το φουτουριστικό HUD, τα τυχαία αντικείμενα οθόνης και ο συνάδελφος του Raymond "Δεν μπορώ να μιλήσω για τι υπάρχει στην οθόνη τώρα πίσω μου ", όταν μια πρώιμη οθόνη animus έκλεισε το βίντεο όλα πειράζει σε ό, τι το παιχνίδι κράτησε μέσα κατάστημα.

Από τα μεγάλα πράγματα
Το Assassin's Creed ήταν ένα ατύχημα. Ερχόμενοι από το πίσω μέρος του εμπορικά επιτυχημένου και κριτικά αναγνωρισμένου Ο Πρίγκιπας της Περσίας: Τα Άλατα του Χρόνου, Η Patrice Désilets ανατέθηκε να δημιουργήσει μια συνέχεια για τις κονσόλες επόμενης γενιάς: το PS3 και το Xbox 360. Αντί να φτάσετε στην εύκολη διαδρομή και να δημιουργήσετε ένα μεγαλύτερο και καλύτερο Άκρες του χρόνου Ο Désilets προσέγγισε τη δουλειά από μια ενδιαφέρουσα οπτική γωνία.
Γνωστή εσωτερικά ως Ο Πρίγκιπας της Περσίας: Δολοφόνος, το παιχνίδι εμπνεύστηκε από τους Assassins του 11ου αιώνα Hashshashin. Ήταν μια μυστική τάξη σιιτικών Μουσουλμάνων υπό την ηγεσία του ιεραποστολικού Χασάν-Σάμπα. Στην αναταραχή των σταυροφοριών πολέμησαν χριστιανούς και άλλους μουσουλμάνους για εξουσία. Η διαταγή ήταν φημισμένη για την αφοσίωση των οπαδών της. Στα νεαρά μέλη δόθηκαν μάχες και θρησκευτικές διδασκαλίες. Τους οδήγησαν να πιστεύουν ότι ήταν θρησκευτικοί πολεμιστές. Στα 200 χρόνια που ακολούθησαν χρησιμοποιήθηκαν για να σκοτώσουν τους πολιτικούς και θρησκευτικούς αντιπάλους της τάξης. Αν και δεν ήταν η μόνη στρατιωτική τους τακτική, η δημόσια δολοφονία των εχθρών τους ήταν αυτό που οι δολοφόνοι έγιναν γνωστοί.
Σε Ο Πρίγκιπας της Περσίας: Δολοφόνος ο πρίγκιπας δεν θα επέστρεφε ως χαρακτήρας παίκτη. Αντ 'αυτού, ο παίκτης θα έλεγχε έναν δολοφόνο που έπρεπε να προστατεύσει έναν ανώριμο πρίγκιπα. Το παιχνίδι θα είχε τεθεί στη Μέση Ανατολή κατά τον 12ο αιώνα. Καθώς αναπτύχθηκε, έγινε λιγότερο και λιγότερο σαν ένα παιχνίδι Prince of Persia μέχρι που τελικά η Ubisoft συνειδητοποίησε ότι έπρεπε να είναι μια νέα IP. Εγινε Το δόγμα της δολοφονίας.
Το παιχνίδι είχε αναπτυχθεί για τρία χρόνια από τη στιγμή που ο Raymond στάθηκε στη σκηνή στο E3. Η Ubisoft είχε κατασκευάσει μια εντελώς νέα μηχανή, ώστε να μπορούν να αξιοποιήσουν τη δύναμη του PS3 και του Xbox 360. Ελευθερωμένοι από τους περιορισμούς της συνέχισης της επόμενης γενιάς σε ένα από τα πιο επιτυχημένα παιχνίδια PS2, οι προγραμματιστές πήγαιναν στην πόλη. Δημιούργησαν έναν τεράστιο ανοικτό κόσμο με τρεις λεπτομερείς πόλεις: την Ιερουσαλήμ, την Ακρέ και τη Δαμασκό, τη γύρω περιοχή και το φρούριο του Assassin στο Masyaf για να εξερευνήσουν οι παίκτες. Όπου είναι δυνατόν, χρησιμοποιήθηκαν ιστορικά έγγραφα για να καταστούν οι πόλεις και τα κτήρια όσο το δυνατόν πιο αυθεντικά. Εμπνευσμένο από το υποτιθέμενο σύνθημα του Hassan-i Sabbah - "Τίποτα δεν ισχύει, όλα επιτρέπονται." - οι πόλεις ήταν τεράστιες παιδικές χαρές: οι παίκτες ήταν ελεύθεροι να ανέβουν σχεδόν σε κάθε κτίριο, να σκοτώσουν σχεδόν κάθε NPC και γενικά να κάνουν όπως αυτοί καταζητούμενος.
Υπόσχεση και Προβλήματα
Καθώς πλησίασε η ημερομηνία κυκλοφορίας, η Ubisoft αποκάλυψε περισσότερες λεπτομέρειες σχετικά με το παιχνίδι. Ο Desmond Miles - παρά ο Altaïr Ibn-La'Ahad - ήταν ο κύριος χαρακτήρας. Δεν τοποθετήθηκε στο Ισραήλ του 12ου αιώνα, αλλά στον 21ο αιώνα Αμερική. Τα αντικείμενα οθόνης και τα πλάνα κλεισίματος του E3 παιχνιδιού είχαν αρχίσει να έχουν νόημα. Πέρασε περισσότερο από ένα χρόνο από την ανακοίνωση του E3 και οι άνθρωποι, συμπεριλαμβανομένου και εμού, ήταν πρόθυμοι. Ο Ubisoft, έχοντας επίγνωση ότι είχαν πιθανό χτύπημα στα χέρια τους, έσκασε το μηχάνημα της διαφημιστικής εκστρατείας.
Ζω στην Ιρλανδία. Οι απελευθερώσεις παιχνιδιών είναι ένα ιδιαίτερο είδος βασανισμού για μένα. Τα παιχνίδια ξεκινούν συνήθως στις αρχές της εβδομάδας στις ΗΠΑ, αλλά όχι μέχρι την Πέμπτη ή την Παρασκευή εδώ. Το δόγμα της δολοφονίας δεν ήταν εξαίρεση. Για τις τρεις ημέρες μεταξύ των αμερικανικών και ιρλανδικών απελευθερώσεων, μπήκα στο κενό. Ήμουν σχισμένη ανάμεσα στο να καταβροχθίζω κάθε θραύσμα του footage του παιχνιδιού και να αποφεύγω θρησκευτικά τους spoilers. Διάβασα κάθε ανασκόπηση που θα μπορούσα να κάνω με τα χέρια μου, αποφεύγοντας τα φόρουμ (ήταν ακόμα σε εξέλιξη το 2007) όπου θα μπορούσα να χάσω το παιχνίδι για μένα.

Η Παρασκευή γύρισε και ήμουν έτοιμος. Ήμουν έξω από το τοπικό κατάστημα παιχνιδιών όταν άνοιξε για να πάρει το προκαθορισμένο αντίγραφο μου. Σε αντίθεση με πολλούς Αμερικανούς παίκτες, ήξερα τι να περιμένω. Το δόγμα της δολοφονίας ξεκίνησε στην κρίσιμη... κάτι. Για ένα παιχνίδι που έφτασε τα 8/10, 4,5 αστέρια και ακόμη και το περιστασιακό τέλειο σκορ, οι κριτικοί δεν είχαν ερωτευτεί. Τα ελεύθερα δρομολόγια, οι αποστολές δολοφονίας, η ιστορία και τα γραφικά ήταν όλα εγκωμιάστηκαν γενικά, ενώ παράλληλα τα τεράστια μέρη περιγράφηκαν ως βαρετά και επαναλαμβανόμενα. Για κάθε άνθρωπο που αγαπούσε την ιστορία της σύγχρονης εποχής - και το τρελό τέλος - υπήρχε κάποιος άλλος που τον μισούσε. Όπως πολλά από τα παιχνίδια που θα ακολουθούσαν, Το δόγμα της δολοφονίας περπάτησε μια λεπτή γραμμή μεταξύ της υπόσχεσης και των προβλημάτων.
Πήρα σπίτι και τελείωσε το παιχνίδι το Σαββατοκύριακο. Σίγουρα δεν ήταν απογοητευμένος, ούτε αισθάνθηκα ότι το παιχνίδι είχε συνειδητοποιήσει πλήρως τις δυνατότητές του. Τόσο πολύ ήταν τόσο κοντά. Λίγες εμπειρίες τυχερών παιχνιδιών με έχουν κάνει ποτέ να αισθάνομαι το θαύμα που αισθάνθηκα όταν ξεπέρασα έναν τοίχο, έτρεξε κατά μήκος των κορυφών της οροφής ή έκανε μια τέλεια δολοφονία αέρα, αλλά ομοίως μερικοί με έκαναν τόσο απογοητευμένοι όσο παίζουν ένα παιχνίδι μυστικότητας για 20 ώρες μόνο για να διαπιστώσουν ότι η τελική αποστολή είναι κύμα μετά από κύμα μάχης ή που κυνηγούν οι μισοί φρουροί στην Ιερουσαλήμ για τρέξιμο πάρα πολύ γρήγορα.
Η γέννηση ενός ήρωα
Παρά την περίεργη κρίσιμη υποδοχή, Το δόγμα της δολοφονίας συνέχισε να πωλεί περισσότερα από οχτώ εκατομμύρια αντίτυπα. Περισσότερο από αρκετό για να δικαιολογήσει μια συνέχεια. Η ίδια ομάδα προχώρησε Το δόγμα της δολοφονίας II; η δουλειά τους ήταν να διορθώσουν τα προβλήματα του πρωτοτύπου. Όπως έγινε άφθονα από το τέλος του πρώτου αγώνα, Το δόγμα της δολοφονίας δεν ήταν η ιστορία του Altaïr, αλλά μάλλον ο Desmond. Οι προγραμματιστές, με το πλαίσιο animus, είχαν την ελευθερία να κάνουν κάτι διαφορετικό. Αντί να επιστρέψει στις σταυροφορίες, η αναγέννηση της Ιταλίας επιλέχθηκε για τη συνέχεια. Το σιωπηλό, στωικό Altaïr αντικαταστάθηκε με τον πολύ πιο χαρισματικό Ezio Auditore da Firenze ο οποίος προοριζόταν να γίνει οπαδός του.
Οι προγραμματιστές λύνουν πολλά από τα ελαττώματα του πρωτοτύπου. Μια πολύ πιο ενδιαφέρουσα και κατευθυνόμενη ιστορία γράφτηκε. Αντί να παρουσιάζεται το ίδιο απόθεμα, η συγκέντρωση της έρευνας, οι πλευρικές αποστολές πριν από κάθε δολοφονία, ο παίκτης οδηγήθηκε μέσω του παιχνιδιού από μια συναρπαστική αφήγηση εκδίκησης με περίπου 100 αναζητήσεις πλευράς. Οι δύο κύριες πόλεις - η Βενετία και η Φλωρεντία - ήταν γεμάτες με πράγματα για τον παίκτη και ο καθένας είχε τη δική του μοναδική εμφάνιση και αίσθηση. Η βίλα στο Monteriggioni έδωσε στους παίκτες μια βάση για να κάνουν τη δική τους. Και πάλι οι προγραμματιστές χρησιμοποίησαν ιστορικά έγγραφα για να αναδημιουργήσουν την Ιταλία του 15ου αιώνα με όσο το δυνατόν περισσότερες λεπτομέρειες.
Η μάχη έγινε πιο αυστηρή με τον Ezio ικανό να τραβήξει - και πιάτο έξω - πολύ περισσότερο από ένα ξυλοδαρμό από Altaïr. Πολλά από τα πράγματα που έχουν έρθει για να καθορίσουν το Το δόγμα της δολοφονίας εισήχθησαν οι σειρές: η οικονομία, η αναβαθμισμένη οικιακή βάση και το επιθυμητό σύστημα μεταξύ τους. Αναγνωρίσιμα πρόσωπα όπως ο Leonardo da Vinci και ο Niccolo Machiavelli ήταν μεγάλα NPC. Τα διδάγματα που αντλήθηκαν από την απελευθέρωση του πρώτου παιχνιδιού έδωσαν ιδιαίτερη προσοχή.
Και πάλι έπρεπε να ασχοληθώ με τρεις μέρες της κόλασης. Η αποτυχία του πρωτότυπου να ανταποκριθεί στην υπόσχεσή του δεν μείωσε τον ενθουσιασμό μου για μια συνέχεια. Οταν Το δόγμα της δολοφονίας II που ξεκίνησε στις ΗΠΑ το Νοέμβριο του 2009 Είχα κολληθεί στον υπολογιστή μου για τρεις ημέρες. Το YouTube ήταν πολύ μεγαλύτερο τώρα και τα λήμματα του παιχνιδιού ήταν εύκολο να βρεθούν. Οι κριτικές ήταν εκπληκτικές. Οι κριτικοί το αγάπησαν. Τα καλά σημεία του πρώτου αγώνα είχαν βελτιωθεί και τα προβλήματα είχαν καθοριστεί. Το δόγμα της δολοφονίας II δεν ήταν απλώς ένα καλό παιχνίδι, ήταν καταπληκτικό. Ήταν αμέσως στο τρέξιμο για πολλές εκδόσεις Game of the Year βραβεία και πήδηξε στην κορυφή πολλών κονσόλα "καλύτερος" λίστες.

Όταν ήρθε η ημέρα κυκλοφορίας, ήμουν έξω από το ίδιο κατάστημα έτοιμο να συλλέξω το προκαθορισμένο αντίγραφό μου. Το ολόκληρο Σαββατοκύριακο επρόκειτο να δοθεί στη δολοφονία Ιταλών της Αναγέννησης. Η κρίσιμη αναγνώριση που είχε αποκτήσει το παιχνίδι είχε τις προσδοκίες μου μέσα από την οροφή. Το δόγμα της δολοφονίας II τους ξεπέρασε. Η Βενετία ήταν η τέλεια πόλη. Τα κανάλια και τα στενά δρομάκια γίνονται για συναρπαστικές διαδρομές στον τελευταίο όροφο. Έκανα ρίγη στη σπονδυλική στήλη μου την πρώτη φορά που ανέβηκα στην κορυφή ενός πύργου και κοίταξα έξω από την πόλη. Υπήρχαν τόσα πολλά να κάνουμε!
Έριξα ώρες σε Το δόγμα της δολοφονίας II. Βρήκα κάθε μυστική τοποθεσία, έπαιξα κάθε πλευρά αποστολή και ανέβηκε σε όλα τα μεγαλύτερα από ένα δέντρο. Έδειξε ποια παιχνίδια θα μπορούσαν να είναι. ΙΙ ήταν πολύ πιο διασκεδαστικό από το πρωτότυπο, και όχι μόνο αυτό, οι προγραμματιστές έλαβαν σαφώς τα πάντα λιγότερο σοβαρά. Μέσα στην πρώτη ώρα του παιχνιδιού συναντάς τον θείο του Ezio Mario. Ο χαιρετισμός του; "Είναι-α-me, Mario!" Ο βρετανικός κωμικός και ο συγγραφέας Ντάνι Γουάλας μάλιστα χτίστηκε ως ιστορικός Shaun Hastings, ο οποίος τραγικά παρατηρήματα και σαρκαστικές καταχωρήσεις ιστορικών βάσεων δεδομένων ελαφρύτεραν τον τόνο. Ο ίδιος ο Ezio ήταν πολύ πιο συναρπαστικός από τον Altaïr. Όπου ο Altaïr ήταν στωικός και επιφυλακτικός, ο Ezio ήταν συναισθηματικός και χαρισματικός. Υπάρχει ένας λόγος που ο Ezio πήρε τρία κύρια παιχνίδια και μια ταινία.
Η ιστορία του σκηνικού ήταν για άλλη μια φορά επιθετική. Ο Ντέσμοντ είχε δραπετεύσει από τον Abstergo με τη βοήθεια μιας ομάδας σύγχρονων δολοφόνων. Η βασική μυθολογία άρχισε να στερεοποιείται. Αμφιβάλλω ότι κάποιος πραγματικά γνώριζε τι συνέβαινε στο πρώτο τους παιχνίδι, αλλά με τη βοήθεια ηλεκτρονικών συζητήσεων ήταν δυνατόν να καταλάβουμε τι συνέβαινε. Τα Κομμάτια της Εδέμ ήταν αξιόπιστα McGuffins και η απειλή ενός πολιτισμού που τελειώνει η ηλιακή φωτοβολίδα ήταν ένα ημι-εύλογο κίνητρο για όλη τη σειρά. Η εμφάνιση της Μινέρβα στο τέλος ήταν μια κόλαση μιας κρεμάστρας.
Ο Ubisoft ήταν προφανώς ενθουσιασμένος με την επιτυχία. Στο Ezio βρήκαν έναν χαρακτήρα που θα μπορούσε να προωθήσει τη σειρά. Μετά από δύο παιχνίδια blockbuster, ο Jade Raymond είχε κάνει περισσότερα από αρκετά για να κερδίσει μια προσφορά στον διευθύνοντα σύμβουλο της Ubisoft Toronto. Ο χρόνος της ως δημόσιο πρόσωπο της σειράς είχε λήξει. Η Patrice Désilets έμεινε λίγο περισσότερο. Ο ίδιος εκπλήρωσε τα δημιουργικά του καθήκοντα για τους μη ανακοινωθέντες Κρίση δολοφόνου: Αδελφότητα, αλλά πριν από την απελευθέρωσή του έκανε ένα διάλειμμα από τη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών. Εργάζομαι πάνω σε Αδελφότητα συνέχισε κάτω από τον Patrick Plourde, έναν από τους ΙΙ'S Lead Game Designers.
Οικοδόμηση σε συμπαγή θεμέλια
Αδελφότητα χτίστηκε και επεκτάθηκε ΙΙΤα ισχυρά σημεία. Αντί δύο πόλεων και η περιβάλλουσα - και σε μεγάλο βαθμό άδειο - ύπαιθρο, υπήρχε μόνο το ένα: μια τεράστια επανεμφάνιση της Ρώμης, που έπρεπε να αποκατασταθεί από την περιοχή των Ταμίλ ανά περιοχή. Ακόμα περισσότερες πλευρικές αποστολές προστέθηκαν. Το νέο δολοφόνο θα μπορούσε να προσληφθεί για να χτίσει την κατοχή της Αδελφότητας. Αυτοί οι στρατοί θα μπορούσαν να αποσταλούν από μόνοι τους σε αποστολές ή να βοηθήσουν τον Ezio σε μια πάλη. Νέα όπλα, όπως το βέλος, προστέθηκαν. Η μάχη ξαναρυθμίστηκε. δεν ήταν πλέον καθισμένος πίσω και αντισταθμίζοντας τη μόνη στρατηγική. Οι παίκτες ανταμείφθηκαν για την πρώτη επίθεση και η αλυσίδα θα μπορούσε να σκοτώνει γρήγορα την εξάλειψη ολόκληρων ομάδων εχθρών.

Ο Desmond έγινε επίσης πιο ενεργός χαρακτήρας. Η ιστορία του βγήκε στη σύγχρονη Μοντεργιόννη - στην βίλα του Εζίου Το δόγμα της δολοφονίας II - και θα μπορούσατε να αφήσετε το animus και να το εξερευνήσετε ανά πάσα στιγμή.
Για πρώτη φορά, παρουσιάστηκε το multiplayer. Αντί να πάει η εύκολη διαδρομή και να εγκατασταθεί για τον κανονικό αγώνα παίκτη vs παίκτη, ο Ubisoft εργάστηκε σκληρά για να συμπεριλάβει την κεντρική μηχανική παιχνιδιών. Η μυστικότητα ήταν πρωταρχικής σημασίας. Σε μια ενδιαφέρουσα συστροφή, ο καλύτερος τρόπος να μείνεις κρυμμένος ήταν να ενεργείς σαν ένα από τα NPC που κατείχαν τους χάρτες.
Ενώ το πρώτο παιχνίδι πήρε τέσσερα χρόνια ανάπτυξης και το δεύτερο πήρε δύο, Αδελφότητα ακολούθησε ένα χρόνο πίσω από τον προκάτοχό του, ξεκινώντας από τον οικείο ετήσιο κύκλο. Ο Νοέμβριος γύρισε και τα πράγματα ήταν όπως πριν.
ΗΠΑ απελευθέρωση. Τρεις ημέρες κόλασης. Ιρλανδική απελευθέρωση.
Εγκαταστήθηκα να παίξω σαν κρύο χτύπημα που έφερε το χιόνι, καθιστώντας αδύνατο να φύγω από το σπίτι. Ήταν τέλειο.
Οι κριτικοί αγαπούσαν Αδελφότητα. Τα σχόλια ήταν εξίσου λαμπερά όπως ήταν για τον προκάτοχό του και τα βραβεία του Παιχνιδιού του Χρόνου ακολούθησαν σύντομα. Κολλημένος με το τι είχε δουλέψει, κάνοντας μικρά τσιμπήματα και προσθέτοντας περισσότερες πλευρικές δραστηριότητες σε μια μεγαλύτερη πόλη, εξοφλήθηκε για την Ubisoft. Ο νέος μηχανικός κτίριο οπαδός εγκωμιάστηκε όπως ήταν ο καινοτόμος multiplayer. Μου άρεσε πολύ.

Όπως μπορείτε πιθανώς να συγκεντρώσετε από αυτό το άρθρο, είμαι ένας μεγάλος χρόνος οπαδός της σειράς. Για μένα, Αδελφότητα ήταν το καλύτερο παιχνίδι. Ήταν αυτή που έμεινε πιο αληθινή στον μηχανισμό πυρήνα που αγαπούσα και καινοτομούσα αρκετά για να είναι καινούργιος και συναρπαστικός. Οι καλύτερες αποστολές οποιουδήποτε Το δόγμα της δολοφονίας παιχνίδι ήταν οι αναζητήσεις του Leonardo da Vinci μέσα Αδελφότητα. Το Da Vinci χρησιμοποιήθηκε από τους Ναΐτες για τη δημιουργία μηχανών πολέμου. Ήθελε τον Ezio να τα καταστρέψει. Πρόκειται για αποστολές πολλών τμημάτων που περιλάμβαναν μυστικότητα, μάχες και πάντα έληξαν με τον Ezio χρησιμοποιώντας τα γελοία αντικείμενα του da Vinci ενάντια στον εχθρό πριν τα καταστρέψουν. Περιέχουν όλα όσα είναι καλύτερα για το Το δόγμα της δολοφονίας σειρά.
Η ιστορία του Desmond συνέχισε να αναπτύσσεται με περισσότερα αποκαλυπτόμενα σχετικά με τους Προδρόμους και τη σύνδεσή τους με τα Pieces of Eden. Καθώς ο Ντέσμοντ έψαχνε για το κομμάτι της Eden κρυμμένο από τον Ezio, η σχέση μεταξύ των δύο ιστοριών έγινε εμφανής. Το παιχνίδι τελειώνει με έναν από τους Προδρόμους, τον Juno αυτή τη φορά, παίρνοντας τον έλεγχο του σώματος του Desmond και τον αναγκάζοντας να σκοτώσει έναν από τους συντρόφους του. Στη συνέχεια πέφτει σε κώμα.
Run, Stab, Hide, Επανάληψη
Κρίση δολοφόνου: Αποκαλύψεις ακολούθησε ένα χρόνο αργότερα με τον διευθυντή τέχνης του Far Cry 2, τον Alexandre Amancio, στο τιμόνι. Ο Plourde συνέχισε να είναι ο δημιουργικός διευθυντής του Far Cry 3. Ο Ezio επέστρεψε ως επικεφαλής, εκτός του ότι ήταν πλέον 50 ετών. Αντί για τη Ρώμη, το παιχνίδι βρισκόταν στην Κωνσταντινούπολη. Το αγκίστρι εισήχθη? θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί για να ολισθήσει κατά μήκος γραμμών φερμουάρ και να επιταχύνει την πλοήγηση. Ένα εκπληκτικά βαθύ σύστημα κατασκευής βόμβας προστέθηκε επίσης. Οι παίκτες θα μπορούσαν να κατασκευάσουν περισσότερες από 100 μοναδικές βόμβες που έκαναν τα πάντα, από την άμεση ζημιά στη διάσπαση των χρημάτων για τη συγκέντρωση πλήθους. Κάτι άλλο δεν άλλαξε.
Ο Altaïr επέστρεψε ως χαρακτήρας. Σε όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού ο παίκτης θα βρει πλήκτρα που θα ενεργοποιούν τις αναμνήσεις του. Λαμβάνοντας μέρος όπου το πρώτο παιχνίδι έπαψε, οι αποστολές ολοκλήρωσαν την ιστορία του Altaïr.
Η αλλαγή στο gameplay του Desmond ήταν η πιο δραματική. Ακόμα σε κώμα μετά τα γεγονότα του Αδελφότητα, είχε επανέλθει στο Animus για να ανακάμψει. Μέσω μιας σειράς πλατφορμών ακολουθίας πρώτου προσώπου, ο Desmond αναπαράγει αργά το μυαλό του και ανακάμπτει.

Ενώ Αποκάλυψη ήταν ένα εμπορικό χτύπημα, οι κριτικοί δεν ήταν τόσο ενθουσιασμένοι. Το παιχνίδι έλαβε σταθερά αποτελέσματα κατά μέσο όρο 80 στο Metacritic, αλλά τα σχόλια δεν ήταν λαμπερά. Το παιχνίδι επικρίθηκε επειδή ήταν επαναληπτικό και έδειξε την ηλικία του. Από Το δόγμα της δολοφονίας II ελάχιστα είχαν αλλάξει. Αποκάλυψη ήταν επίσης θύμα της επιτυχίας των προκατόχων του. Η αναγνώριση που έλαβαν τα προηγούμενα παιχνίδια ήταν απλά αδύνατη Αποκάλυψη να ταιριάζει.
Τα συμπεράσματα για τις ιστορίες του Ezio και του Altaïr ήταν ευρέως επαίνενα, αλλά επικρίθηκε η έλλειψη ανάπτυξης στην ιστορία του πλαισίου. Όχι από το πρωτότυπο Το δόγμα της δολοφονίας είχε ένα παιχνίδι στην κύρια σειρά συναντήθηκε με μια τόσο μικτή απάντηση.
Ένα πλάσμα συνήθειας, αγόρασα το παιχνίδι στο ίδιο κατάστημα όπως πριν. Αποκάλυψη αισθάνθηκε σαν να έγινε, γιατί θα μπορούσε να είναι, όχι επειδή υπήρχε ανάγκη για αυτό. Η Ubisoft είχε ένα χρόνο πριν Το Creed Assassin III ήταν έτοιμο, όλα τα περιουσιακά στοιχεία που χρειάζονταν και η εμπορική ζήτηση. Το συμπέρασμα για την ιστορία του Ezio - ειδικά στη συνοδευτική ταινία, Κρίση δολοφόνου: Πυροβολισμοί - ήταν συναισθηματική και ικανοποιητική. Επιστρέφοντας στο πολύ κακομεταβλητό Altaïr και καθαρίζοντας τα χαλαρά άκρα του ήταν επίσης ευπρόσδεκτη.
Ωστόσο, Το δόγμα της δολοφονίας δεν ήταν ποτέ η ιστορία τους, ήταν ο Ντέσμοντ και είχε κολλήσει σε ένα σχέδιο που κρατάει. Επανεξετάζοντας το για αυτό το άρθρο, νομίζω ότι οι άνθρωποι μπορεί να ήταν άσκοπα σκληροί εκείνη τη στιγμή. Αν και δεν έκανε τίποτα ιδιαίτερα καινοτόμο, ήταν το πιο γυαλισμένο από τα παιχνίδια του Ezio. Μεμονωμένα, είναι ένα εξαιρετικό παιχνίδι.
Breaking the Mold
Ακόμα και πριν Αδελφότητα και Αποκάλυψη απελευθερώθηκαν, οι εργασίες είχαν αρχίσει Το Creed Assassin III. Οι καθήκοντες του διευθυντή έπεσαν στον Alex Hutchinson, ένας Αυστραλός που στο παρελθόν συμπεριλάμβανε το Spore και τον Στρατό της Δύο: την 40η Ημέρα. Ήταν το πιο φιλόδοξο παιχνίδι μέχρι σήμερα. Ένας εντελώς νέος κύριος χαρακτήρας, ένα νέο περιβάλλον και μεγάλες αλλαγές στο βασικό gameplay. Πέρασαν στενοί δρόμοι της πόλης, ψηλά κτίρια και μεγάλα πλήθη. Τώρα υπήρχαν μεγάλα δάση, μάχες πλοίων και μεταβαλλόμενος καιρός. Ο κινητήρας του παιχνιδιού ενημερώθηκε δίνοντας στους προγραμματιστές μεγαλύτερη δύναμη να παίξουν. Ο Ubisoft πήρε ένα τεράστιο άλμα πίστης και δεν ήταν σίγουρος για το αν υπήρχε ή όχι άχυρο στο κάτω μέρος.
III τοποθετήθηκε στην Αμερικανική Κολομβία κατά τη διάρκεια της Αμερικανικής Επανάστασης. Για να κερδίσει την προοπτική του αγώνα μεταξύ των αμερικανικών και των βρετανικών δυνάμεων, ο Ubisoft πήγε με έναν αουτσάιντερ για τον κύριο χαρακτήρα: το μισό Βρετανικό μισό Mohawk Ratonhnhaké: ton - επίσης γνωστό ως Connor. Σε αντίθεση με τους Altaïr και Ezio, η συμμετοχή του Connor στο Assassin's - και το ρόλο του στην Αμερικανική Επανάσταση - είναι παρεμπίπτουσα για τους πραγματικούς του στόχους: τη διάσωση του χωριού του. Είναι επίσης ένας πολύ πιο σκούρος και πιο έντονος χαρακτήρας από τους προκατόχους του. Όπου ο Altaïr ήταν στωικός και ο Ezio ήταν χαρισματικός, ο Connor είναι ενθουσιώδης και συναισθηματικός.

Ακόμη πιο δραματική ήταν η αλλαγή στη ρύθμιση. Το δόγμα της δολοφονίας ήταν μια σειρά γνωστή για τις τεράστιες πόλεις της. Η αντικατάστασή τους με σημαντικά μικρότερες πόλεις και ένα δασώδες δάσος ήταν γενναία. III ακόμη και πρόσθετος καιρός; που καλύπτει τον κόσμο του παιχνιδιού σε τρία πόδια χιόνι όχι μόνο άλλαξε το πώς φαινόταν αλλά αλλάζει πώς οι παίκτες θα μπορούσαν να αλληλεπιδράσουν με αυτό. Θα μπορούσατε επίσης να πάρετε στη θάλασσα. Η νέα ναυμαχία ήταν η πιο ριζοσπαστική απόκλιση από τα προηγούμενα παιχνίδια. Ο Κόννο ήταν ακόμα δολοφόνος. Τα δέντρα εξακολουθούσαν να ανεβαίνουν με τον ίδιο ελεύθερο μηχανισμό λειτουργίας. Αλλά τα πλοία ήταν εντελώς νέα.
Υπήρχαν επίσης και άλλες μικρές αλλαγές παιχνιδιού. Ο αγώνας στυλ αντιφατικής επίθεσης σχεδόν εξαλείφθηκε. οι παίκτες ανταμείφθηκαν επειδή ήταν πολύ πιο επιθετικοί. Τα νέα κινούμενα σχέδια ήταν πιο σπλαχνικά και βίαια από αυτά που ήρθαν πριν. Αντί για λεπτές φέτες με κρυμμένη λεπίδα, ο Connor ευνόησε τα συντριπτικά χτυπήματα με ένα tomahawk.
Παρουσιάστηκαν νέες μηχανικές παιχνιδιών. Οι μετεγγραφικές αποστολές των προηγούμενων παιχνιδιών στο σπίτι έλαβαν μεγαλύτερο ρόλο. Αντί να αλληλεπιδρά με τυχαία παραγόμενα πρότυπα χαρακτήρων, υπήρχε τώρα μια ιστορία, μοναδικά NPCs και μια εμπορική οικονομία για να προχωρήσουμε. Ο Connor θα μπορούσε να κυνηγάει τα ζώα στο δάσος και να πουλά το κρέας και τα δέρματά του.

Το Creed Assassin III είχε το μεγαλύτερο λανσάρισμα κάθε παιχνιδιού της σειράς που πώλησε περισσότερα από 12 εκατομμύρια αντίτυπα τους μήνες που ακολούθησαν την κυκλοφορία του. Οι αναθεωρήσεις ήταν θετικές, αλλά δεν έπληξαν: οι αλλαγές στο χαρακτήρα, στη ρύθμιση και στο gameplay ήταν όλες ευπρόσδεκτες, αλλά ο κακός σχεδιασμός της αποστολής και το συνοδευτικό τετράδιο επικρίθηκαν. III είχε κάνει αρκετά για να διοριστεί για μια γκάμα βραβείων, αλλά όχι αρκετά για να κερδίσει πολλούς. Για τους περισσότερους, ήταν μια σαφής βελτίωση σε σχέση με Αποκάλυψη, αλλά όχι με την ισοτιμία ΙΙ ή ακόμη και Αδελφότητα.
Το Creed Assassin III απελευθερώθηκε στις αποκριές στην Ιρλανδία. Κατά κάποιον τρόπο κατάφερα να αντισταθώ στον πειρασμό να φορέσω σαν δολοφόνο. Το κατάστημα όπου είχα αγοράσει όλα τα προηγούμενα παιχνίδια είχε κλείσει - είχε κυρίως νοικιάσει DVD και το Διαδίκτυο είχε τελικά σκοτώσει - γι 'αυτό έπρεπε να το κεφάλι πιο μακριά. III είναι στην πραγματικότητα το αγαπημένο μου παιχνίδι της σειράς. Πάντα αγάπησα το gameplay της πόλης και το ταξίδι στο backcountry δεν με αρπάζει τόσο πολύ. Η Βοστώνη και η Νέα Υόρκη ήταν φτωχά υποκατάστατα της Ρώμης και της Κωνσταντινούπολης. Ακόμη και η σωστά εγκωμιασμένη ναυμαχία δεν μπορούσε να αντικαταστήσει την ευχαρίστηση μιας καλής κυνηγημένης οροφής.
Τι Το δολοφόνο III ήταν το συμπέρασμα για την ιστορία του Ντέσμοντ. Το πλαίσιο δεν ήταν ποτέ η πιο εύκολη αφήγηση που ακολούθησε, αλλά οι τελικές σκηνές τράβηξαν τα πάντα μαζί. Η θυσία του Ντέσμοντ για να σώσει τον πολιτισμό ποτέ δεν αισθάνθηκε φιλόδοξος ή έτοιμος. η σειρά είχε οικοδομηθεί σε αυτό το σημείο και είχε μετασχηματίσει, μέσω της καθοδήγησης του Altaïr, του Ezio και του Connor, από έναν εγωιστικό μπάρμαν σε έναν ικανό ήρωα για την ανθρωπότητα. Πριν από την απελευθέρωση του III Αναρωτήθηκα τι θα συμβεί στη σειρά μετά το τέλος του τόξου του Ντέσμοντ. Η απελευθέρωση του Juno στον κόσμο έδειξε ότι το Ubisoft είχε ακόμα σχέδια.
Πληκτρολογήστε τους ακαδημαϊκούς
Το Creed Assassin III σημείωσε ένα σημείο καμπής για τη σειρά. Το πρώτο παιχνίδι, παρά τους ισχυρισμούς του ιστορικού ρεαλισμού, χαρακτήρισε έναν ισλαμικό κύριο χαρακτήρα χωρίς ποτέ να αναφέρει το Ισλάμ - όλα όσα θεωρούνται, ένα αξιοσημείωτο επίτευγμα. Η τριλογία του Ezio δεν αντιμετώπισε πραγματικά τις δραματικές αλλαγές που συνέβησαν κατά την Αναγέννηση. Σε III οι προγραμματιστές άρχισαν να ασχολούνται περισσότερο με την ιστορία και τον πολιτισμό.
Ο Nicolas Trépanier, Επίκουρος Καθηγητής Ιστορίας, διδάσκει μαθήματα σχετικά με παραστάσεις ιστορίας σε βιντεοπαιχνίδια για το κολλέγιο Honors του Πανεπιστημίου του Μισισιπή. Είχε την καλοσύνη να μου δώσει μια ώρα από το χρόνο του για να συζητήσω Το δόγμα της δολοφονίας σειρά. Εξήγησε ότι "στο πιο βασικό επίπεδο [με ιστορικά παιχνίδια] έχετε μια επικοινωνία μεταξύ των σχεδιαστών παιχνιδιών που δεν είναι ιστορικοί και των περισσότερων παικτών που δεν είναι ιστορικοί. Μέχρι τώρα... το μεγάλο πρόβλημα ήταν ότι η επικοινωνία ήταν λίγο πολύ υγρή... ό, τι περίμενε κανείς να εκπληρώνεται από το τι έδινε ο άλλος ». Αυτό ισχύει και για το Απόλυτος πόλεμος παιχνίδια όπως είναι Το δόγμα της δολοφονίας.
Το Creed Assassin III'S χρωματική απεικόνιση των ιθαγενών Αμερικανών, και η κουλτούρα τους, άλλαξε αυτό. Από νωρίς στην ανάπτυξη, ο Ubisoft έφερε στην Teiowí: τον οντό Thomas Deer, έναν πολιτιστικό υπεύθυνο συνδέσμου με το Γλωσσικό και Πολιτιστικό Κέντρο Kahnawake. Αρχικά το παιχνίδι περιελάμβανε scalping, Deer ήταν σε θέση να εξηγήσει ότι το Mohawk Nation Connor ήταν από το δεν τριχωτό, έτσι ώστε αντί να περιπλανήσει στις προσδοκίες των παικτών, το χαρακτηριστικό αφαιρέθηκε. Ομοίως, ο όρος "έθνος" και όχι "φυλή" χρησιμοποιήθηκε στο παιχνίδι - Deer ισχυρίστηκε ότι ο πρώην αντικατόπτριζε καλύτερα την κοινωνία του ιθαγενούς πληθυσμού. Ο τελευταίος είχε ατυχείς πρωτόγονες συνειρμούς.
Οι πρώτες ώρες III λαμβάνουν χώρα στο χωριό του Connor. Κάθε συζήτηση γίνεται στη γλώσσα Mohawk με υπότιτλους για τη συσκευή αναπαραγωγής. Για να αναδημιουργήσει την αίσθηση του χωριού, το παιχνίδι χαρακτήριζε παραδοσιακά τραγούδια που τραγούδησε η Singing Society του Kahnawake Men. Το Ubisoft έφτασε ακόμη και στο σημείο να καταγράφει τον ήχο των παιδιών του Mohawk που παίζουν.
Αυτός ο πολιτιστικός σεβασμός αποδόθηκε για την Ubisoft. Ο κύριος τύπος τυχερού παιχνιδιού αναγνώρισε την αυθεντικότητα και χαιρέτισε έναν κύριο χαρακτήρα που δεν ήταν μόνο ένα άλλο ζευγάρι λευκών χεριών που κρατούσαν ένα όπλο. Το πιο σημαντικό, το Αναφορές στο Μόντρεαλ ότι η υποδοχή "ανάμεσα στα πρώτα έθνη, ειδικά στο Kahnawake, ήταν συντριπτικά θετική".
Επαναλάβετε και βελτιώστε
Πολιτιστικά και εμπορικά Το Creed Assassin III ήταν μια τεράστια επιτυχία, αλλά το gameplay είχε ακόμα λάβει κάποια κριτική. Ενώ III ήταν σε εξέλιξη, μια δεύτερη ομάδα στην Ubisoft είχε δουλέψει για μια συνέχεια κάτω από την κατεύθυνση του Το δόγμα της δολοφονίας Διαχειριστής περιεχομένου σήματος Jean Guesdon με τη βοήθεια του σχετικά άγνωστου Ashraf Ismail. Η δουλειά του Guesdon από τότε Αδελφότητα είχε να εξασφαλίσει ότι κάθε παιχνίδι ταιριάζει με το πυρήνα του series. Τώρα ήταν υπεύθυνος για μια μεγάλη απελευθέρωση.
Assassin's Creed IV: Μαύρη σημαία ήταν μια άλλη ριζική αναχώρηση για τη σειρά. Για δεύτερη φορά σε δύο χρόνια υπήρξε ένας νέος χαρακτήρας και ρύθμιση. Edward Kenway - παππούς του III'S Connor - πήρε το προβάδισμα στο παιχνίδι με βάση την Καραϊβική. Απλα οπως ΙΙ πήρε αυτό που ήταν υπέροχο Το δόγμα της δολοφονίας και βελτιώθηκε σε αυτό, Μαύρη σημαία έκανε το ίδιο με III. Οι ναυτικές αποστολές αποδείχθηκαν θεαματική επιτυχία, έτσι βελτιώθηκαν και έγιναν μία από τις βασικές μηχανικές. Η συμπερίληψη των πιο παραδοσιακών κρυπτογραφημένων κρυφών στοιχείων είχε αποδειχθεί δημοφιλής, οπότε διαδραμάτισε μεγαλύτερο ρόλο Μαύρη σημαία. Για πρώτη φορά ήταν πραγματικά δυνατό να γλιστρήσει σαν δολοφόνος.

Με την ολοκλήρωση του τόξου του Ντέσμοντ III, η ιστορία του πλαισίου έπρεπε να αναδιαρθρωθεί. Τώρα ο παίκτης ήταν μισθωτός υπάλληλος στο Abstergo εξερευνώντας τις γενετικές μνήμες του Desmond μέσω του DNA που είχε τραβήξει μετά το θάνατό του. Η ιστορία ασχολείται με την προσπάθεια της Juno να επιστρέψει πλήρως μετά τη διαφυγή της στο τέλος της III.
Μαύρη σημαία συναντήθηκε με ένα επίπεδο κριτικής αναγνώρισης που η σειρά δεν είχε δει από τότε ΙΙ. Η δραματική αλλαγή στη ρύθμιση και η επακόλουθη αλλαγή στο gameplay έγιναν εξαιρετικά επαίνους. Οι κριτικοί αγαπούσαν τον τεράστιο ανοιχτό κόσμο, ειδικά πόσο όμορφο ήταν, και ότι θα μπορούσε να διερευνηθεί άψογα χωρίς οθόνες φορτίου. Η ιστορία θεωρήθηκε επίσης επιτυχημένη. Ήταν πιο ανοιχτό και διασκεδαστικό από οποιοδήποτε από τα προηγούμενα παιχνίδια. Ο Kenway αποδείχθηκε πολύ πιο διασκεδαστικός από τον Connor. Ακολούθησαν τα βραβεία του παιχνιδιού της χρονιάς.
Ως συνήθως αφιέρωσα το σαββατοκύριακο για το νέο Το δόγμα της δολοφονίας παιχνίδι. Ενώ ένιωθα ότι εστιάζατε περισσότερο στην πειρατεία απ 'ό, τι η δολοφονία, εξακολουθούσα να απολαμβάνω Μαύρη σημαία. Ο ναυμαχικός αγώνας ήταν βαθύτατα ικανοποιητικός, η συναρπαστική μανία και η ιστορία εμπλέκονται. Ακόμη και η ιστορία του πλαισίου λειτούργησε παρά τον θάνατο του κύριου χαρακτήρα της σειράς στο προηγούμενο παιχνίδι. Έχασα ακόμα τους ψηλούς πύργους και τα τεράστια αστικά τοπία, αλλά το πανέμορφο νησιώτικο σκηνικό έκανε πολλά για να το αντισταθμίσει. Ακόμα και οι πόλεις ήταν μια βελτίωση πέρα από III'μικρό.

Το πραγματικό αστέρι του Μαύρη σημαία ήταν πραγματικά το σκηνικό. Το Ubisoft πέτυχε να δημιουργήσει έναν εκπληκτικό κόσμο παιχνιδιών στην Καραϊβική και να το γεμίσει με πράγματα για να κάνει ο παίκτης. Και πάλι, είχαν ξεφύγει από το δρόμο τους για να δημιουργήσουν έναν αυθεντικό κόσμο. Ο βοηθός καθηγητής Trépanier εξήγησε ότι βρήκαν "πράγματα στο έργο ιστορικών... που οι περισσότεροι άνθρωποι δεν ξέρουν". Ο Ubisoft πήγε και "έκπληψε το κοινό με πράγματα που είναι ιστορικά ακριβή αλλά προηγουμένως άγνωστα γι 'αυτά", συμπεριλαμβάνοντας πράγματα όπως η εξισωτική φύση της πειρατείας, του κυνηγιού και της φαλαινοθηρίας. Ο αδελφός Adéwalé και οι θηλυκοί πειρατές Anne Bonny και Mary Read είχαν σημαντικούς ρόλους στην ιστορία. Ο Trépanier εντυπωσιάστηκε, "αντί να ενισχύει τις λανθασμένες αντιλήψεις, μπορεί να τις διορθώσει".
Ouroboros
Κρίση δολοφόνου: Ενότητα μόλις απελευθερώθηκε. Κατασκευάστηκε από το έδαφος για το PS4 και το Xbox One. Για πρώτη φορά, δεν είχα παίξει Το δόγμα της δολοφονίας παιχνίδι την ημέρα που ξεκίνησε. Δεν έχω ακόμα παίξει. Δεν έχω ένα PS4, παρόλο που σκοπεύω να πάρω ένα πολύ σύντομα (Ο Ντέιβ με έχει πείσει PS4 vs Xbox One: 5 λόγοι για να αγοράσετε το PS4Το E3 2013 σηματοδότησε τη στιγμή που ξεκίνησε πραγματικά η επόμενη γενιά και οι τρεις υποψήφιοι - το PlayStation 4 (PS4), το Xbox One και το Wii U - αποκάλυψαν πλήρως. Το Wii U είναι ήδη στο ... Διαβάστε περισσότερα ) - και Ενότητα θα είναι το πρώτο παιχνίδι που αγοράζω.
ΑποκάλυψηΟ διευθυντής του Alexandre Amancio επέστρεψε στο τιμόνι. Ενότητα παρουσιάζει τον Arno Dorian, γαλλικό δολοφόνο που επιδιώκει να εκδικηθεί τη δολοφονία του υιοθετούμενου πατέρα του. Το παιχνίδι βρίσκεται στο Παρίσι κατά τη διάρκεια της Γαλλικής Επανάστασης. Καθώς αποφεύγω τα spoilers, δεν έχω περισσότερες πληροφορίες σχεδίων από αυτό.

Η κρίσιμη υποδοχή για Ενότητα ήταν σκληρή. Φαίνεται να είναι δύο βήματα μπροστά και ένα βήμα πίσω. Αν και οι επικριτές έχουν επαινέσει την ομορφιά του παιχνιδιού, τη φιλοδοξία του και τις νέες αποστολές δολοφονίας, την ιστορία και την αντιστροφή πολλών από III'S και Μαύρη σημαίαΟι καινοτομίες έχουν επικριθεί. Πολλά από τα θέματα μακράς διαρκείας σειράς δεν έχουν καθοριστεί. Οι παίκτες αναφέρουν επίσης τεχνικές δυσλειτουργίες. Η συναίνεση είναι ότι, παρά το μεγάλο χρονικό διάστημα ανάπτυξης, Ενότητα αισθάνεται το μισό κάνει.
Αυτό που με χτυπά περισσότερο είναι οι ομοιότητες μεταξύ Ενότητα, το πρωτότυπο Το δόγμα της δολοφονίας και Το Creed Assassin III. Όλα είναι παιχνίδια που κόβουν την ανάσα που έχουν δοκιμάσει κάτι νέο. Όλα είναι βαθιά λανθασμένα. Όλοι υπέφεραν μεικτή κρίσιμη υποδοχή. Δύο έχουν ακολουθήσει μια εκπληκτική συνέχεια που πήρε ό, τι είχαν κάνει, βελτιώθηκε σε αυτό και έριξε όλους μακριά. Αναμένω με ανυπομονησία τον ερχόμενο Οκτώβριο. Αν και ποιος ξέρει πού θα μπορούσε να τεθεί 3 μέρη που πρέπει να χρησιμοποιηθούν στο παιχνίδι Creed Next Assassin's CreedΥπάρχει αφθονία της ιστορίας για να περιπλανηθείτε και η εξέταση άλλων περιοχών του κόσμου μπορεί να εμπνεύσει νέες ιδέες. Εδώ είναι τρεις ρυθμίσεις που θα μπορούσαν να πάρουν το Assassin's Creed σε μια νέα κατεύθυνση. Διαβάστε περισσότερα .