Η ανατροπή περιουσιακών στοιχείων είναι ένα αυξανόμενο φαινόμενο στον κόσμο του gaming. Ιδιαίτερα από την εμφάνιση των αγορών gaming όπως το Steam και το Nintendo eShop.

Τι είναι όμως το asset-flipping; Και είναι κακό πράγμα όλα Η ωρα? Ας εμβαθύνουμε στην έννοια.

Τι είναι το Asset Flipping;

Η ανατροπή περιουσιακών στοιχείων είναι ένας όρος που εφαρμόζεται στην πρακτική της αγοράς ή χρήσης βασικών, προκατασκευασμένων/προ-απόδοσης στοιχείων στην ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών, χωρίς να τα αλλάξουμε ή να προσθέσουμε πρωτότυπα στοιχεία γύρω από αυτά. Συχνά τον χρησιμοποιούσαμε ως υποτιμητικό όρο και γενικά θεωρούμε ότι τα παιχνίδια που φτιάχνονται με κακώς θεωρημένα, αναποδογυρισμένα στοιχεία είναι σκεύη φτυαριών.

Για παράδειγμα, ας πούμε ότι είστε αρχάριος που θέλει να αναπτύξει ένα παιχνίδι στο Unity ή μια παρόμοια μηχανή ανάπτυξης. Εάν είστε αρχάριος, μπορείτε να αγοράσετε κάποια στοιχεία ή ένα παιχνίδι επίδειξης από το Unity Asset Store για να το χρησιμοποιήσετε ως βάση για να φτιάξετε το πρώτο σας παιχνίδι. Στοιχεία όπως αυτό μπορούν επίσης να σας βοηθήσουν να έχετε έναν προκατασκευασμένο κόσμο, ώστε να μπορείτε να εστιάσετε σε άλλους τομείς εξειδίκευσης, όπως η φυσική των παιχνιδιών ή η τεχνητή νοημοσύνη του εχθρού.

instagram viewer

Η χρήση περιουσιακών στοιχείων με αυτόν τον τρόπο είναι καλή. Στην πραγματικότητα, η χρήση προκατασκευασμένων στοιχείων για να φτιάξετε το παιχνίδι σας είναι επίσης εντάξει, εφόσον το παιχνίδι σας μπορεί πραγματικά να παίξει. Εάν έχετε εξαλείψει τυχόν δυσλειτουργίες, έχετε δημιουργήσει μερικά ωραία ατμοσφαιρικά εφέ και οι χαρακτήρες και τα NPC σας λειτουργούν αρμονικά, τότε δεν υπάρχει λόγος να μην διαθέτετε το παιχνίδι σας στην αγορά.

Ωστόσο, απλώς συγκεντρώνοντας ένα σωρό στοιχεία που δεν λειτουργούν ή απλώς μετονομάζοντας ένα demo που προορίζεται ως θεμέλιο, για να φτιάξεις απλά ένα παιχνίδι γρήγορα και μετά να το πουλήσεις χωρίς σκέψη, είναι όταν η ανατροπή περιουσιακών στοιχείων γίνεται κακό πρακτική.

Σχετίζεται με: Τι είναι το Shovelware στο Gaming;

Πού μπορείτε να βρείτε τίτλους με αντιστροφή περιουσιακών στοιχείων;

Πίστωση εικόνας: Unity Asset Store

Τίμια? Θα βρείτε παιχνίδια με αντιστραμμένα στοιχεία παντού. Ελέγξτε κυριολεκτικά οποιαδήποτε αγορά, όπως το Steam, το PlayStation Store, το Microsoft Store και το Nintendo eShop, και θα βρείτε αμέτρητους τίτλους που έχουν ανατραπεί από περιουσιακά στοιχεία που φράσσουν την ψηφιακή βιτρίνα.

Ένα εξαιρετικό παράδειγμα είναι ένα πλήρες περιουσιακό στοιχείο παιχνιδιού διαθέσιμο μέσω του καταστήματος Unity Asset, που ονομάζεται Σφυρί 2. Αυτό είναι ένα πλήρες πρότυπο παιχνιδιού, το οποίο οι προγραμματιστές του έχουν σχεδιάσει ως βάση για την κατασκευή ενός νέου παιχνιδιού. Ωστόσο, υπάρχουν πολλά ξεδιάντροπα περιστατικά που κάνουν τον γύρο, μερικά ακόμη πιο θρασύδειλα από άλλα.

Η περιγραφή του στοιχείου Hammer 2 από τους προγραμματιστές του, XFormGames, το λέει αυτό. Όπως μπορείτε να δείτε, η χρήση στοιχείων από αυτό το παιχνίδι είναι απολύτως εντάξει, οι προγραμματιστές το λένε ακόμη:

Αυτό το παράδειγμα έργου έχει σχεδιαστεί για ερασιτέχνες προγραμματιστές που θέλουν να κάνουν το βήμα προς ένα παιχνίδι με δυνατότητα κυκλοφορίας. Χρησιμοποιήστε πλήρη σενάρια, αποσπάσματα κώδικα ή αρχιτεκτονική στο δικό σας παιχνίδι.

Κοιτάξτε το eShop, ωστόσο, και θα συναντήσετε ένα παιχνίδι που ονομάζεται The Bullet: Time of Revenge. ΜΟΙΑΖΕΙ γνωστο? Ναι, αυτό συμβαίνει επειδή περιέχει αναστραμμένα στοιχεία από το Hammer 2. Ωστόσο, ρίξτε μια ματιά σε αυτή την ομορφιά. Hammer 2: Reloaded. Τουλάχιστον οι «προγραμματιστές» του The Bullet: Time of Revenge μπήκαν στον κόπο να αλλάξουν το όνομα του περιουσιακού στοιχείου που ανέτρεψαν και πούλησαν! Ωστόσο, δεν υπάρχει τέτοια τύχη με το Pix Arts και την κραυγαλέα ανατροπή των περιουσιακών στοιχείων του.

Αυτό είναι μόνο ένα παράδειγμα ενός παιχνιδιού που θα μπορούσαμε να θεωρήσουμε αναστροφή περιουσιακών στοιχείων και ένα παράδειγμα που θα θεωρούσαμε αρνητική χρήση προκατασκευασμένων στοιχείων.

Είναι πάντα κακό το Asset Flipping;

Πίστωση εικόνας: DCStudio/Freepik

Όχι, δεν είναι. Σκεφτείτε πόσος χρόνος χρειάζεται για να αναπτυχθεί ένα παιχνίδι, ακόμα και με την κουλτούρα της κρίσιμης κατάστασης να είναι κάτι πολύ μεγάλο.

Θα προτιμούσατε να περιμένετε 20 χρόνια έως ότου ένας προγραμματιστής χτίζει κυριολεκτικά τα πάντα από την αρχή ή θα ήσασταν εντάξει με μερικά γενικά στοιχεία χρησιμοποιείται ως μέρος ενός πρωτότυπου τίτλου, προκειμένου να εξοικονομήσετε χρόνο και να επικεντρωθείτε σε πιο σημαντικά πράγματα από τα NPC παρασκηνίου με τα οποία δεν μπορείτε να αλληλεπιδράσετε με?

Ας το παραδεχτούμε, η απάντηση μάλλον θα είναι το δεύτερο. Πολλοί προγραμματιστές παιχνιδιών χρησιμοποιούν προκατασκευασμένα στοιχεία. Δεν είναι πρόβλημα και δεν πρέπει να τους επικρίνουμε γι' αυτό. Γίνεται πρόβλημα όταν οι άνθρωποι ξεσκίζουν ξεδιάντροπα ένα ολόκληρο βασικό παιχνίδι από το κατάστημα Unity/Unreal Asset και το πουλούν ως δικό τους για κέρδος.

Άρα, ίσως το πραγματικό ζήτημα είναι με την ορολογία. Ένας αυξανόμενος αριθμός ανθρώπων χρησιμοποιεί τον όρο περιστροφή περιουσιακών στοιχείων για να περιγράψει όποιος παιχνίδι με προκατασκευασμένα περιουσιακά στοιχεία, και να το κάνετε με μια υποτιμητική έννοια. Τέτοια παιχνίδια γίνονται στη συνέχεια αντικείμενα χλευασμού, κάτι που είναι επιβλαβές για τους προγραμματιστές και δεν εξυπηρετείται επίσης.

Μην ξεχνάτε, λοιπόν, ότι η χρήση περιουσιακών στοιχείων δεν είναι κακό. Τουλάχιστον, όχι έως ότου απλώς λογοκλοπήτε τη δουλειά άλλων ανθρώπων και τη μεταφέρετε ως δική σας για τα σκληρά κερδισμένα μετρητά των παικτών.

Σχετίζεται με: Τι είναι το Crunch Culture στα βιντεοπαιχνίδια;

Να αναστρέψω ή να μην αναστρέψω;

Όπως μπορείτε να δείτε, υπάρχει ένα ζήτημα με το πώς αναφερόμαστε στη χρήση προκατασκευασμένων στοιχείων σε παιχνίδια. Δεν υπάρχει τίποτα κακό με αυτό. Στο τέλος της ημέρας, ακόμη και βατραχοπέδιλα περιουσιακών στοιχείων σε η αρνητική έννοια της φράσης δεν κάνει τίποτα παράνομο. Αυτό δεν το κάνει σωστό, αλλά εξακολουθεί να μην παραβιάζει νόμους ή κανόνες της συγκεκριμένης αγοράς περιουσιακών στοιχείων που χρησιμοποίησαν.

Ίσως οι παίκτες να πρέπει να εκτιμήσουν πλήρως πώς λειτουργεί η ανάπτυξη παιχνιδιών και πόσο χρονοβόρα είναι. Και πώς, τελικά, η χρήση μερικών προκατασκευασμένων στοιχείων στο παρασκήνιο του παιχνιδιού σας δεν βλάπτει κανέναν ή μειώνει τη συνολική εμπειρία παιχνιδιού.

ΜερίδιοΤιτίβισμαΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ
Τι είναι το Cheesing στο Gaming;

Είτε το γνωρίζετε είτε όχι, κάποια στιγμή πιθανότατα έχετε φταίει για το cheesing όταν παίζετε. Να γιατί.

Διαβάστε Επόμενο

Σχετικά θέματα
  • Παιχνίδι
  • Κουλτούρα τυχερών παιχνιδιών
  • Ανάπτυξη παιχνιδιών
Σχετικά με τον Συγγραφέα
Ste Knight (Δημοσιεύτηκαν 397 άρθρα)

Ο Ste είναι ο Junior Gaming Editor εδώ στο MUO. Είναι πιστός οπαδός του PlayStation, αλλά έχει άφθονο χώρο και για άλλες πλατφόρμες. Λατρεύει όλα τα είδη τεχνολογίας, από AV, μέχρι home cinema και (για κάποιο ελάχιστα γνωστό λόγο) την τεχνολογία καθαρισμού. Πάροχος γεύματος για τέσσερις γάτες. Του αρέσει να ακούει επαναλαμβανόμενους ρυθμούς.

Περισσότερα από τον Ste Knight

Εγγραφείτε στο ενημερωτικό μας δελτίο

Εγγραφείτε στο ενημερωτικό μας δελτίο για συμβουλές τεχνολογίας, κριτικές, δωρεάν ebook και αποκλειστικές προσφορές!

Κάντε κλικ εδώ για να εγγραφείτε