Καλή κουλτούρα σε μια από τις πιο ανήθικες πρακτικές της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών, με τους προγραμματιστές παιχνιδιών να εργάζονται πολλές ώρες, συχνά χωρίς αμοιβές υπερωριών, για αρκετές εβδομάδες, μήνες ή ακόμη και χρόνια στο τέλος.
Αλλά, πρέπει να υποστηριχθεί ότι η κουλτούρα είναι απαραίτητη για να γίνουν υπέροχα παιχνίδια, παρά το πόσο εξαντλητικό είναι; Ας βουτήξουμε.
Κάποια υπέροχα βιντεοπαιχνίδια είχαν καλλιέργεια…
Εάν δεν είστε εξοικειωμένοι με την έννοια της κουλτούρας crunch, έχουμε μια γρήγορη εξήγηση κρίσιμη κουλτούρα στα βιντεοπαιχνίδια για να τσεκάρεις.
Με απλά λόγια, η κουλτούρα crunch είναι μια εκτεταμένη χρονική περίοδος όπου οι προγραμματιστές βιντεοπαιχνιδιών εργάζονται πολλές ώρες, συχνά απλήρωτοι, για να παραδώσουν μια όσο πιο στιλβωμένη έκδοση του παιχνιδιού τους όπως μπορούν να κάνουν μέχρι την προθεσμία, με συντριπτική πίεση καθ 'όλη τη διάρκεια. Παρόλο που συνήθως δεν είναι υποχρεωτικό, οι συνέπειες για τους προγραμματιστές παιχνιδιών αν δεν θέλουν να τσακιστούν συχνά περιλαμβάνουν την απώλεια της εργασίας τους για άτομα που θα το κάνουν.
Ονομάζουμε τον όρο «κουλτούρα κρίσης» επειδή δεν είναι απλώς μια σύντομη, εφάπαξ περίοδος κρίσης-είναι ένας καταστροφικός τρόπος ζωής που έχει ριζώσει στους εργαζόμενους στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών. Και, κατά κάποιον τρόπο, υπάρχουν άνθρωποι που χαιρετούν προγραμματιστές που είναι «πραγματικά παραγωγικοί» καθώς και προγραμματιστές παιχνιδιών που καμαρώνουν για το crunch.
Ένα συνηθισμένο επιχείρημα για την κουλτούρα του crunch στα βιντεοπαιχνίδια είναι ότι αποδίδει απίστευτους τίτλους και ότι αυτά τα παιχνίδια δεν θα είναι στην ποιότητα που είναι χωρίς κουλτούρα κρίσης.
Καθώς τα περισσότερα παιχνίδια AAA περιλαμβάνουν κάποια μορφή crunch - indie παιχνίδια επίσης - θα μπορούσατε να δώσετε πολλά παραδείγματα. Τα stand-out θα περιλαμβάνουν το The Last of Us Part II, το Red Dead Redemption 2 (μπορείτε να επιλέξετε οποιοδήποτε από τα τελευταία παιχνίδια του Naughty Dog και της Rockstar) και το Halo 2, το οποίο είχε μια ιδιαίτερα βάναυση κρίση.
Θα μπορούσατε να πείτε ότι, παρά τον ταραχώδη και ασταμάτητο κύκλο ανάπτυξης, το τελικό αποτέλεσμα στέκεται πάνω από τον ανταγωνισμό. Ότι, όταν αντιμετώπισαν τεράστια δουλειά και πίεση, οι προγραμματιστές παιχνιδιών δημιούργησαν κάτι πραγματικά ξεχωριστό.
Τότε, λοιπόν, δεν είναι απαραίτητη η κουλτούρα crunch για να φτιάξουμε υπέροχα παιχνίδια; Λοιπόν, μπορεί να μην είναι καθόλου απαραίτητο.
Σχετίζεται με: Τι είναι οι προγραμματιστές πρώτου, δεύτερου και τρίτου βιντεοπαιχνιδιού;
… As Have Bad Video Games
Έχουμε δει μερικά παραδείγματα για το πώς η κουλτούρα της δημιουργίας δημιουργεί υπέροχα παιχνίδια, αλλά υπάρχει και η άλλη όψη του νομίσματος. Η κουλτούρα κρίσης στα βιντεοπαιχνίδια δημιουργεί επίσης μερικά όχι και τόσο υπέροχα βιντεοπαιχνίδια.
Παιχνίδια όπως το Anthem και το Cyberpunk 2077 αποδεικνύουν ότι παρά το ότι υπέστησαν τεράστιες ποσότητες τρανς, παράγοντες όπως η κακή διαχείριση, η υπερβολική περιγραφή και η ασυνεπής όραση θα οδηγήσουν σε κακή βιντεοπαιχνίδι.
Αυτά τα παιχνίδια υπέστησαν κρίσιμη κατάσταση και δεν πέτυχαν όπως θα περίμεναν το στούντιο παιχνιδιών, οι εκδότες και οι επενδυτές. Αυτό που έκανε ο πολιτισμός κρίσης σε αυτή την περίπτωση, όπως συμβαίνει με τα καλά παιχνίδια ανεξάρτητα, είναι να προκαλέσει εξουθένωση και ζημιά την ψυχική και σωματική υγεία, την οικογενειακή ζωή και την κοινωνική ζωή των προγραμματιστών παιχνιδιών που δούλεψαν τόσο σκληρά το.
Η κουλτούρα κρίσης, λοιπόν, δεν οδηγεί πάντα σε ένα υπέροχο παιχνίδι. Μπορείτε να εργάζεστε πολλές ώρες, αλλά αν αυτές οι ώρες είναι μόνο για χάρη του και δεν είναι γεμάτες με εργασία που συμβάλλει σε ένα ολιστικό όραμα, τότε όλος αυτός ο χρόνος που δαπανάται για να τσακίζει δεν είναι παραγωγικός.
Το Crunch Culture δεν εγγυάται την ποιότητα ενός παιχνιδιού
Κοιτάζοντας και τις δύο πλευρές του επιχειρήματος, αυτό που μπορούμε να επιβεβαιώσουμε είναι ότι το crunch και η ιδέα της κουλτούρας crunch συνολικά, δεν εγγυάται αν ένα παιχνίδι θα είναι υπέροχο. Τόσο τα καλά όσο και τα κακά παιχνίδια έχουν γνωρίσει κρίση.
Αυτό που μπορούμε να πούμε είναι ότι, ανεξάρτητα από την ποιότητα του παιχνιδιού, η κουλτούρα crunch είναι επιζήμια για το ψυχική και σωματική υγεία των προγραμματιστών παιχνιδιών, καθώς και την ισορροπία μεταξύ εργασίας και ζωής, οικογενειακή και κοινωνική ζει. Οι πολύωρες ώρες συχνά οδηγούν σε εξουθένωση και κουραστική, μη παραγωγική εργασία, καθώς αφήνει τους προγραμματιστές να απομακρυνθούν εντελώς από τη βιομηχανία. Αυτό είναι ένα υψηλό τίμημα, ειδικά αν το παιχνίδι που φτιάχνετε δεν τελειώνει.
Κοιτάζοντας τα τρία παραδείγματα που δώσαμε για καλά παιχνίδια με απαιτητική κρίση: ναι, αυτά τα παιχνίδια είναι, αναμφισβήτητα, μερικά από τα καλύτερα παιχνίδια που έγιναν ποτέ. Και, ναι, ίσως η ποιότητά τους ήταν τόσο καλύτερη με το crunch.
Αλλά, για να αποδώσουμε την κουλτούρα crunch και crunch ως ο λόγος που ξεχωρίζουν αυτά τα παιχνίδια είναι σε μεγάλο βαθμό υποτιμά την εξαιρετική ικανότητα, δουλειά και ιδέες που έχουν οι προγραμματιστές παιχνιδιών σε αυτό το έργο έχουν δείξει. Είναι να πούμε ότι, αν αυτοί οι απίστευτα εξειδικευμένοι άνθρωποι δεν τσακίζονταν, θα είχαμε ένα δευτερεύον παιχνίδι ή ένα παιχνίδι που στερείται μεγαλοπρέπειας, κάτι που απλά δεν είναι αλήθεια.
Αυτό που κάνει τα υπέροχα παιχνίδια δεν είναι το crunch ή η πρακτική της κουλτούρας crunch. Αυτό που κάνει υπέροχα παιχνίδια είναι οι μεγάλοι προγραμματιστές.
Μπορούμε να πάρουμε υπέροχα παιχνίδια χωρίς Crunch Culture
Έτσι, είδαμε ότι τόσο τα μεγάλα όσο και τα κακά παιχνίδια είχαν τραγικό χαρακτήρα, καθώς συζητήσαμε ότι, σε γενικές γραμμές, η κουλτούρα του crunch δεν εγγυάται την ποιότητα ενός παιχνιδιού. Λοιπόν, τι γίνεται με τα παιχνίδια χωρίς κρίσιμο;
Στούντιο όπως το Obsidian Entertainment (Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity I/II, The Outer Worlds), Supergiant Games (Bastion, Transistor, Hades) και Η Respawn Entertainment (Titanfall 1/2, Apex Legends, Star Wars Jedi: Fallen Order) όλα δείχνουν ότι δεν χρειάζεσαι crunch culture για να παράγεις εξαιρετική Παιχνίδια.
Αυτά τα στούντιο και τα παιχνίδια τους είναι παραδείγματα του τι μπορούν να επιτύχουν οι προγραμματιστές με μια απίστευτα εξειδικευμένη ομάδα και καλά διαχειριζόμενο, ολιστικό έργο. Η κουλτούρα κρίσης δεν είναι υποχρεωτική πρακτική ή νοοτροπία σε αυτή τη διαδικασία. Ενώ, πιθανότατα, οι άνθρωποι σε αυτά τα παιχνίδια δούλευαν επιπλέον χρόνο ή τα Σαββατοκύριακα, δεν αντιμετώπισαν καμία συντριπτική πίεση για να το κάνουν ή αρνητικές επιπτώσεις εάν δεν το επέλεγαν.
Αυτοί είναι προγραμματιστές που πρέπει να υποστηρίξουμε και να δούμε ως παράδειγμα για το πώς πρέπει να λειτουργεί η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών.Σχετίζεται με: Γιατί τα DLC και τα Season Passs είναι εδώ για να μείνετε
Ο καθένας παίζει έναν ρόλο στην Crunch Culture
Η κουλτούρα Crunch έχει εδραιωθεί στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών. Ανεξάρτητα από το αν δημιουργεί καλά ή κακά βιντεοπαιχνίδια, η κουλτούρα crunch είναι μια εξαντλητική και βαθιά επιβλαβής πρακτική για τους προγραμματιστές βιντεοπαιχνιδιών.
Η κουλτούρα του crunch δεν είναι εσωτερικό πρόβλημα - οι gamers τροφοδοτούν επίσης. Ο καθένας παίζει τον ρόλο του συμβάλλοντας σε αυτήν την ιδέα της κουλτούρας του τσακίσματος. Όσο περισσότερο γνωρίζουμε πόσο επιβλαβές είναι, τόσο περισσότερα μπορούμε να κάνουμε για να το σταματήσουμε.
Η κουλτούρα Crunch είναι μια αρκετά κακή πρακτική που λαμβάνει χώρα στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών, αλλά και οι παίκτες παίζουν το ρόλο τους σε αυτήν.
Διαβάστε Επόμενο
- Gaming
- Πολιτισμός τυχερών παιχνιδιών
- Ανάπτυξη παιχνιδιών
- Σχεδιασμός βιντεοπαιχνιδιών

Ο Soham είναι μουσικός, συγγραφέας και gamer. Αγαπά όλα τα πράγματα δημιουργικά και παραγωγικά, ειδικά όταν πρόκειται για δημιουργία μουσικής και βιντεοπαιχνίδια. Ο τρόμος είναι το είδος της επιλογής του και πολλές φορές θα τον ακούσετε να μιλά για τα αγαπημένα του βιβλία, παιχνίδια και θαύματα.
Εγγραφείτε στο newsletter μας
Εγγραφείτε στο ενημερωτικό μας δελτίο για τεχνικές συμβουλές, κριτικές, δωρεάν ebooks και αποκλειστικές προσφορές!
Κάντε κλικ εδώ για εγγραφή