Η κουλτούρα Crunch είναι μια τρομακτική πρακτική που εξαπλώνεται σε όλη τη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών. Από τα στούντιο παιχνιδιών AAA έως τους ανεξάρτητους προγραμματιστές μικρής κλίμακας, ο εκπληκτικός φόρτος εργασίας και οι σύντομες προθεσμίες δημιουργούν ανθυγιεινά επίπεδα άγχους και πίεσης που γίνονται ο τρόπος ζωής και η νοοτροπία τους.
Όμως, φταίνε οι παίκτες για την κουλτούρα, ή φταίνε οι άνθρωποι που εργάζονται στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών; Ας ανακαλύψουμε.
Ο κύκλος που τροφοδοτεί την κουλτούρα κρίσης στα βιντεοπαιχνίδια
Εάν δεν είστε εξοικειωμένοι με την κουλτούρα κρίσης, ανατρέξτε στη γρήγορη εξήγησή μας κρίσιμη κουλτούρα στα βιντεοπαιχνίδια. Εν ολίγοις, οι προγραμματιστές βιντεοπαιχνιδιών αντιμετωπίζουν τεράστια πίεση σε ολόκληρο τον κύκλο ανάπτυξης ενός παιχνιδιού για να προσφέρουν τεράστιες ποσότητες εργασίας σε περιορισμένο χρονικό διάστημα. Αν αυτό ήταν μόνο στις τελευταίες ημέρες ή εβδομάδες ανάπτυξης ενός παιχνιδιού - ή ακόμη και πληρωμένο δίκαια - αυτό μπορεί να είναι εντάξει.
Αλλά, η κουλτούρα crunch γίνεται η δική της νοοτροπία που σημαίνει ότι οι προγραμματιστές τσακίζουν (δηλ. Εργάζονται περίπου 60-80 ώρες εβδομάδες, συνήθως χωρίς επιπλέον αμοιβή) σε ένα βιντεοπαιχνίδι για μήνες και πιθανώς χρόνια.
Για να δούμε αν οι παίκτες φταίνε για αυτό, πρέπει πρώτα να δούμε τα τρία βασικά πάρτι που τροφοδοτούνται από κρίσιμη κατάσταση κουλτούρα στα βιντεοπαιχνίδια: εκδότες και επενδυτές βιντεοπαιχνιδιών, στούντιο ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών και παίκτες τους εαυτούς τους.
1. Εκδότες και Επενδυτές Βιντεοπαιχνιδιών
Ξεκινώντας, έχουμε εκδότες και επενδυτές βιντεοπαιχνιδιών. Παραδείγματα περιλαμβάνουν Take-Two Interactive, Sony Interactive Entertainment (SIE), Electronic Arts και Activision Blizzard.
Εκδότες και επενδυτές βιντεοπαιχνιδιών χρηματοδοτούν και εμπορεύονται ένα παιχνίδι. λειτουργούν παρόμοια με το πώς τα κινηματογραφικά στούντιο χρηματοδοτούν και εμπορεύονται ταινίες. Δεδομένου ότι είναι τα χρήματά τους στη γραμμή, αυτά τα μέρη μπορούν να εμπλακούν στις δημιουργικές πτυχές ενός βιντεοπαιχνιδιού, καθώς και να ορίσουν προθεσμίες και υποχρεωτικές λειτουργίες σε ένα παιχνίδι.
Και, καθώς τα παιχνίδια γίνονται πιο ακριβά, οι εκδότες και οι επενδυτές θέλουν όσο το δυνατόν μεγαλύτερη απόδοση στην επένδυσή τους. ενδέχεται να δώσουν λιγότερη ελευθερία στους προγραμματιστές βιντεοπαιχνιδιών ή να αναλάβουν λιγότερα ρίσκα για να το επιτύχουν.
Έτσι, τότε αποκτάτε στόχους όπως «ξεκινήστε αυτό το παιχνίδι κατά τη διάρκεια της περιόδου διακοπών» ή «συμπεριλάβετε αυτό το δημοφιλές χαρακτηριστικό στο παιχνίδι σας» ή «οι μικροσυναλλαγές είναι μια φοβερή πρακτική, αλλά μας βγάζουν χρήματα. πρέπει να τα βάλεις στο παιχνίδι σου ». Πράγματα σαν αυτό. Μπορείτε ήδη να δείτε την πίεση που θα δημιουργούσε, ειδικά όταν οι εκδότες και οι επενδυτές σπάνια καταλαβαίνουν τις περιπλοκές της δημιουργίας βιντεοπαιχνιδιών και θέλουν απλώς να γίνουν τα πράγματα.
Αυτοί οι παράγοντες εκτός του ελέγχου των προγραμματιστών μπορεί να σημαίνουν ότι πρέπει να σπεύσουν το παιχνίδι τους ή να το αλλάξουν, δουλεύοντας μέρα και νύχτα, προκειμένου να τηρήσουν την απαιτούμενη προθεσμία, ποσόστωση ή λίστα ελέγχου.
Σχετίζεται με: Βιντεοπαιχνίδια 70 $: Είναι αυτό το νέο κανονικό;
2. Στούντιο ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών
Στη συνέχεια, φτάνουμε στους ανθρώπους που κάνουν παιχνίδια: στούντιο ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών. Παραδείγματα περιλαμβάνουν το CD Projekt RED (The Witcher Games, Cyberpunk 2077), το Naughty Dog (τα franchises των Uncharted και The Last of Us) και τα Arkane Studios (Dishonored, Prey, Deathloop).
Mightσως να ρωτήσετε, «μείνετε λίγο, δεν είναι οι προγραμματιστές βιντεοπαιχνιδιών αυτοί που επηρεάζουν την κουλτούρα;». Λοιπον ναι. Αλλά επίσης υπάρχει λίγο περισσότερο σε αυτό.
Όπως οι περισσότερες επιχειρήσεις, δεν κάνουν όλοι το ίδιο πράγμα στο στούντιο βιντεοπαιχνιδιών. Υπάρχουν πολλά τμήματα, ομάδες, διευθυντές, διευθυντές και άλλοι διάφοροι ρόλοι. Όλα αυτά πρέπει να συνεργαστούν ολιστικά για να δημιουργήσουν ένα πλήρες βιντεοπαιχνίδι και υγιή ροή εργασίας.
Έτσι, όταν ένας ή περισσότεροι από αυτούς τους τομείς συναντούν κάτι που τους καθιστά πίσω, η εξέλιξη ενός παιχνιδιού μπορεί να απομακρυνθεί ή να επιβραδυνθεί.
Η κακή διαχείριση βρίσκεται στο επίκεντρο αυτού, παράλληλα με την πίεση των ανωτέρων εταιρειών. Εάν ένας διευθυντής ή σκηνοθέτης διαχειρίζεται άσχημα την ομάδα του, τότε αυτό θα προκαλέσει ανισορροπίες στη ροή εργασίας που θα διαπεράσουν όλο το στούντιο.
Αυτό μπορεί να περιλαμβάνει προσθήκες ή αφαιρέσεις χαρακτηριστικών της τελευταίας στιγμής, που πηγαίνουν προς μια νέα κατεύθυνση πολύ αργά στην εξέλιξη ενός παιχνιδιού κύκλο, πολλά υποσχόμενες λειτουργίες που δημιουργούν στη συνέχεια τεράστιο όγκο εργασίας και εργασία σε ένα τεράστιο παιχνίδι με ατελείωτα σφάλματα για εξάλειψη. Εν ολίγοις, υπάρχουν πολλοί τρόποι με τους οποίους ο κύκλος ανάπτυξης ενός παιχνιδιού μπορεί να πάει στραβά.
Αυτό που κάνουν αυτά είναι να δημιουργήσουν έναν τεράστιο φόρτο εργασίας για τους προγραμματιστές βιντεοπαιχνιδιών που εργάζονται άμεσα στο παιχνίδι. Ναι, οι διευθυντές και οι διευθυντές βρίσκονται υπό πίεση και τσακίσματα, αλλά βρίσκονται επίσης στο τιμόνι. οι πολλοί προγραμματιστές παιχνιδιών σε λιγότερο ανώτερους ρόλους λαμβάνουν έναν τόνο δουλειάς, ελάχιστο χρόνο για να το ολοκληρώσουν, χωρίς αμοιβή υπερωριών και λίγες ευχαριστίες.
Σχετίζεται με: Τι είναι το "Pay-to-Win" στα βιντεοπαιχνίδια;
3. Παίκτες
Αυτή τη στιγμή, ο κύκλος της κουλτούρας κρίσης φαίνεται αρκετά εσωτερικός. Αλλά, ένα κρίσιμο συστατικό σε αυτήν την άσχημη πρακτική είναι οι παίκτες.
Η κοινότητα τυχερών παιχνιδιών μπορεί να είναι υγιεινή, ευγενική, ενθαρρυντική και θετική. Μπορεί επίσης να είναι καταχρηστικό, ρατσιστικό, μισογυνιστικό και αδύνατο να ευχαριστηθεί. Οι παίκτες θα βρίσκουν πάντα κάτι για να παραπονεθούν, ακόμα κι αν είναι κάτι που θέλουν. Παρόλο που θα μπορούσατε να υποστηρίξετε ότι πρόκειται για μια μειοψηφία παικτών, είναι μια αρκετά μεγάλη μερίδα που θα βρίσκετε τακτικά σχόλια, φωτογραφίες και βίντεο με παίκτες που είναι εντελώς αγενείς.
Οι άνθρωποι που το αντέχουν αυτό είναι οι προγραμματιστές βιντεοπαιχνιδιών που εργάζονται ατελείωτες ώρες για να δημιουργήσουν ένα υπέροχο παιχνίδι. Και ενώ οι εκδότες, οι διευθυντές και οι διευθυντές μπορούν να δέχονται κριτική, ελέγχουν επίσης άμεσα την ροή εργασίας, ενώ οι περισσότεροι άλλοι προγραμματιστές παιχνιδιών πρέπει να το ακολουθούν, με λιγότερα προνόμια (εάν υπάρχουν) και εύθραυστη δουλειά ασφάλεια.
Για παράδειγμα, όταν ένας προγραμματιστής παιχνιδιών ανακοινώνει καθυστέρηση, μπορεί να οφείλεται στο ότι η προθεσμία που έδωσε ο εκδότης ήταν παράλογη και το παιχνίδι είναι ελλιπές, όχι επειδή είναι τεμπέληδες. Ωστόσο, αν κοιτάξετε τις απαντήσεις σε τέτοιες ανακοινώσεις, είναι γεμάτες με θυμωμένους παίκτες που είναι αναστατωμένοι πρέπει να περιμένετε μερικούς μήνες ακόμη για να παίξετε το παιχνίδι (σαν να μην υπάρχουν αρκετά παιχνίδια για να παίξετε μέχρι τότε).
Στη συνέχεια, το στούντιο παιχνιδιών θα τσαλακωθεί για να παραδώσει το παιχνίδι χωρίς άλλη καθυστέρηση, αλλά τα προβλήματα θα ξεφεύγουν πάντα από τις ρωγμές. Και τι παίρνουν για εργασία υπερωριών; Πιθανώς πολλές καταχρήσεις και παράπονα σχετικά με το παιχνίδι, πώς έχει χαλάσει και γιατί το κυκλοφόρησαν τώρα αντί να περιμένουν μέχρι να το τελειώσουν;! Και, αν οι προγραμματιστές παιχνιδιών είναι πραγματικά τυχεροί (σαρκασμός) θα λάβουν επίσης απειλές για θάνατο. Για την κυκλοφορία ενός παιχνιδιού με σφάλματα ή σπασμένες λειτουργίες. Ότι μπορούν να διορθωθούν με μπαλώματα.
Έτσι, η βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών αντιμετωπίζει ένα λίγο άλυτο πρόβλημα στην προσπάθεια να ικανοποιήσει μια κοινότητα ανθρώπων που είναι απίστευτα απαιτητικοί και έτοιμοι να είναι καταχρηστικοί αν κάτι δεν πάει καλά, κάτι που τροφοδοτεί την κρίση Πολιτισμός.
Λοιπόν, οι παίκτες φταίνε για το Crunch Culture;
Τώρα που γνωρίζουμε τι τροφοδοτεί την κουλτούρα κρίσης στα βιντεοπαιχνίδια, ας αντιμετωπίσουμε το ερώτημα: οι παίκτες φταίνε για την κουλτούρα;
Αυτός ο συγγραφέας πιστεύει ότι, ενώ οι παίκτες δεν ευθύνονται άμεσα για την κουλτούρα της κουλτούρας, είναι αναμφισβήτητα οι μεγαλύτεροι άγνωστοι επηρεαστές και υποστηρικτές της.
Ο μεγαλύτερος κινητήριος παράγοντας της κουλτούρας κρίσης είναι η απληστία, με τους εκδότες και τους επενδυτές να αναζητούν το μεγαλύτερο πλήγμα για τα χρήματά τους στο κόστος των βιοποριστικών του παιχνιδιού. Για να γίνει αυτό, θα μελετήσουν τους παίκτες και θα δουν τι θα αγοράσουν οι παίκτες ή τι θα πείσουν τους παίκτες να αγοράσουν.
Έρχονται οι ετήσιες εκδόσεις με επιφανειακές αλλαγές, φουσκωμένα παιχνίδια, μικροσυναλλαγές, πάσα εποχής, πάσες μάχης, συνδρομές, μοντέλα παιχνιδιών ως υπηρεσία και άλλες τακτικές που δίνουν προτεραιότητα σε αυτούς τους ανθρώπους να κερδίζουν τόσα χρήματα δυνατόν. Goodσως τα καλά παιχνίδια βγάζουν τα περισσότερα χρήματα, αλλά η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών - όπως συμβαίνει με τις περισσότερες βιομηχανίες, δυστυχώς - δεν είναι αξιοκρατία.
Οι παίκτες επηρεάζουν και υποστηρίζουν αυτό γιατί είμαστε εμείς που αγοράζουμε και παίζουμε παιχνίδια. Κάθε ετήσια κυκλοφορία που λαμβάνουμε τακτικά, κάθε μικροσυναλλαγή που αγοράζουμε, κάθε μέση ανάρτηση που κάνουμε tweet όταν ένα παιχνίδι ξεκινά τώρα έτος, κάθε παιχνίδι που αγνοούμε εάν ο κύκλος υποστήριξης είναι πολύ αργός (επειδή οι προγραμματιστές δεν τσακίζουν) παρουσιάζει την υποστήριξή μας για αυτό η ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ.
Με αυτό, ουσιαστικά λέμε «δώστε μας το παιχνίδι σας το συντομότερο δυνατό, δώστε μας περιεχόμενο συνεχώς και κάνε τα πάντα τέλεια τώρα! ' που υποστηρίζει την πρακτική της κουλτούρας κρίσης, είτε γνωρίζουμε είτε όχι το.
Το Crunch Culture είναι βάναυσο και ασυγχώρητο, οπότε να είστε στο πλευρό των προγραμματιστών παιχνιδιών
Η κουλτούρα Crunch είναι μια πρακτική που πρέπει να εξαφανιστεί, αλλά φαίνεται να αυξάνεται καθώς τα παιχνίδια ανάπτυξης γίνονται πιο απαιτητικά και ακριβά. Προσθέστε σε αυτό τα ατελείωτα παράπονα και απαιτήσεις από τους παίκτες, και οι προγραμματιστές βιντεοπαιχνιδιών θα εξαντληθούν αφού δουλέψουν ατελείωτες πολλές ώρες για μήνες ή χρόνια συνεχώς.
Οι επιλογές που κάνουμε ως παίκτες επηρεάζουν την κουλτούρα. Είναι καλύτερα λοιπόν να κάνετε την έρευνά σας, να υποστηρίξετε εταιρείες που το αξίζουν, να μιλήσετε ενάντια σε καταχρηστικές πρακτικές και, κυρίως, να είστε ευγενικοί και υπομονετικοί με τους προγραμματιστές βιντεοπαιχνιδιών.
Τα DLC και τα season pass έχουν γίνει συνηθισμένα στα περισσότερα μοντέρνα παιχνίδια. Να γιατί δεν θα τους δούμε ποτέ να φεύγουν από το τοπίο του παιχνιδιού.
Διαβάστε Επόμενο
- Gaming
- Πολιτισμός τυχερών παιχνιδιών
- Ανάπτυξη παιχνιδιών
Ο Soham είναι μουσικός, συγγραφέας και gamer. Αγαπά όλα τα πράγματα δημιουργικά και παραγωγικά, ειδικά όταν πρόκειται για δημιουργία μουσικής και βιντεοπαιχνίδια. Ο τρόμος είναι το είδος της επιλογής του και πολλές φορές θα τον ακούσετε να μιλά για τα αγαπημένα του βιβλία, παιχνίδια και θαύματα.
Εγγραφείτε στο newsletter μας
Εγγραφείτε στο ενημερωτικό μας δελτίο για τεχνικές συμβουλές, κριτικές, δωρεάν ebooks και αποκλειστικές προσφορές!
Κάντε κλικ εδώ για εγγραφή