Η έναρξη ενός νέου έργου λογισμικού μπορεί να είναι συντριπτική. Μπορεί να είναι χρήσιμο να χωρίσετε τη διαδικασία σε μικρότερα, πιο εύχρηστα βήματα. Παραδοσιακά, η ανάπτυξη λογισμικού χωρίστηκε σε έξι βήματα. Η χρήση αυτής της διαδικασίας μπορεί να κάνει ένα μεγάλο έργο λιγότερο εκφοβιστικό.
Τι είναι η ανάπτυξη λογισμικού;
Πριν ξεκινήσουμε τη διαδικασία, θα ήταν χρήσιμο να καθοριστεί η ανάπτυξη λογισμικού. Μπορεί να είναι δελεαστικό να σκεφτεί κανείς ότι ένα μικρό έργο δεν θεωρείται πραγματικά ως "ανάπτυξη λογισμικού". Ωστόσο, ανεξάρτητα από το πόσο μεγάλο ή μικρό είναι το έργο σας, εάν σχεδιάζετε ένα πρόγραμμα, συμμετέχετε στην ανάπτυξη λογισμικού.
Με απλά λόγια, η ανάπτυξη λογισμικού είναι η διαδικασία δημιουργίας και κωδικοποίησης λογισμικού για την κάλυψη κάποιων αναγκών. Θα μπορούσε να είναι οι ανάγκες των πελατών ή μια προσωπική ανάγκη, όπως η αυτοματοποίηση μιας εργασίας. Το πρόγραμμα μπορεί να είναι μεγάλο ή μικρό. Όμως, όλα τα έργα επωφελούνται διασπώντας το έργο σε μια σειρά βημάτων.
Βήματα ανάπτυξης λογισμικού
1. Αξιολόγηση αναγκών
Όπως αναφέρθηκε, η ανάπτυξη λογισμικού λύνει μια ανάγκη. Έτσι, το πρώτο βήμα οποιουδήποτε έργου προσδιορίζει σαφώς την ανάγκη που προσπαθείτε να λύσετε. Σε μεγάλα έργα, αυτό θα μπορούσε να περιλαμβάνει έρευνα αγοράς και συνάντηση με ενδιαφερόμενα μέρη. Ένα μικρότερο έργο μπορεί απλώς να απαιτεί τη δημιουργία μιας λίστας με χαρακτηριστικά που πρέπει να έχετε.
Αυτό είναι το πιο σημαντικό βήμα στη διαδικασία. Χωρίς σαφή κατανόηση του τι απαιτείται για την επίλυση του προβλήματός σας, θα είναι δύσκολο να σχεδιάσετε μια κατάλληλη λύση. Το να έχετε ξεκάθαρο όραμα για ένα προϊόν μπορεί επίσης να σας βοηθήσει να διατηρήσετε το έργο σας σε καλό δρόμο. Καθώς αρχίζετε να σχεδιάζετε το έργο σας, μπορεί να είναι δελεαστικό να προσθέσετε λειτουργίες που δεν χρειάζονται αλλά είναι επιθυμητές. Αυτό ονομάζεται ερπυσμός πεδίου και μπορεί να εκτροχιάσει ένα έργο.
Σχετιζομαι με: Οι καλύτερες συμβουλές διαχείρισης έργου για αρχάριους
Εάν αναλαμβάνετε έναν ρόλο διαχειριστή έργου για πρώτη φορά, ακολουθούν μόνο πέντε συμβουλές διαχείρισης έργου που θα σας βοηθήσουν να ξεκινήσετε.
2. Σχέδιο
Αν σας αρέσει να προγραμματίζετε, μπορεί να είναι δελεαστικό να μεταβείτε στον κώδικα μόλις έχετε μια καλή ιδέα. Αλλά το έργο σας θα εκτελεστεί πολύ πιο ομαλά εάν αφιερώσετε χρόνο για να σχεδιάσετε πρώτα το λογισμικό σας. Αυτό το βήμα είναι ανάλογο με τη σύνταξη ενός περιγράμματος προτού αρχίσετε να γράφετε μια εργασία. Χρησιμεύει στην οργάνωση των σκέψεών σας. Τα περισσότερα από τα προβλήματά σας πρέπει να είναι ολοκληρωμένα σε αυτό το βήμα, έτσι ώστε όταν ξεκινάτε την κωδικοποίηση, θα πρέπει να υπάρχουν λίγες επιπλοκές.
Σε αυτό το βήμα, υπάρχουν πολλά πράγματα που θα θέλατε να λάβετε υπόψη. Εάν το έργο λογισμικού σας απαιτεί διεπαφή, αναπτύξτε ένα πρωτότυπο που περιγράφει την εμφάνιση και τη λειτουργικότητα της διεπαφής. Εάν το έργο χρησιμοποιεί μια βάση δεδομένων, σχεδιάστε τους πίνακες και χαρτογραφήστε τις σχέσεις μεταξύ τους.
Όλη η ανάπτυξη λογισμικού θα απαιτήσει αλγόριθμους γραφής. Δημιουργήστε διαγράμματα ροής που περιγράφουν τη ροή του προγράμματος και περιγράψτε τυχόν πολύπλοκους αλγόριθμους, όπως συναρτήσεις ή μεθόδους.
3. Κωδικοποίηση
Αυτό είναι αναμφισβήτητα το πιο απλό και διασκεδαστικό βήμα.
Σε αυτό το βήμα, γράφετε τον κωδικό για να δημιουργήσετε το λογισμικό. Αφού οι ανάγκες του έργου έχουν καθοριστεί με σαφήνεια και ο σχεδιασμός που περιγράφεται, αυτό το βήμα πρέπει να είναι απλό στη θεωρία τουλάχιστον. Ρεαλιστικά, μπορεί να προκύψουν ζητήματα σε αυτό το στάδιο, αλλά όσο περισσότερο προγραμματίζεται πριν από τον προγραμματισμό, τόσο πιο ομαλό θα πάει.
4. Δοκιμές
Αφού γράψετε τον κωδικό, πρέπει να δοκιμαστεί. Πρέπει να επιβεβαιώσετε ότι ο κώδικας λειτουργεί όπως αναμενόταν και ανταποκρίνεται στις ανάγκες που σχεδιάστηκε για να καλύψει. Σε μικρότερα έργα, αυτό το βήμα μπορεί να είναι αρκετά απλό και κυρίως να περιλαμβάνει τον εντοπισμό σφαλμάτων του λογισμικού. Σε μεγαλύτερα έργα, αυτό θα μπορούσε να περιλαμβάνει τη δοκιμή του λογισμικού με ομάδες εστίασης για τη βελτίωση του σχεδιασμού και των απαιτήσεων του λογισμικού.
Η σειρά αυτού του βήματος μπορεί να διαφέρει. Για παράδειγμα, το Test Driven Development δημιουργεί ένα σενάριο για να δοκιμάσει πρώτα το λογισμικό. Η κωδικοποίηση θεωρείται πλήρης όταν περάσει το τεστ. Αντίθετα, εάν χρησιμοποιείτε μια επαναληπτική μέθοδο σχεδίασης, οι δοκιμές θα ενσωματωθούν σε διάφορα στάδια σχεδίασης.
Σχετιζομαι με: Οι καλύτεροι δωρεάν διαδικτυακοί επεξεργαστές HTML για να δοκιμάσετε τον κωδικό σας
5. Εκτέλεση
Μόλις το λογισμικό περάσει τις δοκιμές, είναι έτοιμο να αναπτυχθεί. Σε αυτό το στάδιο, το λογισμικό πρέπει να είναι πλήρως λειτουργικό και μπορεί να κυκλοφορήσει ή / και να χρησιμοποιηθεί. Τα μεγάλα έργα μπορούν να απελευθερωθούν σταδιακά, το οποίο ονομάζεται α σταδιακή απελευθέρωση.
Όταν το λογισμικό τοποθετείται στα χέρια των χρηστών, βρίσκουν συχνά προβλήματα και σφάλματα που δεν εντοπίστηκαν κατά τη διάρκεια της δοκιμής. Μια σταδιακή κυκλοφορία καθιστά την απόκριση σε αυτά τα ζητήματα διαχειρίσιμη.
6. Συντήρηση
Το βήμα συντήρησης είναι μια άλλη κρίσιμη φάση. Μόλις χρησιμοποιηθεί το λογισμικό, μπορεί να μην ικανοποιεί αρκετά την ανάγκη για την οποία σχεδιάστηκε, να κυκλοφορήσουν νέες δυνατότητες ή να εντοπιστούν νέα σφάλματα. Όλα αυτά απαιτούν παρακολούθηση και αναθεώρηση του λογισμικού.
Μεθοδολογίες ανάπτυξης
Αν και τα παραπάνω βήματα κάνουν την ανάπτυξη λογισμικού να φαίνεται γραμμική, δεν χρειάζεται. Υπάρχουν πολλοί διαφορετικοί τρόποι προσέγγισης της ανάπτυξης λογισμικού. Οι δύο πιο γνωστές μέθοδοι είναι ο καταρράκτης και η ευέλικτη ανάπτυξη λογισμικού.
Υδατόπτωση
Η ανάπτυξη του καταρράκτη ήταν ο παραδοσιακός τρόπος διαχείρισης ενός έργου. Περιλαμβάνει την ολοκλήρωση των βημάτων ανάπτυξης λογισμικού με διαδοχική σειρά. Κάθε βήμα θα τελείωνε πλήρως πριν η ομάδα προχωρήσει στο επόμενο βήμα.
Αυτή η μέθοδος είναι εύκολη στη διαχείριση και μπορεί να λειτουργήσει καλά για μικρά προγράμματα λογισμικού. Επειδή η διαδικασία είναι απλή και κάθε βήμα έχει σαφείς στόχους, είναι εύκολο να διαχειριστεί. Είναι κατάλληλο για έργα με σαφή στόχο και εύκολα κατανοητές απαιτήσεις.
Η μέθοδος καταρράκτη δεν λειτουργεί καλά όταν ένα έργο είναι πολύπλοκο ή εάν οι απαιτήσεις δεν είναι σαφείς. Μπορεί να είναι δύσκολο να αλλάξετε τη σχεδίαση του λογισμικού χρησιμοποιώντας αυτήν τη μέθοδο. Επειδή τα βήματα ακολουθούν διαδοχικά, είναι δύσκολο να επιστρέψουμε ένα βήμα, γεγονός που καθιστά δύσκολη την απόκριση σε ζητήματα που προκύπτουν ή περιστρέφονται το σχέδιο.
Ευκίνητος
Το Agile σχεδιάστηκε για να αντιμετωπίσει πολλές από τις αδυναμίες της προσέγγισης καταρράκτη. Αντί να μετακινηθείτε από το ένα βήμα στο άλλο έως ότου τελειώσετε, η διαδικασία είναι κυκλική. Το έργο δημιουργείται σταδιακά σε μια σειρά κύκλων ανάπτυξης. Η δοκιμή είναι κεντρική για τη διαδικασία. Κάθε κύκλος ενσωματώνει τα μαθήματα που αντλήθηκαν από τις δοκιμές. Αυτή η κυκλική προσέγγιση ενσωματώνει εκ νέου σχεδιασμό στη διαδικασία ανάπτυξης λογισμικού.
Σχετιζομαι με: Πώς να χρησιμοποιήσετε τις αρχές διαχείρισης έργου Agile για να οργανώσετε τη ζωή σας
Το πλεονέκτημα του ευέλικτου είναι ότι επιτρέπει στο έργο να εξελιχθεί για να αντιμετωπίσει ζητήματα που ανακαλύφθηκαν κατά τη διάρκεια των δοκιμών. Αυτή είναι μια εξαιρετική προσέγγιση για σχεδιασμό που εστιάζει στον χρήστη. Παρά το γεγονός ότι η διαδικασία ανάπτυξης είναι πιο περίπλοκη, μπορεί επίσης να είναι πιο οικονομικά αποδοτική για μεγάλα έργα. Τα προβλήματα μπορούν να αντιμετωπιστούν γρήγορα καθώς προκύπτουν και είναι πιο εύκολο να αλλάξετε το σχέδιο σε απάντηση σε ζητήματα που προκύπτουν.
Ανάπτυξη λογισμικού
Υπάρχουν πολλά ζητήματα κατά την έναρξη ενός νέου έργου λογισμικού. Ο σκοπός και το πεδίο εφαρμογής του έργου θα υπαγορεύσουν την καλύτερη μέθοδο ανάπτυξης λογισμικού. Ωστόσο, όλες οι προσεγγίσεις βασίζονται στα ίδια βήματα. Εάν είστε νέοι στον προγραμματισμό, θα είναι πάντα δελεαστικό να μεταβείτε κατευθείαν στην κωδικοποίηση. Αλλά το να αφιερώσετε χρόνο για να σχεδιάσετε το έργο σας είναι πολύ καλός χρόνος.
Η σωστή επιλογή αντικειμενοστραφής προγραμματισμού σημαίνει ότι πρέπει να γνωρίζετε για την κληρονομιά και πώς μπορεί να απλοποιήσει την κωδικοποίηση και να μειώσει τα σφάλματα.
- Προγραμματισμός
- Συμβουλές κωδικοποίησης

Ι. Το Seaton είναι Επιστημονικός Συγγραφέας που ειδικεύεται στη διάλυση σύνθετων θεμάτων. Έχει διδακτορικό από το Πανεπιστήμιο του Σασκάτσουαν. Η έρευνά της επικεντρώθηκε στη χρήση της μάθησης με βάση το παιχνίδι για την αύξηση της αφοσίωσης των μαθητών στο διαδίκτυο. Όταν δεν εργάζεται, θα την βρείτε με την ανάγνωση, το παιχνίδι βιντεοπαιχνιδιών ή την κηπουρική.
Εγγραφείτε στο Newsletter μας
Εγγραφείτε στο ενημερωτικό δελτίο μας για τεχνικές συμβουλές, κριτικές, δωρεάν ebook και αποκλειστικές προσφορές!
Ένα ακόμη βήμα…!
Επιβεβαιώστε τη διεύθυνση email σας στο email που μόλις σας στείλαμε.