Διαφήμιση
Η εικονική πραγματικότητα είναι απογειώνεται με μεγάλο τρόπο Γιατί η τεχνολογία εικονικής πραγματικότητας θα σας μυήσει σε 5 χρόνιαΤο μέλλον της εικονικής πραγματικότητας περιλαμβάνει παρακολούθηση κεφαλής, ματιών και έκφρασης, προσομοίωση αφής και πολλά άλλα. Αυτές οι εκπληκτικές τεχνολογίες θα είναι διαθέσιμες σε εσάς σε 5 χρόνια ή λιγότερο. Διαβάστε περισσότερα - Η Valve, η HTC, η Samsung και το Facebook αποστέλλουν όλα εξοπλισμό εικονικής πραγματικότητας τελευταίας τεχνολογίας στο εγγύς μέλλον. Από την πλευρά του λογισμικού, δεκάδες μεγάλα στούντιο αναπτύσσονται για το νέο υλικό και όλοι τους παραδέχονται ελεύθερα ότι δεν έχουν ιδέα τι κάνουν.
Είναι σαν τις πρώτες μέρες του DOOM και του Wolfenstein ξανά. Κανείς δεν ξέρει πώς μοιάζει ένα καλό παιχνίδι εικονικής πραγματικότητας και το πεδίο είναι ανοιχτό για να γίνουν οι μεγάλοι παίκτες indie studios. Αν θέλεις
δημιουργήστε βιντεοπαιχνίδια Ξεκινήστε να δημιουργείτε παιχνίδια χωρίς χρόνο με το Unity3D δωρεάν Διαβάστε περισσότερα , αυτή μπορεί να είναι η καλύτερη ευκαιρία που θα έχετε ποτέ να δημιουργήσετε ένα όνομα για τον εαυτό σας.Ας πούμε λοιπόν ότι θέλετε να εμπλακείτε. Τα εργαλεία είναι πιο φιλικά προς τον χρήστη από ποτέ και είναι σχεδόν όλα δωρεάν. Αλλά από πού ξεκινάς; Αυτός ο οδηγός θα σας παρέχει όλα τα εργαλεία και τις πληροφορίες που χρειάζεστε για να ξεκινήσετε - εντελώς δωρεάν.
Ετοιμος? Ας φτάσουμε σε αυτό.
Ο, τι χρειάζεσαι:
Για να ξεκινήσετε να δημιουργείτε παιχνίδια VR, χρειάζεστε μόνο τρία πράγματα:
- Πρώτα, χρειάζεστε ένα ακουστικό VR. Η καλύτερη ευρέως διαθέσιμη επιλογή αυτή τη στιγμή είναι το Oculus Rift DK2, το οποίο μπορείτε να αγοράσετε εδώ για 350 $.
- Δεύτερον, χρειάζεστε έναν αρκετά ικανό υπολογιστή gaming. Το VR είναι περίπου τρεις φορές πιο εντατικό από το κανονικό gaming PC, οπότε θα θέλετε μια ισχυρή CPU και κάρτα. Ο Oculus προτείνει ένα i5, a GTX 970 ή ισοδύναμο, και οκτώ gigabyte μνήμης RAM.
- Μια πρόσφατη έκδοση των Windows 7, 8 ή 10.
Πέρα από αυτό, όλα όσα χρειάζεστε είναι δωρεάν. Όσον αφορά το λογισμικό, θα χρησιμοποιούμε:
- Προσωπική έκδοση Unity 5
- ο GIMP (Πρόγραμμα χειρισμού εικόνας Gnu)
- ο Πρόσθετο Unity SteamVR
- ο Primitive Plus Unity Plugin
- ο Χρόνος εκτέλεσης των Windows Oculus
Ρύθμιση των εργαλείων σας
Αρχικά, ας ξεκινήσουμε εγκαθιστώντας τα πάντα. Πραγματοποιήστε λήψη και εκτέλεση των προγραμμάτων εγκατάστασης για το Unity και το ΣΕΙΡΗΤΙ GIMP: Μια γρήγορη αναδρομή στο αγαπημένο πρόγραμμα επεξεργασίας εικόνων ανοιχτού κώδικα όλων Διαβάστε περισσότερα . Αυτό πρέπει να είναι αρκετά αυτονόητο. Όταν ανοίγετε το Unity για πρώτη φορά, θα σας ζητηθεί να δημιουργήσετε έναν λογαριασμό: κάντε το και φροντίστε να θυμάστε το όνομα χρήστη και τον κωδικό πρόσβασής σας.
Inside Unity, δημιουργήστε ένα νέο έργο (φροντίστε να δημιουργήσετε ένα έργο "3D" - όχι "2D"). Ορίστε τον κατάλογο έργου σε My Documents / My Project.
Τώρα, χρησιμοποιήστε το πρόγραμμα περιήγησής σας για να μεταβείτε στο Unity Asset Storeκαι συνδεθείτε χρησιμοποιώντας τα ίδια διαπιστευτήρια. Αυτό θα σας δώσει πρόσβαση σε εργαλεία και πόρους προγραμματιστών. Χρησιμοποιήστε τους παραπάνω συνδέσμους Primitive Plus και SteamVR, εντοπίστε τα πακέτα και κάντε κλικ στο κουμπί «Άνοιγμα στην ενότητα» στην επάνω αριστερή γωνία. Επειδή πρόκειται για δωρεάν περιουσιακά στοιχεία, δεν θα χρειαστεί να πληρώσετε για αυτά - άλλοι μπορεί να μην είναι δωρεάν, γι 'αυτό να είστε προσεκτικοί. Ακολουθήστε τις οδηγίες που εμφανίζονται και εισαγάγετε αυτά τα πακέτα στο Unity. Θα πρέπει να δείτε νέους φακέλους στο υπομενού «Έργο». Μπορεί να χρειαστεί ένα λεπτό για τη λήψη τους, οπότε να είστε υπομονετικοί και να μην κλείσετε το Unity μέχρι να τελειώσουν.
Σενάριο στο Unity
Το Unity είναι εξαιρετικά εύκολο στη χρήση αν έχετε προγραμματίσει ποτέ ξανά. Εάν δεν είστε εξοικειωμένοι με το C #, αφιερώστε λίγο χρόνο για να εξοικειωθείτε με τη σύνταξη (δοκιμάστε αυτό το εξαιρετικό διαδραστικό σεμινάριο). Αν δεν έχετε κάνει καθόλου προγραμματισμό στο παρελθόν, κάντε αυτό το βήμα και, στη συνέχεια, αφιερώστε λίγο χρόνο δουλεύοντας στα παζλ για Έργο Euler. Αυτό θα σας βοηθήσει να εξοικειωθείτε με τα είδη των προβλημάτων που θα αντιμετωπίσετε στον προγραμματισμό και το είδος των δεξιοτήτων επίλυσης προβλημάτων που χρειάζεστε.
Μόλις αισθανθείτε άνετα να επιλύσετε προβλήματα με το C #, προτείνω να αφιερώσετε λίγο χρόνο στην εξερεύνηση του Unity χρησιμοποιώντας αυτά εξαιρετικά εκπαιδευτικά προγράμματα για αρχάριους. Μπορείτε επίσης να χρησιμοποιήσετε το δικό μας μάθημα συντριβής στο Unity Προγραμματισμός ενός παιχνιδιού με ενότητα: Ένας οδηγός για αρχάριουςΣτο εξελισσόμενο τοπίο της ανάπτυξης παιχνιδιών indie, η Unity έχει αναδειχθεί ως ένα de-facto πρότυπο: το χαμηλό κόστος, η ευκολία στη χρήση και το ευρύ σύνολο λειτουργιών το καθιστούν ιδανικό για ταχεία ανάπτυξη παιχνιδιών. Διαβάστε περισσότερα . Θα παράσχω σύντομες εξηγήσεις για όλα τα στοιχεία που χρησιμοποιώ, αλλά υπάρχουν πολλές πολύτιμες πληροφορίες εκεί που θα σας εξυπηρετήσουν όσο προσπαθείτε μεγαλύτερα έργα.
Για να χρησιμοποιήσετε ένα σενάριο Unity, πρώτα χρειάζεστε ένα αντικείμενο για να το επισυνάψετε. Μέσα στο πρόγραμμα επεξεργασίας, μπορείτε να δημιουργήσετε τρισδιάστατα αντικείμενα με έναν από τους τρεις τρόπους.
- Μπορείτε να τα εισαγάγετε ως μέρος ενός πακέτου.
- Μπορείτε να σύρετε τα αρχεία στο φάκελο My Project / Assets.
- Μπορείτε να τα δημιουργήσετε στο πρόγραμμα επεξεργασίας, μέσω του μενού GameObject στο επάνω μέρος της οθόνης - αυτό σας επιτρέπει να δημιουργήσετε απλά πρωτόγονα σχήματα όπως κύβους και σφαίρες, καθώς και κείμενο και σωματίδια.
Εάν τα εισαγάγετε ή τα σύρετε στο φάκελο στοιχείων, θα εμφανιστούν στο δευτερεύον παράθυρο «Έργο». Μπορείτε να τα βάλετε στο παιχνίδι επιλέγοντας την καρτέλα "Σκηνή" και σύροντάς τα πάνω της. Τότε πρέπει να τα δείτε να εμφανίζονται στον κόσμο. Οι εναλλαγές ελέγχου στην επάνω αριστερή γωνία θα σας επιτρέψουν να κλιμακώσετε, να περιστρέψετε και να τα τοποθετήσετε σύμφωνα με τις προτιμήσεις σας. Τα αντικείμενα μπορούν να «γονιαστούν» το ένα στο άλλο (προκαλώντας τα να περιστρέφονται και να κινούνται μαζί) σύροντας τα ονόματά τους το ένα στο άλλο στην καρτέλα «Ιεραρχία».
Μόλις ένα αντικείμενο βρίσκεται στη σκηνή, μπορείτε να επισυνάψετε ένα ή περισσότερα σενάρια σε αυτό. Αυτά τα σενάρια κάνουν το αντικείμενο να ζωντανεύει. Κάνουν όπλα φωτιά, σφαίρες κινούνται και χαρακτήρες περπατούν και μιλούν.
Για να προσθέσετε ένα σενάριο, επιλέξτε το αντικείμενο που θέλετε να ελέγξετε στις καρτέλες "Σκηνή" ή "Ιεραρχία". Η καρτέλα «Επιθεωρητής» θα αλλάξει για να εμφανίσει όλα τα στοιχεία που είναι προσαρτημένα στο εν λόγω αντικείμενο. Ένα τυπικό αντικείμενο θα μοιάζει με αυτό και θα περιέχει μερικά στοιχεία:
- Ένα φίλτρο πλέγματος επιτρέπει στη μηχανή του παιχνιδιού να γνωρίζει τι σχήμα είναι το αντικείμενο.
- Ένα Renderer τραβάει το αντικείμενο στην οθόνη.
- Ένα Rigidbody επιτρέπει στη μηχανή φυσικής να γνωρίζει ότι το αντικείμενο υπάρχει και καθορίζει τις ιδιότητές του.
- Το Collider καθορίζει τα φυσικά όρια του αντικειμένου: μπορείτε να κάνετε τους υπολογισμούς φυσικής φθηνότερους δίνοντας σε ένα σύνθετο αντικείμενο ένα απλό collider, όπως ένα κουτί ή μια σφαίρα.
Από την καρτέλα επιθεωρητή μπορείτε να προσθέσετε ένα νέο σενάριο χρησιμοποιώντας το κουμπί "Προσθήκη συστατικού" στο κάτω μέρος. Από εδώ, μπορείτε είτε να προσθέσετε ένα σενάριο που έχετε ήδη δημιουργήσει είτε να δημιουργήσετε ένα νέο. Αλλάξτε τη γλώσσα σε «C #», εισαγάγετε το όνομα που θέλετε και πατήστε «δημιουργία». Αυτό θα προσθέσει ένα νέο (κενό) σενάριο στο αντικείμενο. Κάνοντας διπλό κλικ στο όνομα του σεναρίου στην καρτέλα Inspector θα ανοίξει το σενάριο στο MonoDevelop, πρόγραμμα επεξεργασίας κώδικα της Unity.
Μέσα στο νέο σας αρχείο, θα δείτε τη λειτουργία "Έναρξη" και "Ενημέρωση". Το "Έναρξη" εκτελείται όταν δημιουργείται για πρώτη φορά το αντικείμενο. Κάντε οποιαδήποτε ρύθμιση χρειάζεστε εκεί. Η «Ενημέρωση» εκτελεί κάθε καρέ και είναι εκεί που πρέπει να πηγαίνει το μεγαλύτερο μέρος της λογικής.
Για να αποκτήσετε πρόσβαση στα στοιχεία του αντικειμένου, μπορείτε να πληκτρολογήσετε «gameObject. Renderer, "gameObject.rigidbody" κ.λπ., ανάλογα με το στοιχείο που θέλετε να ελέγξετε. Οι δημόσιες μεταβλητές που δηλώνονται πριν από τη συνάρτηση «έναρξη» θα είναι ορατές στον επεξεργαστή, καθιστώντας ευκολότερη την τροποποίησή τους. Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τον τρόπο αλληλεπίδρασης με διάφορα στοιχεία συστήματος, ανατρέξτε στο Εγχειρίδιο Unity.
Αυτό είναι ένα απλό σενάριο που δημιούργησα και προκαλεί ένα αντικείμενο να ρυθμιστεί και να συρρικνωθεί ρυθμικά, με βάση ένα ημιτονοειδές κύμα. Δημιουργήστε έναν κύβο στο Unity, προσθέστε ένα σενάριο και αντιγράψτε το σενάριο στη μέθοδο "Ενημέρωση". Αφού το αποθηκεύσετε και πατήσετε το κουμπί «αναπαραγωγή» στο πρόγραμμα επεξεργασίας, θα δείτε ότι ο κύβος επεκτείνεται και συστέλλεται. Βεβαιωθείτε ότι το αντικείμενο "Κάμερα" είναι τοποθετημένο έτσι ώστε να μπορεί να δει το αντικείμενο!
Ενεργοποίηση της λειτουργίας VR
Τώρα που έχουμε δημιουργήσει μια βασική σκηνή Unity, ας την εμφανίσουμε στα ακουστικά VR. Θα χρησιμοποιήσουμε το πρόσθετο SteamVR, το οποίο θα αποδώσει τόσο στο Oculus Rift όσο και στο HTC Vive όταν τελικά κυκλοφορήσει. Είναι ένας εύκολος τρόπος ανάπτυξης και για τους δύο.
Στην καρτέλα "Project", μεταβείτε στο φάκελο SteamVR και ανοίξτε τον υποφάκελο "prefab". Θα δείτε πολλές οντότητες έτοιμες για χρήση. Σύρετε το πρόθεμα "CameraRig" και "SteamVR" στη σκηνή. Αυτά έχουν ήδη ρυθμιστεί με όλα όσα χρειάζεστε. Μετακινήστε τα στη σκηνή σας (τοποθετημένα στο ίδιο σημείο). Μετακινήστε τα έτσι ώστε να μπορούν να δουν τον κύβο. Τώρα, διαγράψτε τα πρωτότυπα αντικείμενα κάμερας (χωρίς VR) - η ύπαρξη περισσότερων από μια ενεργών φωτογραφικών μηχανών σε μια σκηνή θα προκαλέσει σφάλμα, καθώς το Unity δεν θα γνωρίζει ποια θέλετε να χρησιμοποιήσετε.
Τώρα, εάν δεν το έχετε κάνει ήδη, εγκαταστήστε το Χρόνος εκτέλεσης των Windows Oculusκαι συνδέστε το DK2 σας.
Επανεκκινήστε τον υπολογιστή σας. Στο δίσκο συστήματος, θα δείτε το λογότυπο Oculus eye. Εάν κάνετε κλικ σε αυτό, θα έχετε την επιλογή να ανοίξετε τον επιλογέα «Λειτουργία εμφάνισης» και το βοηθητικό πρόγραμμα διαμόρφωσης. Ορίστε τη λειτουργία εμφάνισης σε "Άμεση". Στη συνέχεια, ανοίξτε το βοηθητικό πρόγραμμα Oculus Configuration. Βεβαιωθείτε ότι μπορείτε να δείτε τη σκηνή επίδειξης. Αν δεν μπορείτε, εντοπίστε το πριν συνεχίσετε.
r / Oculus είναι ένας καλός πόρος για κάτι τέτοιο. Η επίδειξη σκηνής θα πρέπει να λειτουργεί ομαλά και να παρακολουθεί την περιστροφή και τη θέση του κεφαλιού σας, χωρίς σπασίκλες ή διπλές εικόνες.
Εάν δεν λειτουργεί σωστά, βεβαιωθείτε ότι η κάμερά σας μπορεί να σας δει και είναι σωστά συνδεδεμένη. Βεβαιωθείτε επίσης ότι η κάρτα γραφικών σας είναι αρκετά ισχυρή και ότι δεν έχετε εντατικές εφαρμογές στο παρασκήνιο.
Μόλις επαληθεύσετε ότι το ακουστικό VR λειτουργεί σωστά, ανοίξτε το Unity και πατήστε το κουμπί αναπαραγωγής. Η απλή σκηνή που έχουμε δημιουργήσει θα πρέπει να εμφανίζεται στα ακουστικά VR σας! Συγχαρητήρια: μόλις κάνατε την πρώτη σας επίδειξη VR!
Κάνοντας το πρώτο σας παιχνίδι εικονικής πραγματικότητας
Μέχρι στιγμής, τόσο απλό - αλλά αυτό δεν είναι ιδιαίτερα εντυπωσιακό demo. Για να σας δώσω μια γεύση από το πώς είναι να κάνετε ένα πιο εμπλεκόμενο έργο, θα σας μιλήσω για τη διαδικασία δημιουργίας ενός πλήρους παιχνιδιού arcade VR που έχω ήδη ολοκληρώσει, με τίτλο Αστεροειδής VR.
Αυτό δεν είναι το Skyrim, αλλά είναι ένα πλήρες παιχνίδι που μπορείτε να παίξετε, με γραφικά εργασίας και ένα πλήρες σύνολο μηχανικών. Χρειάστηκαν λίγες μέρες για να φτιαχτεί και πρόκειται για το επίπεδο των επιδείξεων απόδειξης της έννοιας που θα κάνετε πολλά καθώς πειραματίζεστε με διαφορετικά στυλ παιχνιδιών.
Το παιχνίδι είναι αρκετά απλό: θα οδηγήσετε ένα πλοίο που είναι παγιδευμένο μέσα σε ένα μεγάλο δωμάτιο. Το σκάφος θα κινείται με σταθερή ταχύτητα. Θα μπορείτε να κατευθύνετε και να πυροβολείτε, αλλά όχι να σταματήσετε. Το δωμάτιο θα γεμίσει αργά με τυχαία μεγέθους «αστεροειδείς», οι οποίοι θα αναπηδούν άσκοπα γύρω από το δωμάτιο. Η δουλειά σας είναι να αποφύγετε την πρόσκρουση σε αυτούς τους αστεροειδείς, ή τους τοίχους, για όσο μπορείτε. Θα μπορείτε να πυροβολήσετε αστεροειδείς, αλλά τα πυρομαχικά σας θα φορτιστούν αργά εάν τελειώσετε.
Αυτή είναι η βασική ιδέα. Ας αρχίσουμε. Επειδή αυτό είναι απλώς μια επίδειξη, θα κάνουμε τα πλεονεκτήματά μας από απλά πρωτόγονα, όπως κύβους και σφαίρες (χρησιμοποιώντας το στοιχείο Primitive Plus).
Πλοίο
Εδώ είναι το πλοίο που δημιούργησα.
Θα παραδεχτώ, μοιάζει πολύ με ένα περονοφόρο όχημα, αλλά θα το κάνει για αυτό το demo.
Κατά την κατασκευή του πιλοτηρίου, φροντίστε να βάλετε κάποιες προφανείς δομές στο οπτικό πεδίο του χρήστη, ειδικά στην περιφέρεια. Αυτό βοηθά στην αποφυγή αδιαθεσίας κίνησης δίνοντας στον χρήστη ορισμένα σταθερά στοιχεία, μειώνοντας την αίσθηση ότι κινείται. Αυτό διευκολύνει τους εγκεφάλους τους να αντιμετωπίσουν την έλλειψη κίνησης που αναφέρουν τα εσωτερικά τους αυτιά.
Έπρεπε να πειραματιστώ με διάφορες διαμορφώσεις πιλοτηρίου πριν βρω ένα που δεν με έκανε να αρρωστήσω. Σε περίπτωση αμφιβολίας, προσθέστε περισσότερα στηρίγματα και μετακινήστε την κάμερα πίσω. Προσέξτε την κλίμακα! Μία μονάδα στο Unity είναι ένα μέτρο σε VR, επομένως παρακολουθήστε το μέγεθος των στοιχείων που δημιουργείτε. Είναι εύκολο να φτιάξετε αντικείμενα που είναι γελοία μεγάλα ή γελοία μικροσκοπικά σε VR και τα αποτελέσματα μπορεί να είναι ενοχλητικά.
Όταν ολοκληρώσετε την κατασκευή του πλοίου σας, δημιουργήστε έναν κύβο που το περιβάλλει και δημιουργήστε όλα τα πρωτότυπα του πλοίου. Αυτό θα παρέχει το κουτί σύγκρουσης και το κέντρο κίνησης. Προσθέστε ένα «άκαμπτο σώμα» στον εξωτερικό κύβο, και απενεργοποιήστε το render (καταργώντας την επιλογή του στον επιθεωρητή). Βεβαιωθείτε ότι το άκαμπτο σώμα έχει ρυθμιστεί έτσι ώστε το «κινηματικό» και το «χρήση βαρύτητας» να είναι και τα δύο απενεργοποιημένα. Προσθέστε άλλα άκαμπτα σώματα σε καθένα από τα πρωτόγονα του πλοίου, αυτή τη φορά τα ορίζοντας ως «κινηματικά», αλλά απενεργοποιώντας τη «χρήση βαρύτητας».
Μετακινήστε τα αντικείμενα "CameraRig" και "SteamVR" στο πιλοτήριο και τοποθετήστε τα εκεί που πρέπει να βρίσκεται το κεφάλι του χρήστη μέσα στο πλοίο. Έχω χρησιμοποιήσει ένα άλλο δωρεάν στοιχείο Unity (ένα ανθρωποειδές ρομπότ) για να βεβαιωθώ ότι η θέση ευθυγραμμίζεται σωστά. Γονείς τους στον εξωτερικό κύβο - αυτό θα τους κάνει να κινηθούν με το αντικείμενο.
Τώρα για να γράψετε το πλοίο! Εδώ είναι τα δύο σενάρια που έχω δημιουργήσει - Vehicle Controller και Vehicle Destroyer. Ο πρώτος διαβάζει την είσοδο του χρήστη και παρέχει ώθηση στο πλοίο, κάνοντάς το να κινείται. Το δεύτερο ανιχνεύει πότε το πλοίο συγκρούεται με κάτι με ετικέτα «ροκ» και τελειώνει το παιχνίδι. Ως διασκεδαστικό λίγο επιπλέον, σπάει επίσης το πλοίο στα συστατικά του, επιτρέποντάς σας να τα δείτε να πετούν μακριά κατά τη διάρκεια μιας σύγκρουσης. Το σενάριο θα δημιουργήσει μια σειρά αντικειμένων που θα πρέπει να συμπληρώσετε με όλα τα πρωτότυπα στο πλοίο, μέσα στο πρόγραμμα επεξεργασίας.
Το σενάριο εμφανίζει επίσης ορισμένες οδηγίες που θα εμφανιστούν όταν πεθάνετε. Δημιουργήστε ένα TextMesh GameObject και ρυθμίστε το να λέει "Πέθανε! Τραβήξτε για επανεκκίνηση! " Τοποθετήστε αυτό το TextMesh μέσα στο πιλοτήριο, προωθήστε το στο πλοίο και απενεργοποιήστε το στοιχείο απόδοσης. Στη συνέχεια, σύρετέ το στη μεταβλητή "εντολή" του σεναρίου VehicleDestroy στον επιθεωρητή. Αυτό το κείμενο θα είναι αόρατο κανονικά, αλλά θα εμφανιστεί ξανά όταν πεθάνετε.
Αστεροειδής
Στη συνέχεια, θα δημιουργήσουμε τους αστεροειδείς μας. Εδώ είναι ο αστεροειδής που κατέληξα, φτιαγμένος από μερικά πρωτόγονα κολλημένα μεταξύ τους, και το τυπικό shader. Τίποτα πολύ περίπλοκο, αλλά φαίνεται πολύ ωραίο.
Έχω προσθέσει ένα άκαμπτο σώμα και το έχω επισημάνει ως "ροκ". Εάν δεν είστε εξοικειωμένοι με το σύστημα ετικετών ενότητας, ρίξτε μια ματιά στο σχετική εγχειρίδιο σελίδα. Βασικά, οι ετικέτες σάς επιτρέπουν να εκχωρείτε ειδικές ιδιότητες σε αντικείμενα, τα οποία μπορούν να εντοπιστούν κατά τη διάρκεια συγκρούσεων, επιτρέποντας στα σενάρια να γνωρίζουν με τι αλληλεπιδρούν. Σε αυτήν την περίπτωση, η ετικέτα θα κάνει το αντικείμενο του πλοίου να εντοπίσει ότι έχει χτυπηθεί από κάτι επικίνδυνο.
Τώρα για να γράψετε τον αστεροειδή. Το σενάριο εδώ είναι το "AsteroidInit", το οποίο κάνει δύο πράγματα.
- Πρώτον, τυχαιοποιεί λίγο τους αστεροειδείς για να τους κάνει να φαίνονται ξεχωριστοί και δίνει σε κάθε ένα λάκτισμα σε τυχαία κατεύθυνση.
- Δεύτερον, ανιχνεύει εάν ο αστεροειδής έχει χτυπηθεί από οτιδήποτε έχει επισημανθεί «σφαίρα». Εάν ναι, ενεργοποιεί μια εκπομπή σωματιδίων που συνδέεται με τον αστεροειδή και καταστρέφει το αρχικό αντικείμενο.
αρένα
Εξαιρετική! Τα δύο βασικά στοιχεία του παιχνιδιού είναι παρόντα. Στη συνέχεια, η αρένα. Μπορεί να είναι οποιοδήποτε σχήμα θέλετε, αλλά βεβαιωθείτε ότι είναι μεγάλο. Η περιστροφή σε μικρούς κύκλους τείνει να αρρωσταίνει τους ανθρώπους. Το να πετάς κατ 'ευθείαν μπροστά είναι σχετικά μη επιθετικό. Προσθέστε ετικέτα σε όλους τους τοίχους «βράχο», για να βεβαιωθείτε ότι το πλοίο έχει καταστραφεί εάν πετάξει σε αυτά. Εδώ είναι η αρένα που κατέληξα με:
Θα παρατηρήσετε ότι οι τοίχοι έχουν μια απλή υφή placeholder που έφτιαξα στο GIMP. Ως επί το πλείστον, σχεδίασα το παιχνίδι με αισθητική χωρίς υφή για απλότητα. Ωστόσο, διαπίστωσα ότι δυσκολεύτηκα να πω πότε πλησιάζω στον τοίχο, οπότε παίρνουν υφές για σκοπούς παιχνιδιού. Πρόσθεσα επίσης μια εκπομπή σωματιδίων στην αρένα, γεμίζοντας με αμυδρό, μακράς διάρκειας, στατικά σωματίδια. Αυτό καθιστά ευκολότερο να πείτε πώς κινείστε όταν δεν βρίσκεστε κοντά σε ένα αντικείμενο. Ευτυχώς, η αρένα είναι αρκετά παθητική, οπότε δεν χρειάζεται καθόλου scripting.
Τέλος, δημιουργήστε ένα πρωτόγονο (χρησιμοποίησα έναν κοίλο κύλινδρο) και τοποθετήστε τον σε έναν τοίχο.
Αυτό θα είναι το αστεροειδές σας. Επισυνάψτε αυτό το σενάριο σε αυτό. Θα παρατηρήσετε ότι αυτό το σενάριο δηλώνει μια "Αστεροειδή" μεταβλητή GameObject, η οποία θα πρέπει να είναι ορατή στο πρόγραμμα επεξεργασίας. Σύρετε το αστεροειδές αντικείμενο σε αυτό στον επεξεργαστή. Αυτό θα του επιτρέψει να γεννήσει απεριόριστο αριθμό αστεροειδών, με ρυθμό 1 ανά δευτερόλεπτο, δίνοντας στο παιχνίδι μια καμπύλη δυσκολίας που αυξάνεται αργά. Τοποθετήστε τον αρχικό σας αστεροειδή πολύ μακριά, για να μην καταστραφεί κατά λάθος ή να προκληθούν προβλήματα.
HUD και Gun
Σε αυτό το σημείο, η πιο βασική μορφή του παιχνιδιού είναι ουσιαστικά παιγμένη. Τώρα, θα προσθέσουμε μερικές δευτερεύουσες λειτουργίες που του δίνουν λίγο περισσότερο βάθος. Αυτό το σενάριο, που επισυνάπτεται σε ένα "TextMesh", θα παρακολουθεί πόσο καιρό ζείτε. Ένα δεύτερο σενάριο θα μιλήσει σε ένα αρχείο για να προσδιορίσει την υψηλή βαθμολογία σας, το οποίο γράφεται στο αρχείο από τον χειριστή του οχήματος κατά την επανεκκίνηση. Τώρα, έχετε ένα απλό σύστημα πίνακα αποτελεσμάτων, δίνοντας στον παίκτη έναν στόχο. Αγκυρώστε αυτά τα πλέγματα μέσα στο πιλοτήριο όπου είναι εύκολα ορατά.
Τέλος, πρέπει να εφαρμόσουμε τα όπλα του χρήστη. Προσθέστε ένα αντικείμενο "όπλο" στο πλοίο (δεν χρειάζεται να είναι περίπλοκο) και σύρετε αυτό το σενάριο πάνω του. Θα χρειαστεί να συνδέσετε ένα αντικείμενο κουκκίδας, το οποίο μπορεί να είναι οποιοδήποτε αντικείμενο με ένα άκαμπτο σώμα και την ετικέτα "bullet". Κάντε το με έντονα χρώματα, ώστε να είναι ορατό. Και πάλι, τοποθετήστε το πολύ μακριά, ώστε να μην αλληλεπιδρά. Τέλος, θα πρέπει να κάνετε μια οθόνη πυρομαχικών. Προσθέστε αυτό το σενάριο σε άλλο πλέγμα κειμένου και αγκυρώστε το μέσα στο πιλοτήριο όπου είναι εύκολο να το δείτε.
Καλές ρυθμίσεις
Αυτό είναι πολύ! Σε αυτό το σημείο, όλα τα βασικά στοιχεία του παιχνιδιού έχουν ολοκληρωθεί. Τώρα είναι ώρα να δοκιμάσετε. Μπορείτε να αλλάξετε το εύρος μεγέθους για τους αστεροειδείς, το σχήμα και το μέγεθος της αρένας, την ταχύτητα του πλοίου, το ποσό των πυρομαχικών, τον ρυθμό επαναφόρτισης και τον επαναφόρτιση. Μπορείτε να πειραματιστείτε με τον τρόπο χειρισμού του πλοίου. Αν θέλετε, και έχετε κάποια ικανότητα 3D μοντελοποίησης, μπορείτε ακόμη και να αντικαταστήσετε την τέχνη προγραμματιστή μου με πραγματικά περιουσιακά στοιχεία και να δημιουργήσετε ένα στιλβωμένο παιχνίδι από αυτό. Το σημαντικό είναι να πειραματιστείτε πολύ και να μάθετε τι αισθάνεται καλά για εσάς και είναι άνετο για τους υπεύθυνους δοκιμών (κατά προτίμηση δοκιμαστές που είναι νέοι στο VR και δεν έχουν αναπτύξει ακόμη στομάχια σιδήρου).
Εάν θέλετε να δείτε ολόκληρο το έργο Unity και να το χάσετε, μπορείτε να το κατεβάσετε εδώ. Εάν θέλετε απλώς να παίξετε την έκδοση του τελικού παιχνιδιού, μπορείτε να το κατεβάσετε εδώ.
Δημιουργία των δικών σας επιδείξεων
Εάν ακολουθήσετε το δικό σας φροντιστήριο και ανακαλύψετε τα έγγραφα όταν βρείτε κάτι που δεν καταλαβαίνετε, θα καταλήξετε με μια αρκετά καλή λαβή της βασικής δημιουργίας παιχνιδιών εικονικής πραγματικότητας στο Unity. Όταν θέλετε να προχωρήσετε περισσότερο, θα είστε καλά εξοπλισμένοι για να το κάνετε.
Τούτου λεχθέντος, η ανάπτυξη παιχνιδιών VR είναι πολύ διαφορετική από την παραδοσιακή ανάπτυξη παιχνιδιών, γι 'αυτό θα δώσω μερικές γενικές συμβουλές για το σχεδιασμό εμπειριών εικονικής πραγματικότητας που θα είναι άνετες και θα αξιοποιήσουν πλήρως το Μεσαίο.
Κίνηση
Πρώτα και κυριότερα, σεβαστείτε την κίνηση του χρήστη. Μην το κλιμακώσετε, μην το παραμορφώσετε, μην αλλάξετε το οπτικό πεδίο ή αλλιώς τα χάσετε με τα βασικά. Ο Oculus και ο Valve έχουν δυσκολευτεί να τελειοποιήσουν αυτά τα πράγματα για να μην κάνουν τους ανθρώπους άρρωστους. Εάν δεν έχετε κάποιον αντιληπτικό ψυχολόγο, δεν έχετε τα προσόντα να το παραβιάσετε. Όχι! Επίσης, προσέξτε να μην το απενεργοποιήσετε. Μην δημιουργήσετε μενού που δεν έχουν παρακολούθηση κεφαλής. Τίποτα δεν σας κάνει να αρρωσταίνετε γρηγορότερα από το να κολλήσετε ένα τεράστιο αντικείμενο στο κεφάλι σας για δέκα δευτερόλεπτα ή περισσότερο!
Στο ίδιο πνεύμα, να είστε προσεκτικοί με την κίνηση. Ο πρωταρχικός παράγοντας που κάνει τους ανθρώπους να αρρωσταίνουν είναι όταν τα μάτια τους αντιλαμβάνονται κίνηση που δεν το κάνει το εσωτερικό αυτί τους. Σε γενικές γραμμές, κρατήστε την κίνηση αργή και σταθερή. Οι επιταχύνσεις πρέπει να είναι στιγμιαίες και η περιστροφή πρέπει να ελαχιστοποιείται. Όταν πρέπει να γίνει περιστροφή, δώστε στον χρήστη σταθερά σημεία αναφοράς στην περιφερειακή όρασή του. Εάν μπορείτε, δημιουργήστε παιχνίδια που πραγματοποιούνται χωρίς κίνηση. Υπάρχουν πολλά δροσερά πράγματα που μπορείτε να κάνετε σε ένα δωμάτιο ή χρησιμοποιώντας μικροσκοπικά αντικείμενα (σκεφτείτε Παιχνίδια στρατηγικής σε πραγματικό χρόνο 4 εξαιρετικά παιχνίδια στρατηγικής σε πραγματικό χρόνο που μπορείτε να παίξετε με φθηνάΤο είδος στρατηγικής σε πραγματικό χρόνο είναι ένα από τα βασικά στοιχεία του gaming σήμερα. Άλλα είδη, όπως σκοπευτές πρώτου προσώπου και παιχνίδια ρόλων, είναι κορεσμένα με εκατοντάδες διαφορετικούς τίτλους, αλλά η στρατηγική σε πραγματικό χρόνο δεν διαθέτει ... Διαβάστε περισσότερα στην κλίμακα των ανδρών πλαστικού στρατού), και θα είναι πολύ πιο εύκολο να κάνετε αυτές τις εμπειρίες άνετες και ευχάριστες.
Διεπαφή χρήστη
Πολλοί άνθρωποι, όταν αρχίζουν να αναπτύσσουν περιεχόμενο εικονικής πραγματικότητας, θέλουν αυτόματα να συνδέσουν πράγματα στο κεφάλι του χρήστη, όπως οι στρατιωτικές οθόνες Heads Up. Δυστυχώς, αυτό αποδεικνύεται ότι δεν λειτουργεί πολύ καλά. Όταν τα μάτια σας επικεντρώνονται σε οτιδήποτε μακρύτερα στον κόσμο, αντικείμενα κοντά στο κεφάλι σας θα γίνουν ακατάστατα χάος pixel. Επιπλέον, η εστίαση σε πολύ κοντινά αντικείμενα προκαλεί πόνο στην όραση.
Για να το αποφύγετε αυτό, προσπαθήστε να τοποθετήσετε τη διεπαφή χρήστη στον κόσμο όσο το δυνατόν περισσότερο. Κοιτάξτε παιχνίδια όπως το Dead Space για έμπνευση. Θα παρατηρήσετε ότι στο AsteroidsVR, το cemo παραπάνω, όλο το περιβάλλον χρήστη είναι αγκυροβολημένο στο πιλοτήριο. Επειδή βρίσκεται στο χώρο γύρω σας, όλο το περιβάλλον χρήστη έχει νόημα και είναι άνετο να το κοιτάξετε.
Σε σχετική σημείωση, προσέξτε το κείμενο. Τα τρέχοντα ακουστικά VR είναι αρκετά χαμηλής ανάλυσης, ειδικά όταν λαμβάνετε υπόψη το μέγεθος του οπτικού σας πεδίου που καλύπτουν. Αυτό σημαίνει ότι το κείμενο μπορεί να είναι πολύ δύσκολο να διαβαστεί. Προσπαθήστε να βασιστείτε σε αυτό όσο το δυνατόν λιγότερο. Το κείμενο που έχετε πρέπει να είναι αρκετά μεγάλο ώστε να είναι πολύ ευανάγνωστο υπό κανονικές συνθήκες προβολής. Να θυμάστε ότι ορισμένοι από τους παίκτες σας μπορεί να είναι ηλικιωμένοι ή με προβλήματα όρασης! Σφάλμα στην πλευρά του πολύ μεγάλου.
Γραφικά
Θυμηθείτε ότι το VR είναι πολύ εντατικό. Το DK2 πρέπει να λειτουργεί στα 1080p, σε 3D, στα 75 fps. Τόσο ο καταναλωτής Rift όσο και το HTC Vive θα λειτουργούν σε ακόμη υψηλότερες αναλύσεις και framerates. Η αποτυχία επίτευξης αυτών των ρυθμών καρέ θα έχει ως αποτέλεσμα διπλό τρεμόπαιγμα. Είναι εξαιρετικά ενοχλητικό και ένα μονόδρομο εισιτήριο για αποπροσανατολισμό και κόπωση των ματιών.
Ως αποτέλεσμα, θα πρέπει να είστε πολύ πιο προσεκτικοί σχετικά με την απόδοση από ό, τι θα κάνατε κανονικά. Αυτό σημαίνει μείωση των πολυμετρήσεων και ελαχιστοποίηση ακριβών γραφικών εφέ. Χρησιμοποιήστε απλά μοντέλα, διατηρήστε τον αριθμό των φώτων στο ελάχιστο, απενεργοποιήστε τις δυναμικές σκιές και προσπαθήστε να χρησιμοποιήσετε όσο το δυνατόν περισσότερα αντικείμενα το ίδιο υλικό. Θα πρέπει επίσης να επισημάνετε τυχόν αντικείμενα που δεν αλλάζουν ή μετακινούνται ως «στατικά» στον επιθεωρητή. Αυτό διευκολύνει το Unity να τα συνδυάζει και να εξοικονομεί απόδοση. Όταν μπορείτε, ορίστε αυτούς τους περιορισμούς ως μέρος του σχεδιασμού του παιχνιδιού σας, επιλέγοντας μια αισθητική χαρτόνι για το παιχνίδι σας. Σε γενικές γραμμές, εάν μπορείτε να εξαλείψετε ένα οπτικό εφέ χωρίς να βλάψετε το παιχνίδι, κάντε το.
Η μόνη εξαίρεση σε αυτόν τον κανόνα είναι το anti-aliasing. Το ψευδώνυμο (ένα οδοντωτό τεχνούργημα που προκαλείται από τη διακριτή φύση των γραφικών υπολογιστών) εμφανίζεται διαφορετικά σε κάθε μάτι, οδηγώντας σε μια δυσάρεστη ανάλυση του τρισδιάστατου εφέ, το οποίο μπορεί να προκαλέσει καταπόνηση στα μάτια. Χρησιμοποιήστε όσο το δυνατόν περισσότερα anti-aliasing (προτείνω MSAA) και προσπαθήστε να αποφύγετε τις υφές με οπτικές λεπτομέρειες υψηλής συχνότητας (όπως φύλλωμα, λεπτές σχάρες ή πολύπλοκες υφές που βρίσκονται πολύ μακριά).
Ορισμένα οπτικά εφέ είναι επίσης άσχημα για το VR γενικά, ακόμα κι αν μπορείτε να τα αντέξετε οικονομικά.
- Να είστε προσεκτικοί για τα εφέ μετά την επεξεργασία, όπως η άνθιση, η οποία μπορεί να οδηγήσει στις δικές τους στερεοφωνικές ανισότητες.
- Επίσης, να γνωρίζετε ότι το 3D κάνει μερικά κοινά οπτικά απατεώνες να φαίνονται εξαιρετικά άσχημα. Οι κανονικοί χάρτες, ένα βασικό παιχνίδι βιντεοπαιχνιδιών, φαίνονται εντελώς επίπεδες όταν προβάλλονται από κοντά σε VR. Τα sprite πινάκων διαφημίσεων (του τύπου που χρησιμοποιούνται συνήθως για εκρήξεις) φαίνονται επίσης επίπεδα και μπορούν πραγματικά να σπάσουν τη βύθιση. Ομοίως, πολλές από τις τεχνικές που βασίζονται στο sprite που χρησιμοποιούνται για να καταστήσουν τα συντρίμμια ή τη βλάστηση φαίνονται επίπεδη και λάθος.
- Τέλος, προσέξτε τα διαφανή αντικείμενα. Οι σύγχρονοι κινητήρες απόδοσης δυσκολεύονται να παρακολουθούν το βάθος όταν έχετε πολλά διαφανή αντικείμενα στην ίδια σκηνή. Αυτό γίνεται εξαιρετικά ενοχλητικό στο VR. Προσπαθήστε να περιορίσετε τον αριθμό των διαφανών αντικειμένων στο ελάχιστο και αποφύγετε σενάρια όπου μπορείτε να δείτε ένα διαφανές αντικείμενο μέσω ενός άλλου.
Λάβετε υπόψη όλα αυτά όταν δημιουργείτε στοιχεία τέχνης και θα σας εξοικονομήσει πολύ πόνο.
Εάν το διαπιστώσετε, αφού απενεργοποιήσετε όλα αυτά τα γραφικά εφέ, το παιχνίδι σας φαίνεται λίγο άσχημο, δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε ελαφρούς χάρτες και ψεύτικο απόφραξη περιβάλλοντος. Οι ελαφριοί χάρτες δημιουργούν φωτισμό απευθείας σε ένα στρώμα υφής στον χάρτη, το οποίο φαίνεται υπέροχο για οτιδήποτε δεν κινείται και μπορεί να προσθέσει πολύ βάθος και σταθερότητα στον κόσμο σας. Για δυναμικά αντικείμενα (όπως χαρακτήρες), σκεφτείτε το ενδεχόμενο να χρησιμοποιήσετε υφές "σκιώδης σφαίρα" για να δημιουργήσετε απόφραξη περιβάλλοντος. Δεν είναι απολύτως ρεαλιστικό, αλλά κάνει πολλά για να τα γειώσει στον κόσμο και είναι εξαιρετικά γραφικά φθηνό!
Καθώς περνάει ο καιρός, αυτά τα είδη hacks θα είναι λιγότερο απαραίτητα, αλλά προς το παρόν θα πρέπει να επωφεληθείτε από όσα περισσότερα μπορείτε για να εξοικονομήσετε απόδοση.
Πειραματιστείτε νωρίς και συχνά
Η πιο σημαντική συμβουλή που έχω είναι να αφήσω τις προκαταλήψεις σας. Το VR δεν είναι ακριβώς αυτό που όλοι πιστεύαμε ότι θα ήταν στη δεκαετία του '90. Η πραγματικότητα έχει αποδειχθεί ότι έχει πολλά πλεονεκτήματα και περιορισμούς που κανείς δεν θα μπορούσε να προβλέψει. Τι ακούγεται υπέροχο σε χαρτί (όπως VR Halo) αποδεικνύεται στην πράξη ένα αποπροσανατολιστικό, ναυτικό χάος. Μερικά από τα καλύτερα λαμβανόμενα Εμπειρίες VR Προσομοιώσεις Oculus Rift VR που πρέπει να δείτε για να πιστέψετεΈχετε δει το Oculus Rift, αλλά δεν έχετε δει μερικές από τις τρελές χρήσεις που έχει χρησιμοποιηθεί. Δείτε αυτές τις εκπληκτικές επιδείξεις Oculus Rift από όλο τον κόσμο. Διαβάστε περισσότερα ήταν πραγματικά περίεργα πράγματα Προσομοιωτής εργασίας, ένα παιχνίδι sandbox σε μια κουζίνα.
Το VR είναι ένα εντελώς νέο μέσο και κανείς δεν κατανοεί πλήρως τους κανόνες ακόμα. Στα παραδοσιακά βιντεοπαιχνίδια, γνωρίζουμε πολύ καλά πώς να φτιάξουμε ένα FPS, ένα RPG και ένα εξώφυλλο. Αυτά τα βασικά είδη καρφώνονται. Υπάρχουν βέλτιστες πρακτικές. Κάθε νέο παιχνίδι που δημιουργείται είναι μια σταδιακή βελτίωση, αλλά συνήθως δεν είναι ένα νέο είδος. Στο VR, δεν υπάρχουν τίποτα ΑΛΛΑ νέα είδη. Τα βασικά του μέσου δεν έχουν καν εφευρεθεί ακόμη. Κανείς δεν ξέρει τι κάνουν.
Αυτό είναι απίστευτα συναρπαστικό, αλλά αυτό σημαίνει ότι πρέπει να είστε ευέλικτοι. Εάν έχετε μια καταπληκτική ιδέα, κάντε το! Αμέσως! Ολοκληρώστε ένα πρωτότυπο όσο πιο γρήγορα μπορείτε και δείτε εάν λειτουργεί. Όμως, να είστε πρόθυμοι να αφήσετε το πείραμα να αποτύχει. Εάν η ιδέα σας δεν είναι διασκεδαστική ή κάνει τους υπεύθυνους δοκιμών σας άρρωστους, ρίξτε την και δοκιμάστε κάτι νέο.
Κάντε ένα νέο παιχνίδι κάθε εβδομάδα, ή ακόμα και κάθε μέρα, μέχρι να κερδίσετε χρυσό. Όσο πιο αποτυχημένα πρωτότυπα κάνετε, τόσο υψηλότερες είναι οι πιθανότητες να εφεύρετε κάτι πραγματικά υπέροχο. Κάντε περίεργα παιχνίδια. Φτιαχνω, κανω Πραγματικά περίεργα παιχνίδια. Κανείς δεν ξέρει τι πρόκειται να λειτουργήσει και τι δεν είναι, οπότε ρίξτε ένα ευρύ δίχτυ. Μπορεί να εκπλαγείτε από αυτό που αποδεικνύεται καταπληκτικό.
Βγείτε λοιπόν εκεί, κάντε μερικά παιχνίδια - και, πάνω απ 'όλα, διασκεδάστε!
Ένας συγγραφέας και δημοσιογράφος που εδρεύει στη Νοτιοδυτική πλευρά, ο Andre είναι εγγυημένος ότι θα παραμείνει λειτουργικός έως 50 βαθμούς Κελσίου και είναι αδιάβροχος σε βάθος δώδεκα ποδιών.