Διαφήμιση
Τα παιχνίδια ήταν χειροποίητα και προβλέψιμα. Τους έπαιξα, τους χτύπησες, και αν τους παίξεις πάλι, το περιεχόμενο θα παραμείνει το ίδιο. Σήμερα, υπάρχει μια τάση προς το δυναμικό περιεχόμενο: εάν παίζετε το ίδιο παιχνίδι δύο φορές, η εμπειρία μπορεί να είναι ριζικά διαφορετική για δεύτερη φορά.
Τι συμβαίνει με το πρόσφατο ενδιαφέρον για περιεχόμενο που παράγεται διαδικαστικά; Πώς φτάσαμε ως εδώ; Και είναι καλό για τυχερά παιχνίδια;
Τι είναι η διαδικαστική γενιά;
Γενικά μιλώντας, διαδικαστική γενιά είναι η δημιουργία περιεχομένου σύμφωνα με τις παραμέτρους ενός αλγορίθμου και όχι με χειροκίνητη δημιουργία με το χέρι. Σε ακόμα απλούστερους όρους, είναι η διαδικασία δημιουργίας περιεχομένου χρησιμοποιώντας μόνο κώδικα.
Στο πλαίσιο των βιντεοπαιχνιδιών, το "περιεχόμενο" μπορεί να αναφέρεται σε ένα ευρύ φάσμα πραγμάτων: ηχητικά εφέ, μουσικά κομμάτια, υφές τέχνης, μοντέλα αντικειμένων, παγκόσμιο έδαφος, τοποθέτηση εχθρών, πρόοδος χαρακτήρα και πολλά άλλα.
Το κλειδί σε αυτούς τους διαδικαστικούς αλγορίθμους είναι ότι συχνά περιλαμβάνουν κάποιο στοιχείο τυχαίας. Με αυτόν τον τρόπο διασφαλίζεται ότι μια χούφτα παράμετροι εισόδου μπορούν να παράγουν μια ευρεία ποικιλία αποτελεσμάτων εξόδου, που μπορεί να βοηθήσει στην αύξηση της αναπαραγωγικότητας ενός παιχνιδιού, καθώς το περιεχόμενο θα είναι διαφορετικό σε κάθε παιχνίδι διά μέσου.
Κατεργάρης (1980)
Λόγω των περιορισμών μνήμης στην πρώιμη ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών, το περιεχόμενο συχνά είχε να παράγονται μέσω αλγορίθμων - σε αντίθεση με τα σύγχρονα παιχνίδια που μπορούν να χρησιμοποιούν δεκάδες gigabytes σε υψηλής ποιότητας περιουσιακά στοιχεία. Ενώ τα περισσότερα πρώτα παιχνίδια βασίστηκαν σε κάποια μορφή διαδικαστικής γενιάς, ένα από τα πιο αξιοσημείωτα παραδείγματα είναι Κατεργάρης.
ΚατεργάρηςΟ ισχυρισμός της φήμης μπορεί να αποδοθεί σε μεγάλο βαθμό σε δύο παράγοντες: 1) τη χρήση των χαρακτήρων ASCII για την σχεδίαση οπτικών στοιχείων και 2) την τυχαία δημιουργία θέσεων μπουντρουμιών και τοποθετήσεων αντικειμένων. Το αποτέλεσμα είναι μια σχεδόν απείρως επαναληπτική εμπειρία όπου δεν υπήρξαν ποτέ τα δύο παιχνίδια.
Στην πραγματικότητα, ήταν τόσο δημοφιλές που δημιούργησε μια μοναδική υποκατηγορία των βιντεοπαιχνιδιών: το roguelike Roguelikes: Μια μοναδική και συναρπαστική περιστροφή για το είδος RPGΤο 1980 απελευθερώθηκε ένα παιχνίδι που ονομάζεται Rogue, το οποίο δημιούργησε ένα ολόκληρο υπο-είδος παιχνιδιών ρόλων, τα οποία ονομαζόταν roguelikes. Το παιχνίδι crawling μπουντρουμιών που παράγεται διαδικαστικά στο περιεχόμενο του παιχνιδιού, παρέχοντας άπειρη αξία επανάληψης εξασφαλίζοντας μια διαφορετική ... Διαβάστε περισσότερα . Αλλά η επιρροή του Rogue ήταν τόσο μεγάλη που άγγιξε τα παιχνίδια, ακόμη και έξω από το εξειδικευμένο είδος του, όπως ...
Tetris (1984)
Tetris πιθανώς δεν είναι το πρώτο παιχνίδι που εμφανίζεται στο μυαλό όταν κάποιος αναφέρει περιεχόμενο που παράγεται διαδικαστικά, αλλά ανάλογα με το πόσο αυστηρά θέλετε να είστε με τον ορισμό της "διαδικαστικής παραγωγής", ταιριάζει νομοσχέδιο.
Πριν από Tetris, παζλ παιχνίδια 10 ιστοσελίδες για να παίζετε δωρεάν online παζλ παζλ Διαβάστε περισσότερα είχε μια ενιαία λύση για να επιτευχθεί μέσω της χειραγώγησης των διαθέσιμων τεμαχίων. Παρά την αναδρομική απλότητα του παιχνιδιού Tetris, προσέφερε κάτι που δεν είχε προσφερθεί ποτέ από παζλ: μια ατελείωτη ροή τυχαία επιλεγμένων κομματιών χωρίς συνθήκες νίκης.
Η επίδραση του Tetris μπορεί να γίνει αισθητή μέχρι σήμερα. Μερικά από τα πιο εθιστικά παζλ παιχνίδια της εποχής μας - π.χ. Bejeweled, Σπάσιμο ζαχαρωτών, 2048 - έχουν τυχαιοποιημένα στοιχεία που δεν μπορούν να αναπαραχθούν σε μορφή μη βιντεοπαιχνιδιών. Αυτά τα παιχνίδια δεν θα μπορούσαν να υπάρξουν χωρίς διαδικαστική γενιά.
Και αυτό δεν είναι να αναφέρω καν συνεχής δημοτικότητα του Tetris εαυτό.
Diablo (1996)
16 χρόνια μετά την κυκλοφορία του Κατεργάρης, Η ψυχαγωγία της Blizzard ξεκίνησε ένα παιχνίδι που κατέληξε να φέρνει το είδος roguelike στη σύγχρονη εποχή: Diablo. Αυτό RPG με βάση την ενέργεια Οι Top 5 Εναλλακτικές λύσεις στο Diablo 3 [Παιχνίδια]Το Diablo 3 είναι έξω. Το παιχνίδι δεν ευχαρίστησε όλους. Μερικοί παίκτες πιστεύουν ότι δεν ανταποκρίνεται στην κληρονομιά του franchise του Diablo, ενώ άλλοι είναι απλά τρελοί για το DRM. Αν βρίσκεστε στο ... Διαβάστε περισσότερα εφάρμοσε διαδικαστικά στοιχεία τόσο καλά ώστε οι οπαδοί έσκασαν εκατοντάδες - ακόμη και χιλιάδες - ώρες στο παιχνίδι χωρίς να βαριούνται.
Diablo έκανε πολλά πράγματα σωστά, αλλά όσον αφορά τη διαδικαστική γενιά πηγαίνει, διαφήμισε δύο συγκεκριμένα στοιχεία παιχνιδιού.
Τυχαίες διατάξεις μπουντρουμιών. Οπως ακριβώς Κατεργάρης και όλους τους κλώνους του, Diablo δημιουργώντας μπουντρούμια σύμφωνα με έναν αλγόριθμο με τυχαία στοιχεία, αλλά πήρε τη διαδικασία ένα βήμα παραπέρα: αντί να ταιριάζει απλά με τους χαρακτήρες ASCII, DiabloΤα μπουντρούμια έγιναν χρησιμοποιώντας 2D ισομετρικές γραφικές παραστάσεις.
Τυχαία δημιουργία στοιχείων.Diablo εφαρμόζοντας στοιχεία τυχαίας επιλογής στο σύστημα στοιχείων του, καθώς και την πρωτοπορία ενός τύπου παιχνιδιού που είναι ακόμα κοινό σήμερα. Όχι μόνο τα αντικείμενα κατηγοριοποιήθηκαν με χρωματικά κωδικοποιημένα επίπεδα σπανιότητας, τα στατιστικά στοιχεία κάθε στοιχείου δημιουργήθηκαν επί τόπου στη στιγμή της δημιουργίας.
Minecraft (2009)
Ενώ η διαδικαστική γενιά υπήρξε εδώ και μερικές δεκαετίες τώρα, είναι δύσκολο να αρνηθεί κανείς ότι η σύγχρονη τρέλα στο διαδικαστικό περιεχόμενο βρίσκει τις ρίζες της στο δημοτικότητα του Minecraft. Πράγματι, Minecraft αποτελεί απόδειξη ότι ένα παιχνίδι μπορεί να είναι συναρπαστικό ακόμα και αν δεν έχει καθόλου περιεχόμενο που τοποθετείται στο χέρι.
Αυτή η αλήθεια άνοιξε το δρόμο για πολλούς ανεξάρτητους προγραμματιστές παιχνιδιών. Η διαδικαστική γενιά μειώνει σημαντικά το κόστος δημιουργίας περιεχομένου, επιτρέποντας στους σόλο προγραμματιστές να σβήνουν πλούσια σε περιεχόμενο παιχνίδια χωρίς να χύνεται κατ 'ανάγκη χιλιάδες ανθρωποώρες σε είδος, επίπεδο και εχθρό σχέδιο. Ο κώδικας μπορεί να χειριστεί όλα αυτά.
Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο τα τελευταία χρόνια έχουν δει μια αναβίωση του indie gaming σκηνή 10 παιχνίδια Indie τόσο καλά, θα ξεχάσετε ότι είναι indie καθόλουΜπορεί να υπάρχουν στιγμές, ωστόσο, όπου θέλετε κάτι διαφορετικό από τον κανόνα indie. Ένα παιχνίδι που ακολουθεί τις indie αξίες, αλλά γίνεται με την ποιότητα που είναι γνωστά τα κορυφαία ραφία ΑΑΑ παιχνίδια. Τίτλοι όπως ... Διαβάστε περισσότερα . Τίτλοι όπως Το δέσιμο του Ισαάκ, Spelunky, και Κανένας ουρανός του ανθρώπου όλα ενσωματώνουν τα "στοιχεία roguelike" (ένας όρος συνώνυμος με τα "διαδικαστικά στοιχεία") με μεγάλη επιτυχία.
Θα υπάρξουν αυτά τα παιχνίδια με την τρέχουσα ιδιότητά τους εάν Minecraft ποτέ δεν είχε κάνει ντεμπούτο; Ίσως, ίσως όχι.
Όσον αφορά τα διαδικαστικά παιχνίδια indie, ένα παιχνίδι αξίζει ιδιαίτερη μνεία. Συχνά αναφέρεται ως το βαθύτερο βιντεοπαιχνίδι όλων των εποχών, Νάνος Φρούριο έχει εκατοντάδες αλληλένδετα διαδικαστικά συστήματα που οδηγούν σε πολύπλοκο gameplay 4 Παιχνίδια με απότομες καμπύλες μάθησης που αξίζει τον κόποΗ μάθηση ανταγωνιστικών παιχνιδιών δεν είναι εύκολη υπόθεση. Αν η πράξη του mastering ήταν εύκολη, όλοι θα έπαιζαν επαγγελματικά. Ωστόσο, ακόμα κι αν δεν μπορείτε ποτέ να φτάσετε σε αυτό το υψηλό επίπεδο παιχνιδιού, εσείς ... Διαβάστε περισσότερα αυτό είναι απίστευτα ανταμείβοντας. Κανένα άλλο παιχνίδι δεν έχει τόσο μεγάλο διαδικαστικό βάθος.
Τελικές σκέψεις
Θα είναι ενδιαφέρον να δούμε πού πηγαίνει από εδώ η διαδικαστική μανία. Έχουμε δει το τέλος του; Ή είναι η τάση ακόμα στο στάδιο της βρεφικής ηλικίας; Προσωπικά πιστεύω ότι περπατήσαμε μόνο στους πρόποδες αυτού του βουνού και είμαι ενθουσιασμένος για το μέλλον του παιχνιδιού.
Ποια άλλα επιρροή παιχνίδια με περιεχόμενο που παράγεται διαδικαστικά είναι εκεί έξω; Ποια διαδικαστικά στοιχεία σας αρέσουν καλύτερα και ποια θα σας κρατήσουν από το να παίξετε έναν τίτλο; Μοιραστείτε τις σκέψεις σας μαζί μας παρακάτω!
Ο Joel Lee έχει B.S. στην Πληροφορική και πάνω από έξι χρόνια επαγγελματικής γραφής. Είναι ο αρχισυντάκτης του MakeUseOf.