Διαφήμιση

Το πρωί της Τετάρτης, η Microsoft παρουσίασε ένα έργο για το οποίο εργάστηκαν επί επτά χρόνια, το οποίο έλεγε ένα ακουστικό με επαυξημένη πραγματικότητα Project HoloLens.

Το όραμα είναι φιλόδοξο: θέλουν να αλλάξουν θεμελιωδώς τον τρόπο με τον οποίο οι άνθρωποι αλληλεπιδρούν με τους υπολογιστές δημιουργώντας ένα ζευγάρι γυαλιά που μπορούν να αναμιγνύουν ρευστά το πραγματικό και το εικονικό περιεχόμενο μαζί στο φυσικό χώρο του ο χρήστης. Αυτό είναι σαν τεχνολογία εικονικής πραγματικότητας Γιατί η Τεχνολογία Εικονικής Πραγματικότητας θα Φυσάει το μυαλό σας σε 5 χρόνιαΤο μέλλον της εικονικής πραγματικότητας περιλαμβάνει την παρακολούθηση της κεφαλής, των ματιών και της έκφρασης, την προσομοίωση της αφή και πολλά άλλα. Αυτές οι εκπληκτικές τεχνολογίες θα είναι διαθέσιμες σε 5 χρόνια ή λιγότερο. Διαβάστε περισσότερα , αλλά ουσιαστικά πιο ισχυρό. Επιπλέον, θέλουν να κάνουν όλη την επεξεργασία τοπικά στα γυαλιά - χωρίς υπολογιστή, χωρίς τηλέφωνο, χωρίς καλώδια. Έχουν ξεκινήσει ακόμη και μια ειδική έκδοση των Windows μόνο για το νέο υλικό. Αυτό είναι το επόμενο στάδιο της τεχνολογικής εξέλιξης για όλα αυτά

AR παιχνίδια Αυξημένες εφαρμογές πραγματικότητας: Χρήσιμες ή απλώς διαφημίσεις; Δοκιμές MakeUseOfΤο 2011, οι αναλυτές προέβλεπαν την άνοδο των κινητών εφαρμογών Augmented Reality. Η τεχνολογία που αναδύεται θα φέρει επανάσταση στον τρόπο με τον οποίο αλληλεπιδράμε με τις κινητές συσκευές μας. Προχωρήστε δύο χρόνια προς τα εμπρός και δεκάδες εφαρμογές AR πλημμυρίζουν όλα ... Διαβάστε περισσότερα εγκαταστήσατε στο τηλέφωνό σας μία φορά και δεν έχετε αγγίξει από τότε.

Το χρονικό πλαίσιο τους είναι ακόμα πιο φιλόδοξο από τους στόχους τους: θέλουν να φέρονται τα κιτ προγραμματιστών αυτή την άνοιξη και το καταναλωτικό προϊόν "κατά τη διάρκεια των Windows 10 χρονικών περιόδων". Εδώ είναι η πίσσα.

Όλα αυτά ακούγονται υπέροχα, αλλά παραδέχομαι έναν αρκετά υψηλό βαθμό σκεπτικισμού.

Οι τεχνολογίες που χρησιμοποιεί η Microsoft έχουν σοβαρές, θεμελιώδεις προκλήσεις, και μέχρι στιγμής η Microsoft ήταν πολύ σφιχτή για το πώς (ή αν) τις έχουν λύσει. Εάν δεν τα έχουν λύσει, τότε ο στόχος τους ναυτιλίας μέσα σε ένα χρόνο είναι πολύ ενδιαφέρουσα. Το τελευταίο πράγμα που χρειάζονται οι VR και AR είναι μια μεγάλη εταιρία που στέλνει ένα άλλο μισό ψημένο προϊόν όπως το Kinect. Θυμηθείτε το Πρόγραμμα Natal demo από το 2009;

Χωρίς περαιτέρω λάθος, εδώ είναι τα πέντε πιο σημαντικά πράγματα που θα ήθελα να μάθω για τα HoloLens.

Αυτή η προβολή φωτεινού πεδίου;

Για να κατανοήσουμε αυτό το θέμα, πρέπει να δούμε λίγο πιο βαθιά στο 3D και πώς λειτουργεί. Για να έχουμε την αίσθηση ενός πραγματικού, απτού 3D κόσμου, οι εγκέφαλοί μας ενσωματώνουν πολλά διαφορετικά είδη πληροφοριών. Παίρνουμε βάθος για τον κόσμο με τρεις βασικούς τρόπους:

  • Στερεοφωνικό βάθος - τη διαφορά μεταξύ των δύο ματιών που βλέπουμε. Το να φανεί αυτό είναι πώς λειτουργούν οι ταινίες 3D
  • Παραλλαξία κίνησης - οι λεπτές κινήσεις του κεφαλιού και του κορμού μας δίνουν πρόσθετες ενδείξεις βάθους για αντικείμενα που βρίσκονται πιο μακριά
  • Οπτική εστίαση - όταν επικεντρωνόμαστε σε κάτι, οι φακοί των ματιών μας παραμορφώνονται φυσικά μέχρι να έρθουν στο επίκεντρο. τα αντικείμενα κοντά στο πεδίο απαιτούν περισσότερη παραμόρφωση του φακού, η οποία παρέχει πληροφορίες βάθους για το τι ψάχνουμε

Οπτική εστίαση είναι εύκολο να ελέγξετε έξω για τον εαυτό σας: κλείστε ένα μάτι και κρατήστε τον αντίχειρά σας μπροστά από έναν τοίχο πέρα ​​από το δωμάτιο. Στη συνέχεια, στρέψτε την εστία σας από τη μικρογραφία σας στην επιφάνεια πίσω από αυτήν. Όταν κοιτάζετε πέρα ​​από τον αντίχειρά σας, ο αντίχειρας σας θα μετατοπιστεί από την εστίαση επειδή ο φακός του ματιού σας τώρα είναι λιγότερο παραμορφωμένος και δεν μπορεί σωστά να συλλέξει το φως που προέρχεται από αυτό.

Τα ακουστικά VR, όπως το Oculus Rift, παρέχουν τα πρώτα δύο στοιχεία με μεγάλη ακρίβεια, αλλά όχι τα τελευταία, τα οποία λειτουργούν με έκπληξη καλά: τα μάτια μας προετοιμάζονται να χαλαρώσουν τελείως, αφού τα οπτικά συστήματα εστιάζουν τις εικόνες καθώς μέσα από το φως έρχονταν από απείρως μακριά Μακριά. Η έλλειψη του σήματος οπτικής εστίασης είναι μη ρεαλιστική, αλλά συνήθως δεν αποσπά την προσοχή. Μπορείτε ακόμα να έχετε πολύ δροσερές εμπειρίες τυχερού παιχνιδιού 5 Oculus Rift Gaming Εμπειρίες που θα σας φυσήξει μακριάΤώρα που η δεύτερη γενιά του κιτ ανάπτυξης Oculus Rift είναι έξω και στα χέρια των προγραμματιστών σε όλο τον κόσμο, ας δούμε μερικά από τα καλύτερα πράγματα που έπληξε το Rift μέχρι τώρα. Διαβάστε περισσότερα χωρίς αυτό.

Στην ενισχυμένη πραγματικότητα, το πρόβλημα είναι διαφορετικό, διότι πρέπει να αναμίξετε το φως από πραγματικά και εικονικά αντικείμενα. Το φως από τον πραγματικό κόσμο θα είναι φυσικά εστιασμένο σε ποικίλα βάθη. Ωστόσο, το εικονικό περιεχόμενο θα επικεντρωθεί σε μια σταθερή, τεχνητή απόσταση υπαγορευόμενη από την οπτική - πιθανώς στο άπειρο. Τα εικονικά αντικείμενα δεν μοιάζουν να είναι πραγματικά μέρος της σκηνής. Θα είναι εκτός εστίασης όταν κοιτάζετε πραγματικά πράγματα στο ίδιο βάθος και αντίστροφα. Δεν θα είναι δυνατό να μετακινείτε το μάτι σας ρευστά σε όλη τη σκηνή, διατηρώντας ταυτόχρονα την εστίασή του, όπως συνήθως. Τα αντιφατικά βάθη θα μπερδεύουν στην καλύτερη περίπτωση και θα αρρωσταίνουν στο χειρότερο.

Για να το διορθώσετε, χρειάζεστε κάτι που ονομάζεται προβολή φωτός. Οι απεικονίσεις φωτεινών πεδίων είναι οθόνες που χρησιμοποιούν μια σειρά μικροσκοπικών φακών για την προβολή φωτός επικεντρωμένου σε πολλά βάθη ταυτόχρονα. Αυτό επιτρέπει στον χρήστη να εστιάζει φυσικά στην οθόνη και (για την επαυξημένη πραγματικότητα) λύνει το πρόβλημα που περιγράφεται παραπάνω.

Υπάρχει, ωστόσο, ένα πρόβλημα: το πεδίο φωτός εμφανίζει ουσιαστικά μια μοναδική οθόνη 2D σε ένα τρισδιάστατο φωτεινό πεδίο, που σημαίνει ότι κάθε "βάθος pixel "που ο χρήστης αντιλαμβάνεται (και υπάρχει σε ένα συγκεκριμένο εστιακό βάθος στη σκηνή) είναι πραγματικά φτιαγμένο από φως από πολλά εικονοστοιχεία στο πρωτότυπο απεικόνιση. Το λεπτότερο από το βάθος που θέλετε να απεικονίσετε, τόσο μεγαλύτερη ανάλυση πρέπει να εγκαταλείψετε.

Γενικά, τα ελαφρά πεδία έχουν περίπου ένα οκταπλός μείωση της ανάλυσης ώστε να υπάρχει επαρκής ακρίβεια βάθους. Οι καλύτερες διαθέσιμες μικροεπεξεργασίες έχουν ανάλυση περίπου 1080p. Υποθέτοντας ότι ένας μικροεπεξεργαστής υψηλών προδιαγραφών οδηγεί κάθε μάτι, αυτό θα έκανε την πραγματική ανάλυση των ακουστικών της Microsoft να είναι περίπου 500 x 500 εικονοκύτταρα ανά μάτι, λιγότερο από το Oculus Rift DK1. Εάν η οθόνη έχει υψηλό οπτικό πεδίο, τα εικονικά αντικείμενα θα είναι ακατανόητα στυλό των εικονοστοιχείων. Σε αντίθετη περίπτωση, η εμβάπτιση θα υποστεί αναλογικά. Ποτέ δεν μπορούμε να δούμε μέσα από τον φακό (απλώς επανακατασκευές του υπολογιστή που βλέπει ο χρήστης), οπότε δεν έχουμε ιδέα ποια είναι η εμπειρία του χρήστη.

Είναι πιθανό ότι η Microsoft έχει βρει κάποια νέα λύση σε αυτό το πρόβλημα, για να επιτρέψει τη χρήση μιας απεικόνισης φωτός χωρίς την ανταλλαγή απόλυσης. Εντούτοις, η Microsoft ήταν εξαιρετικά κακό για την τεχνολογία εμφάνισης τους, πράγμα που με κάνει να υποψιάζομαι ότι δεν έχουν. Εδώ είναι η καλύτερη εξήγηση που έχουμε μέχρι στιγμής (από το WIRED διαδήλωση).

Για να δημιουργήσετε εικόνες του Project HoloLens, τα σωματίδια φωτός αναπήδησαν σε εκατομμύρια φορές στον λεγόμενο ελαφρύ κινητήρα της συσκευής. Στη συνέχεια, τα φωτόνια εισέρχονται στους δύο φακούς των γυαλιών, όπου ρίσκονται ανάμεσα σε στρώματα μπλε, πράσινου και κόκκινου γυαλιού πριν φτάσουν στο πίσω μέρος του ματιού σας.

Αυτή η περιγραφή της τεχνολογίας θα μπορούσε να σημαίνει σχεδόν τίποτα (αν και, στη δικαιοσύνη με τη Microsoft, το υλικό έκανε εντύπωση WIRED, αν και το άρθρο ήταν ελαφρύ για τις λεπτομέρειες).

Δεν θα ξέρουμε πιο σίγουρο μέχρι να αρχίσει η Microsoft να απελευθερώσει τεχνικές προδιαγραφές, πιθανόν μήνες από τώρα. Σε μια περαιτέρω σημείωση της επιλογής νιτ, είναι πραγματικά απαραίτητο να πνιγεί το έργο σε αυτό το πολύ μάρκετινγκ-μιλάμε; Ο αποκλειστικός επεξεργαστής που χρησιμοποιούν για την παρακολούθηση κεφαλής ονομάζεται "ολογραφικός επεξεργαστής" και οι εικόνες ονομάζονται "ολογράμματα", χωρίς ιδιαίτερο λόγο. Το προϊόν είναι θεμελιωδώς αρκετά δροσερό ώστε να μην είναι πραγματικά απαραίτητο να το κάνετε όπως αυτό.

Είναι το Tracking Good Enough;

Το ακουστικό Project HoloLens διαθέτει μια μεγάλη κάμερα βάθους FOV τοποθετημένη σε αυτήν (όπως το Kinect), την οποία χρησιμοποιεί για να υπολογίσει το σετ μικροφώνου-ακουστικού είναι στο διάστημα (προσπαθώντας να ευθυγραμμίσει την εικόνα βάθους που βλέπει με το μοντέλο της στον κόσμο, που αποτελείται από το παρελθόν βάθος εικόνες). Εδώ είναι η ζωντανή επίδειξη του ακουστικού σε δράση.

Η παρακολούθηση είναι εντυπωσιακή, δεδομένου ότι δεν χρησιμοποιεί σημάδια ή άλλες απατεώνες, αλλά ακόμη και σε αυτό το βίντεο (κάτω από βαριά ελεγχόμενες συνθήκες), μπορείτε να δείτε ένα ορισμένο ποσό ταλάντευσης: η παρακολούθηση δεν είναι εντελώς σταθερή. Αυτό πρέπει να αναμένεται: αυτό το είδος εντοπισμού στο εσωτερικό είναι εξαιρετικά δύσκολο.

Ωστόσο, το μεγάλο μάθημα από το διάφορα πρωτότυπα Oculus Rift Παρακολουθήστε μας Δοκιμάστε το Oculus Rift Crescent Bay στο CES 2015Το Oculus Rift Crescent Bay είναι ένα ολοκαίνουργιο πρωτότυπο που δείχνει μερικές συναρπαστικές βελτιώσεις στην τεχνολογία εικονικής πραγματικότητας. Το δοκιμάζουμε στο CES 2015. Διαβάστε περισσότερα είναι ότι η ακρίβεια της παρακολούθησης έχει μεγάλη σημασία. Η παρακολούθηση των τρελών είναι απλώς ενοχλητική όταν είναι μερικά αντικείμενα σε ένα σε μεγάλο βαθμό σταθερό πραγματικό κόσμο, αλλά σε σκηνές όπως το demo του Άρη που έδειξαν στην αντίληψή τους βίντεο, όπου σχεδόν όλα που βλέπετε είναι εικονικά, η αόριστη παρακολούθηση θα μπορούσε να οδηγήσει σε έλλειψη "παρουσίας" στην εικονική σκηνή ή ακόμα και προσομοιωτή ασθένεια. Μπορεί η Microsoft να επιτύχει την παρακολούθηση σύμφωνα με το πρότυπο που ορίστηκε από την Oculus (ακρίβεια παρακολούθησης υπο-χιλιοστών και συνολική λανθάνουσα κατάσταση 20 ms) κατά την ημερομηνία αποστολής τους στο τέλος του τρέχοντος έτους;

Εδώ είναι ο Michael Abrash, ένας ερευνητής VR που έχει εργαστεί τόσο για την Valve όσο και για τον Oculus, μιλώντας για το πρόβλημα

[Επειδή υπάρχει πάντα μια καθυστέρηση στη δημιουργία εικονικών εικόνων, [...] είναι πολύ δύσκολο να αποκτήσετε εικονικές και πραγματικές εικόνες για να εγγραφείτε αρκετά κοντά, ώστε να μην παρατηρήσει το μάτι. Για παράδειγμα, υποθέστε ότι έχετε ένα πραγματικό Coke μπορεί να θέλετε να μετατραπεί σε ένα AR Pepsi μπορεί να σχεδιάσει ένα λογότυπο Pepsi πάνω από το λογότυπο Coca-Cola. Αν χρειάζονται δεκάδες χιλιοστά του δευτερολέπτου για να αναδιαμορφώσετε το λογότυπο Pepsi, κάθε φορά που περιστρέφετε το κεφάλι σας, το αποτέλεσμα θα είναι το λογότυπο της Pepsi θα φαίνεται να μετατοπίζεται σε λίγους βαθμούς σε σχέση με το κουτί, και ένα μέρος του λογότυπου Coke θα γίνει ορατό. τότε το λογότυπο Pepsi θα επιστρέψει στο σωστό μέρος όταν σταματήσετε να μετακινείτε. Αυτό σαφώς δεν είναι αρκετά καλό για σκληρό AR

Μπορεί η οθόνη να τραβήξει μαύρη;

Ένα άλλο θέμα μαζί με το βάθος εστίασης και την παρακολούθηση έχει να κάνει με την σχεδίαση σκούρων χρωμάτων. Η προσθήκη περισσότερου φωτός σε μια σκηνή είναι σχετικά απλή, χρησιμοποιώντας διαχωριστές δέσμης. Η λήψη φωτός είναι πολύ πιο δύσκολη. Πώς σκιάζετε επιλεκτικά τμήματα του πραγματικού κόσμου; Η τοποθέτηση μιας επιλεκτικά διαφανούς οθόνης LCD δεν θα το κόψει, αφού δεν μπορεί πάντα να είναι στη σωστή εστίαση για να εμποδίσει αυτό που ψάχνετε. Τα οπτικά εργαλεία για την επίλυση αυτού του προβλήματος, εκτός αν η Microsoft τα εφευρέσει κρυφά, απλά δεν υπάρχουν.

Αυτό είναι σημαντικό, επειδή για πολλές εφαρμογές που παρουσιάζει η Microsoft (όπως η παρακολούθηση του Netflix στον τοίχο σας), τα ακουστικά χρειάζονται πραγματικά τη δυνατότητα να αφαιρέσετε το φως που προέρχεται από τον τοίχο ή αλλιώς η ταινία σας θα έχει πάντοτε ένα ορατό σχέδιο γυψομάρτυρας που θα επικαλύπτεται με αυτό: θα είναι είναι αδύνατο οι εικόνες να αποκλείσουν πραγματικά αντικείμενα στη σκηνή, καθιστώντας τη χρήση του ακουστικού πολύ εξαρτημένη από τον περιβάλλοντα φωτισμό συνθήκες. Επιστροφή στο Michael Abrash:

Δεν υπάρχει τίποτα τέτοιο που έχει προκύψει στον κλάδο της AR ή στη λογοτεχνία, και εκτός και αν συμβεί, σκληρό AR, με την έννοια του SF που όλοι γνωρίζουμε και αγαπάμε, δεν μπορεί να συμβεί, εκτός από το σχεδόν σκοτάδι.

Αυτό δεν σημαίνει ότι το AR είναι εκτός τραπέζης, απλά ότι για κάποιο διάστημα θα είναι μαλακό AR, με βάση την πρόσμειξη πρόσθετων [...] Και πάλι, σκέφτεστε το ημιδιαφανές σαν "Ghostbusters". Οι εικονικές εικόνες υψηλής έντασης χωρίς σκοτεινές περιοχές θα λειτουργήσουν επίσης, ειδικά με τη βοήθεια της περιφερειακής ή της παγκόσμιας σκοτεινιάς - απλά δεν θα φαίνονται σαν μέρος της πραγματικής κόσμος.

Τι συμβαίνει με την απόφραξη;

Το "Occlusion" είναι ο όρος για το τι συμβαίνει όταν ένα αντικείμενο περνάει μπροστά από το άλλο και σας εμποδίζει να βλέπετε τι είναι πίσω του. Προκειμένου το εικονικό τοπίο να αισθάνεται σαν ένα απτό μέρος του κόσμου, είναι σημαντικό για τα πραγματικά αντικείμενα να αποκλείσουν την εικονική αντικείμενα: αν κρατάτε το χέρι σας μπροστά από ένα κομμάτι εικονικής εικόνας, δεν θα πρέπει να μπορείτε να το δείτε μέσα από σας χέρι. Λόγω της χρήσης κάμερας βάθους στο ακουστικό, αυτό είναι πραγματικά δυνατό. Αλλά, παρακολουθήστε ξανά το live demo:

Σε γενικές γραμμές, ελέγχουν προσεκτικά τις γωνίες της κάμερας για να αποφεύγουν τα πραγματικά αντικείμενα να διέρχονται μπροστά από τα εικονικά. Ωστόσο, όταν ο διαδηλωτής αλληλεπιδρά με το μενού των Windows, μπορείτε να δείτε ότι το χέρι του δεν αποκλείει καθόλου. Εάν αυτό δεν είναι εφικτό για την τεχνολογία τους, αυτό είναι πολύ κακό σημάδι για τη βιωσιμότητα του καταναλωτικού τους προϊόντος.

Και μιλώντας για αυτό το UI ...

Είναι αυτή η πραγματική UI;

Το UI που εμφανίζεται από τη Microsoft στα βίντεο επίδειξής τους φαίνεται να λειτουργεί με τη χρήση κάποιου συνδυασμού βλέμματος και χεριού παρακολούθηση για τον έλεγχο ενός δρομέα στην εικονική σκηνή, ενώ χρησιμοποιείτε φωνητικά πλήκτρα για την επιλογή μεταξύ διαφορετικών επιλογές. Αυτό έχει δύο σημαντικά μειονεκτήματα: σας κάνει να μοιάζετε με το μικρό παιδί στο Shining που μιλάει με το δάχτυλό του, αλλά το πιο σημαντικό, αντιπροσωπεύει επίσης ένα βασικά λανθασμένο παράδειγμα σχεδίασης.

Ιστορικά, οι καλύτερες διεπαφές χρήστη ήταν αυτές που φέρνουν φυσικές διαισθήσεις σχετικά με τον κόσμο στον εικονικό κόσμο. Το ποντίκι έφερε κλικ, σύροντας και παράθυρα. Η διεπαφή αφής έφερε τα δάχτυλα για να μετακινηθείτε και να πιάσετε για μεγέθυνση. Και οι δύο ήταν κρίσιμες για να καταστήσουν τους υπολογιστές πιο προσβάσιμοι και χρήσιμοι για τον γενικό πληθυσμό - επειδή ήταν ουσιαστικά πιο διαισθητικοί από ό, τι προηγουμένως.

Τα VR και AR σας δίνουν περισσότερη ελευθερία ως σχεδιαστής: μπορείτε να τοποθετήσετε στοιχεία UI οπουδήποτε σε ένα τρισδιάστατο χώρο και να έχετε τους χρήστες να αλληλεπιδρούν μαζί τους φυσικά, σαν να ήταν φυσικά αντικείμενα. Ένας τεράστιος αριθμός προφανών μεταφορών προτείνουν τους εαυτούς τους. Αγγίξτε ένα στοιχείο εικονικού περιβάλλοντος χρήστη για να το επιλέξετε. Πιέστε για να το σηκώσετε και να το μετακινήσετε. Τραβήξτε έξω από το δρόμο για να το αποθηκεύσετε προσωρινά. Τον συντρίψτε για να το διαγράψετε. Μπορείτε να φανταστείτε την οικοδόμηση ενός περιβάλλοντος εργασίας χρήστη που είναι τόσο εντελώς διαισθητικό που δεν απαιτεί καμία εξήγηση. Κάτι που η γιαγιά σας μπορεί να πάρει αμέσως, επειδή είναι χτισμένο πάνω σε ένα θεμέλιο βασικών φυσικών διαισθήσεων που ο καθένας συσσωρεύεται για μια διάρκεια ζωής αλληλεπιδρώντας με τον κόσμο. Πάρτε ένα λεπτό και ακούστε αυτό το έξυπνο άτομο να περιγράψει ποιες θα ήταν οι εμβυθιστικές διεπαφές.

Με άλλα λόγια, φαίνεται προφανές (για μένα) ότι πρέπει να είναι μια διεπαφή χρήστη τουλάχιστον τόσο διαισθητικό όσο οι διεπαφές αφής που πρωτοστάτησαν από το iPhone για οθόνες πολλαπλών οθονών 2D. Η οικοδόμηση μιας διεπαφής γύρω από το χειρισμό ενός VR "ποντικιού" είναι ένα βήμα προς τα πίσω, και εκθέτει είτε βαθιά τεχνολογική τις ελλείψεις στην τεχνολογία παρακολούθησης χεριών ή τη βασική παρεξήγηση του τι είναι ενδιαφέρον για αυτό το νέο Μεσαίο. Είτε έτσι είτε αλλιώς, είναι ένα πολύ κακό σημάδι για το προϊόν αυτό να είναι κάτι περισσότερο από ένα κολοσσιαίο, Kinect-scale flop.

Ας ελπίσουμε ότι η Microsoft έχει χρόνο να πάρει ανατροφοδότηση σχετικά με αυτό και να κάνει καλύτερη δουλειά. Για παράδειγμα, εδώ είναι μια διεπαφή σχεδιασμένη από έναν χομπίστα για το Oculus Rift DK2 και το Leap Motion. Ένα καταπληκτικό UI που σχεδιάστηκε από μια μεγάλη εταιρεία θα πρέπει να είναι τουλάχιστον αυτό το καλό.

Ένα σημάδι για να έρθουν

Σε γενικές γραμμές, είμαι εξαιρετικά επιφυλακτικός στο έργο HoloLens στο σύνολό του. Είμαι πολύ ευτυχής που μια εταιρεία με πόρους της Microsoft διερευνά αυτό το θέμα, αλλά με ανησυχεί ότι είναι προσπαθώντας να βιάσετε ένα προϊόν έξω χωρίς να λύσετε μερικά κρίσιμα υποκείμενα τεχνικά ζητήματα, ή φτιάχνοντας ένα καλό περιβάλλον χρήστη παράδειγμα. Το HoloLens είναι ένα σημάδι των μελλοντικών γεγονότων, αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι το ίδιο το προϊόν πρόκειται να προσφέρει μια καλή εμπειρία στους καταναλωτές.

Image Credit: ευγενική προσφορά της Microsoft

Ένας συγγραφέας και δημοσιογράφος που εδρεύει στη Νοτιοδυτική, ο Αντρέ είναι εγγυημένος ότι παραμένει λειτουργικός μέχρι και 50 βαθμούς Κελσίου και είναι αδιάβροχος σε βάθος δώδεκα μέτρων.